« Serious game et petits budgets » Ecole nationale supérieure des mines de Saint-Etienne Site Georges Charpak François JAUJARD 23 Octobre 2012
Ecole Nationale Supérieure des Mines de Saint Etienne campus de Gardanne 250 étudiants (cycle ISMIN) Un enseignement technique Informatique électronique Un enseignement « organisationnel » Contexte de l’entreprise : économie, marchés, droit Organisation : du travail, gestion de production et de projet Un objectif de professionnalisation et d’emploi, variété des débouchés (TPE, PME, start up, grandes entreprises) => Logique d’entreprise moyenne – contraintes budgétaires
Site Georges Charpak, campus de Gardanne
Le Serious game en Ecole d’ingénieur Innovation pédagogique performante Profil d’apprenant adapté Identification du besoin en acquisition de compétences Des résultats significatifs en termes d’apprentissage Un bilan « économique » largement positif
1 - Innovation pédagogique performante Tradition universitaire : le cours Aujourd’hui : transfert de connaissance par la pratique Expérience inexistante (jeunes) => remplacée par les TP ou la mise en situation Simulation => perceptions => émotions dans les rôles => apprentissage : des règles du jeu de la différence entre rôles et personnes (posture/personnalité)
Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives Serious game Risque pour un cours… Sources : Circomplexe de l’affect selon Russel et Feldman Barett, 1999.
Innovation pédagogique : Le serious game stimule les émotions positives plaisir, déplaisir = degré de bien-être de l'individu face à l’environnement stimulation, non stimulation = degré d'éveil et d'activation de l’individu. (de l’endormissement à un extrême éveil !) domination, soumission = sentiment de se sentir libre de ses actes dans la situation. réactions émotionnelles positives => « réponses d’approche » favorables à l’apprentissage Quid de populations expérimentées ? Sources : Mehrabian et Russel (1974), repris par Rieunier.
Profil d’apprenant adapté Formation initiale et génération Y : Adaptation du profil apprenant à la méthode Quid de populations plus âgées ? Sources : La Génération Y – Julien Pouget
Identification du besoin en acquisition de compétences Etudiants 3ème année : entrée dans la vie professionnelle avec la meilleure préparation possible Recrutement Intégration professionnelle : évaluation de la performance Notion de performance de l’entreprise Efficacité humaine Motivation Objectifs Processus Résultats Indicateurs… => Thématique adaptée au public ciblé
Des résultats significatifs d’apprentissage
Des résultats significatifs d’apprentissage Thématique inadaptée pour certains Sentiment d’utilité ? Largement positif
Un bilan « économique » largement positif Impossibilité de faire de vrais entretiens de simulation Manque de temps Manque d’intervenants Du budget => Solution « économique » et performante du serious game
Conclusion Limites du cours : théorie sans point d’appui concret Limites du serious game : virtuel = pas d’engagement réel Solution = le mix suivant : cours d’introduction et préparation, simulation = TP, reformulation des éléments théoriques resitués en entreprise Actuellement : partenariat Ecole/Daesign pour l’évolution de l’outil vers la population d’écoles d’ingénieur.