Jouer au touch S.Chassande-Barrioz Avec la contribution du club Free Touch Mise à jour le 8 janvier 2011.

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Transcription de la présentation:

Jouer au touch S.Chassande-Barrioz Avec la contribution du club Free Touch Mise à jour le 8 janvier 2011

Le touch, c’est quoi ? Un sport Collectif Des règles Besoin de : 1.Physique 2.Technique 3.Tactique Gagne terrain / Possession du ballon Opposition de 2 lignes face à face Changements de rythme / accélération Mixité L’esprit !

Découpage du terrain (1/2) Ligne Médiane TOUCHDOWN ZONE 3 Zone verte : Camp adverse Jeu à 5m Prise de risque Zone jaune : Changement Création du jeu SENS DU JEU Zone rouge: Danger Sortir vite Pas de faute !

Découpage du terrain (2/2) Ligne Médiane TOUCHDOWN ZONE La boite adverse Ma boite de remplacement 4 Trois zones de travail : Bleu, Blanc, Gris 2 joueurs dans chaque zone

Les positions des joueurs Une équipe: – 5 centres, – 4 liens, – 3 ailiers, – 2 polyvalents Ailier Gauche Left Wing Lien Gauche Left Link Centre Gauche Left Middle Centre Droit Right Middle Lien Droit Right Link Ailier Droit Right Wing Ailier: – Vitesse, – Marqueur, – habile Lien: – Initiateur, – passeur, – Implication Centre: – Communication – Vision jeu – Défenseur extra Polyvalent: – Lien/Centre – Lien/Ailier Fitness !!!

Petit vs Grand coté Ailier Gauche Left Wing Lien Gauche Left Link Centre Gauche Left Middle Centre Droit Right Middle Lien Droit Right Link Ailier Droit Right Wing Pour quiPetit cotéGrand coté Ailier GaucheGaucheDroit Lien GaucheGaucheDroit Centre GaucheGaucheDroit Centre DroitDroitGauche Lien DroitDroitGauche Ailier DroitDroitGauche Petit coté = Le coté ou il y a le moins de partenaire au moment du touch Petit coté = Le coté ou il y a le moins de partenaire au moment du touch

Techniques individuelles à maitriser Prise de touch défensive Prise de touch offensive (main gauche & main droite) Dump & Split Scoop (½ dynamique) main gauche et main droite Passe vrillée (5m, 10m, 15m) à Gauche et à Droite Passe vrillée de ½ (5m, 10m, 15m) à Gauche et à Droite Feinte de passe (à Gauche et à Droite) Crochet à Gauche et à Droite Courir (avec et sans ballon) Reculer Plongeon Marquer un essai en courant

Des techniques collectives à maitriser Attaque Flèche Tresse Croisé (A,B) Redoublé 2 vs 1 Jeu à 5m Quickie/Zanzibar 5-6 Ardèche (5-7) Bascule F Drag, Trail Changement Défense Shutdown Shooters Inversé Tiroir

Tap ball ou Roll ball ? Petit coup de sifflet : Rollball Grand coup de sifflet : Tapball Pénalité : le bras indique qui aura la balle – C’est pour moi : je récupère le ballon, Je demande la marque si l’arbitre ne me l’a pas donné Je joue le tap ball sur la marque – C’est contre moi : Je cours me placer à 10m en regardant le ballon

Tap ball ou Roll ball ? 6 cas seulement en rollball : – Ballon tombé, mal controlé – 6 ième touch – ½ touché – ½ qui marque – Sortie des limites (touche ou derrière) – Mauvais tap/roll (pas droit, pas enjambé, pas laché …)  Tout le reste Pénalité  TAP BALL L’engagement : Forcément un tap ball

Quelques principes généraux Connaitre les règles  formation arbitre N1 & N2 (théorie) – Anticiper le placement en défense (5m / 10m) – Ne pas faire des rollball quand on peut faire un Tap (1 personne mobilisée seulement) On écoute l’arbitre : – Joueur adverse hors jeu  on en profite – Je suis hors-jeu  je fais l’effort de reculer – Savoir son numéro (en anglais) Changements fréquents: 2 attaques max On ne change jamais en défense On essaie de perdre le ballon du coté opposé de la boite de remplacement adverse afin gêner les remplacements. Connaitre le nombre de touch en cours Prendre le toucher au lieu de subir le touch car – Evite les over stepping – Accélère le jeu

Quelques principes d’attaque (1/3) Ne pas perdre le ballon : La perte du ballon avant le 4 ième touch est un échec. Créer un décalage/surnombre et l’exploiter pour marquer Communiquer tout le temps et par mots clés courts: «prends», «½» On joue à l’opposé des épaules du défenseur Il aura du mal à revenir si le jeu va dans son dos. Utiliser des redoublements de joueurs (ex: Ailier devient centre en passant dans le dos du lien et du centre) Varier le rythme (jeu lent puis accélération) Epuiser la défense par une Flèche/tresse Séparer les centres adverses (empêcher la solidarité)

Quelques principes d’attaque (2/3) Exploiter la largeur du terrain  Les 2 ailiers sont sur leur ligne de touche !  Faire circuler le ballon sur toute la largeur Le ballon reste le moins long temps au sol  Le porteur va chercher son ½ (déplacement du porteur ou du ½, communication)  Le porteur ne s’isole pas Le porteur ne court pas en travers avec le ballon sur plus d’un intervalle On attaque dans les intervalles pour resserrer 2 défenseurs  Le soutien est dans les intervalles voisins (ou en ½ si appel). Avoir toujours au moins 2 ou 3 solutions : – Prendre le touch – Passer à un partenaire dans l’intervalle de gauche, – Passer à un partenaire dans l’intervalle de droite, Plusieurs solutions  plus difficile à défendre mais aussi plus difficile à choisir

Quelques principes d’attaque (3/3) Les partenaires du porteur sont placés en profondeur et dans les intervalles  Je vois le numéro inscrit dans le dos de mon partenaire le plus proche. Le ½ passe le ballon immédiatement OU transperce (scoop). On ne peut marquer à chaque fois mais il faut gagner du terrain Gérer la prise de risque en fonction de la zone – Sortir de la zone rouge sans délai et simplement: flèche, tresse … Essayer d’obtenir 6 de + ou pénalité dans la zone verte Prévoir/connaître les réactions sur les phases suivantes Se replacer systématique pour être en soutien Surtout après la prise de touch ! Ne pas attendre d’être entre 2 défenseurs pour tenter une passe qui risque d’être interceptée. Mauvais exemple de la passe lobée par-dessus.

Quelques principes de défense Collectif, Communication, Solidarité, Confiance Bloquer l’accès à la boite de remplacement  défense inversé (si ballon a l’opposé de la boite adverse) Limiter la progression en zone verte  shooters (si ballon coté boite) Ne jamais chasser grand coté On défend en surnombre sur le ballon  Laisser l’ailier opposé Protéger son petit coté en zone rouge  Repli petit coté + Shutdown Pas de faute en zone rouge ! On ne tourne jamais le dos au ballon Un défenseur ne passe pas dans le dos d’un autre MAIS la défense glisse Ne pas être attiré par le porteur, garder son joueur (confiance/Communication) On rebondit sur l’attaquant en prenant le touch En sous nombre : – temporiser – 1 main sur le ballon, 1 main pour le touch

Défense : Bloquer l’accès à la boite de remplacement Zone d’essai Le ballon est situé coté opposé à la boite de remplacement adverse. L’attaque va emmener le ballon de l’autre coté afin d’effectuer des remplacements. La défense a pour objectif de ralentir ce mouvement. Le principe est d’effectuer une défense inversée afin d’empêcher les passes vers la boite. Boite de remplacement de l’attaque Ligne médiane Passe ?

Défense : Shooter Zone d’essai Le ballon est situé coté de la boite de remplacement adverse ET dans la zone verte. A l’aide d’une flèche, l’attaque va emmener le ballon jusqu’à la boite afin d’effectuer des remplacements. La défense a pour objectif de ralentir ce mouvement en annihilant la flèche. Pour casser la flèche il faut envoyer un défenseur sur les attaquants capable de recevoir le ballon. L’objectif est que le porteur ne progresse que de 1m ou 2m. Dans ce cas il n’atteint pas son prochain ½. La flèche est cassée. Au coup suivant, 2 autres défenseurs « shootent ». 2 shoots maximum Boite de remplacement de l’attaque Ligne médiane Shooters 1 ère flèche Shooter 2 ième flèche Axe de la flèche Passe possible ? shoot

Placement en défense (1/2) Je surveille mon vis-à-vis Je surveille le vis-à-vis de mon partenaire : Collectif et Solidaire Principe du placement : Petit coté, je ne me ferais pas déborder en me plaçant sur l’épaule extérieure Grand coté, je Laisse l’ailier pour aider mon partenaire Si le ballon change de joueur On glisse pour changer les rôles Attaque Défense Attaque Porteur

Si le ballon change de joueur On glisse pour changer les rôles Défense Attaque Défense Attaque Défense Attaque Placement en défense (2/2)

Défense : Ne jamais chasser grand coté (1/4) Le problème : 1.L’attaquant ailier a une course rentrante et le lien propose une croisé 2.Le défenseur ailier suit son vis-à-vis 3.L’attaquant ailier croise avec son lien 4.Le lien devient ailier et prend à défaut le défenseur ailier qui a suivi son ailier.

Défense : Ne jamais chasser grand coté (2/4) La solution : Ne pas chasser grand coté ET compter sur son partenaire grand coté 1.L’attaquant ailier a une course rentrante et le lien propose une croisé 2.Le défenseur ailier garde son aile ET le défenseur lien s’occupe du porteur 3.L’attaquant ailier croise avec son lien 4.Le lien devient ailier et tombe sur le défenseur ailier Attention: Si aucun attaquant (lien ou centre) ne court vers l’extérieur pour faire une croisée ou vers le porteur pour faire ½ ALORS le défenseur ailier peut aller sur le porteur.

Défense : Ne jamais chasser grand coté (3/4) Même problème avec le lien ! 2 contre 1 !

Défense : Ne jamais chasser grand coté (4/4) Même solution avec le lien ! 2 contre 2 OK Attention: Si aucun attaquant (centre droit ou lien gauche) ne court vers l’extérieur pour faire une croisée ou vers le porteur pour faire ½ ALORS le défenseur lien peut aller sur le porteur.

Défense : Shutdown sur touch Principes: Petit coté: Ne pas chasser grand coté Se replacer petit coté Grand coté: La défense se décale et monte en inversé C’est le défenseur le + proche du ballon qui commande la montée L’ailier est laissé seul Le défenseur le + proche du ballon prend le ½ Déroulement: 1.L’attaquant ailier a une course pour prendre le touch entre les 2 défenseurs 2.Le défenseur ailier garde son aile ET le défenseur lien s’occupe du porteur 3.Le lien se propose comme ½ 4.Le défenseur lien droit se replace petit coté 5.Si l’attaquant lien gauche va petit coté alors il est pris par le défenseur ailier droit Si l’attaquant lien gauche va grand coté alors la défense ferme la porte en laissant l’ailier grand coté. On laisse l’ailier ! Passes bloquées

Défense : Shutdown sur croisé Principes: Petit coté: Ne pas chasser grand coté Se replacer petit coté Grand coté: La défense se décale et monte en inversé C’est le défenseur le + proche du ballon qui commande la montée L’ailier est laissé seul Le défenseur le + proche du ballon prend le ½ Déroulement: 1.L’attaquant lien a une course rentrante pour prendre le touch entre les 2 défenseurs 2.Le défenseur centre droit garde son joueur ET le défenseur centre gauche s’occupe du porteur 3.L’attaquant lien se propose pour la croisée 4.Le défenseur centre droit se replace petit coté 5.Lorsque l’attaquant lien gauche va grand coté alors la défense ferme la porte en laissant l’ailier grand coté. Le centre gauche se charge du lien gauche (porteur issu de la croisée) Le lien gauche se charge du centre droit L’ailier gauche se charge du lien droit L’attaquant ailier droit est tout seul mais très loin de la balle (double sautée nécessaire) On laisse l’ailier ! Passes bloquées

Attaque: « Prends pour moi » Objectif: Créer un décalage en prenant un touch Qui : Lien + Centre ou Ailier + Lien Déroulement : 1.Le lien va vers le centre adverse 2.Au lieu de prendre le touch il passe le ballon à son centre 3.Le centre prend le touch de manière à bloquer le défenseur petit coté. Le centre avance de 2 pas pour mettre son corps en opposition. 4.Le lien part en ½ dynamique en ramassant le ballon main gauche. Passe Prise Touch main gauche  Rollball ½ dynamique Lien Centre L’attaquant bloque le retour du défenseur par sa course.

Attaque: Le jeu à 5m Zone d’essai 1.Le centre gauche porte la balle et fait monter un peu son vis-à-vis. (Crucial) 2.Il passe le ballon au centre droit qui fait la même chose 3.Il passe le ballon au lien droit 4.Le lien droit va sur le défenseur centre gauche en donnant l’impression d’aller au touch 5.Au dernier moment le lien droit donne le ballon au centre droit 6.Le centre droit prend le touch avec la main droite sur son vis-à-vis (le centre gauche). 7.Le centre droit effectue son rollball et avance de 3 pas pour empêcher le défenseur de revenir vers son grand coté. 8.L’attaquant lien droit fait ½ dynamique et va dans l’intervalle situé entre les 2 centres. Il est important de faire monter les deux centres afin qu’ils doivent reculer vraiment 5m et qu’il ne puisse faire shutdown.

Touch ! Passe imédiate Passe lorsque le défenseur sert ou ferme Attaque: La zanzibar (=quickie) 1/3 Règle exploitée : Le défenseur n’a pas le droit de changer d’axe de recul tant qu’il est hors-jeu On attaque le petit coté Le défenseur se repli petit coté.  On change de direction

Le rollball : C’est LE point crucial – Objectif: Faire un rollball correct en perdant le moins de temps pour se replacer petit coté. – Comment Prendre le touché sur buste du défenseur (pas sur le coté) Garder toujours les 2 pieds face à la ligne adverse Faire un petit saut latéral avec une prise d’appuie des deux pieds (double appuie) Pendant le saut le pied droit passe au dessus du ballon (suffit pour le rollball) Des critères de réussite : – Le demi ne court pas et ne se relève pas. Il donne le ballon immédiatement (petit passe) – Les 2 centres courent en parallèle au début petit coté puis après grand coté. – Le changement d’appuie est soudain et est effectué par les 2 centres en même temps (synchro). – Le nouveau lien gauche (ex centre) peut souvent marquer en plongeant. Si le défenseur centre droit ne se replie pas petit coté (il est mauvais) alors le nouveau centre gauche (ex centre droit) peut – Très souvent marquer en plongeant – Jouer le 3 vs 2 à gauche à l’aile Attaque: La zanzibar (2/3)

Unique solution = Repli petit coté + shutdown – L’ailier, le lien et le centre droit se replient petit coté – Le centre, le lien et l’ailier gauche ont anticipé le touch en revenant sur leur ligne d’essai. Puis il ferme : Le défenseur centre gauche ferme en prenant le porteur (centre gauche) Le défenseur lien gauche ferme en prenant le centre droit Le défenseur ailier gauche ferme en prenant le lien droit –  Il reste la double passe sauté à l’ailier (pas facile à réaliser sans ce faire intercepter) Défendre sur la zanzibar (3/3)

Attaque: La flèche (1/2) Objectifs: 1.Remonter la ballon / sortir de son camp SANS danger 2.Proposer une solution face aux shooters 3 rôles : Le toucheur, le passeur et le coureur Déroulement: 1.Le toucheur va prendre le touch et effectue le rollball 2.Le passeur le suit, effectue la passe au coureur ET propose une redoublé en courant en TRAVERS 3.Le coureur reçoit la balle et va au touch 5m devant Le coureur devient le toucheur, le toucheur devient passeur et le passeur devient coureur. 4.Le porteur a 3 solutions: 1.Aller au touch 2.Passer à gauche (précédent toucheur) 3.Passer à droite (précédent passeur qui redouble) Si le porteur va au touch on recommence le mouvement car on doit se retrouve dans la position similaire 5mètre plus loin. 5m Passe Redoublée possible 5m Axe de la flèche

5m Coureur Passeur Toucheur 5m Points importants: Le passeur ne se relève pas et donne le ballon immédiatement Le passeur court en travers complet et temporise (mise en profondeur) Le coureur est lancé quand il reçoit le ballon et vise l’endroit du prochain touch (course diagonale direct). Si le coureur se fait shooter  il fait la passe redoublée Pour sortir de la flèche : on fait la passe redoublé Attaque: La flèche (2/2)

Attaque: La tresse Objectifs: 1.Remonter la ballon / sortir de son camp SANS danger 2.Proposer une solution face aux shooters 3.Epuiser un joueur adversaire Principes: Effectuer en alternance une croisée au sol (Touch/rollball) puis une croisé en l’air. Points importants: Le mouvement doit être fluide Garder de la profondeur pour la croisé Sortie conseillée : Retour extérieur après la croisé (Enchainer sur une zanzibar/quickie) Autres sorties possibles: a)½ dynamique à droite (sans croiser) b)Après la croisé prise d’intervalle à gauche Dépendre du placement du défenseur du milieu. A faire ou : -à partir du milieu (zone jaune) pour finir sur les 5 -Dans le centre (pas sur l’aile) Touch 1  Rollball Passe croisée 1 Touch 2  Rollball Passe croisée 2 6m Axe des Touch Touch 3  Rollball Axe des croisés (Aus5-6)

Attaque: Ardèche Objectif: Créer un décalage Qui : Ailier, lien, centre d’un coté Déroulement : 1.Le lien a le ballon 2.Le lien va vers son ailier 3.Feinte de passe 4.Le lien se retourne et fait une passe à son centre 5.Le centre va au touché sur son vis-à-vis (centre). 6.Pendant ce temps l’ailier redouble (passe derrière) son lien et son centre 7.Le lien fait ½ 8.Deux solutions: a)½ dynamique b)Il passe directement à l’ailier (nouveau centre) (Aus7) Feinte de passe Passe Touch  Rollball Passe Ligne de Touche Points importants: La feinte de passe suivi de la passe intérieur est le signal pour l’ailier qu’il faut redoubler. Le lien effectue des courses transversales Le lien court vraiment vers l’ailier (pas juste une feinte de passe Le lien se rapproche vraiment du centre pour faire la passe. Ainsi il est très vite le ½. Dans la mesure du possible, la prise de touch doit être faite avec la main du petit coté pour bloquer le défense sur son aile. Le mouvement est lent jusqu’à la passe. Puis tout s’accélère : le ½ et celui qui redouble Déplacement vers l’aile Retournement

Attaque: DragX A faire dans l’axe du terrain en zone jaune Source:

NOTES Ailier Attaque Lien Attaque Centre Attaque Porteur du ballon Direction de course en attaque Balle Direction de passe Défenseur Direction de course en defense

Drag Trail Drag et Redoublée Drag et Croises Drag et Drag Trail et Backdoor Des schémas

DRAG Celui qui drag doit amener le défendeur avec lui: pas besoin d’aller vite Le dummy doit donner l’accélération Essayer d’avoir le joueur le + rapide comme dummy. Avant le drag, faire une croisée entre centre et lien si besoin Centre drag vers le lien, le centre défenseur le suit Le lien devient ½, et le centre se repositionne en continuant sa course Intervalle Un intervalle est crée et le ½ décide de l’option a prendre en fonction de la défense Essayer de placer le défenseur sur le petit cote quand on prend le toucher Celui qui drag doit se repositionner après le toucher Les autres joueurs doivent occuper toute la largeur du terrain

Drag: options Défenseurs reculent et ne ferment pas l’intervalle => le ½ prend l’intervalle, court vers l’en-but et passe Les défenseurs du grand cote ferment l’intervalle => le ½ passe, et nous avons un surnombre sur le grand cote intervalle surnombre

Drag: options Le défenseur qui defend le drag ferme l’intervalle => le ½ change sa direction de course après 2 pas, prend le nouvel intervalle jusque dans l’enbut et passe Les défenseurs du petit cote ferment l’intervalle en allant vers le grand cote => le ½ change sa direction de course après 2 pas pour aller vers le petit cote et passe pour jouer un surnombre petit cote Nouvel Intervalle 1 3 Nouveau Surnombre

Drag: notes Si le défenseur qui défend le drag ne suit pas l’attaquant ou est plus lent, l’attaquant prend l’intervalle ou joue un surnombre Intervalle Surnombre Option A: Intervalle Option B: Surnombre (le lien en defense ferme l’intervalle cree)

TRAIL Similaire a une remise intérieure au rugby Mêmes options que pour un drag Le centre trail pour le lien. Le centre commence sa course, ensuite le lien fait sa passe et enfin le centre prend le toucher devant le lien Le lien devient ½, et le centre se repositionne en continuant sa course Intervalle Un intervalle est crée et le dummy decide de l’option a prendre en fonction de la defense

Drag et Redoublée Le centre grand cote coure vers le ½, le ½ lui passe la balle Le dummy redouble avec le lien Le centre fait un drag vers le lien, le lien devient ½ 3

Drag et Redoublée - options Option A: la defense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle Option B: le lien qui défend le grand cote ferme l’intervalle. On joue un surnombre Surnombre Option C-1: le centre grand cote ferme l’intervalle et l’autre centre ne suit pas, un nouvel intervalle est crée. On remet intérieur 12 Intervalle

Drag et Redoublée – option: trail Option C-2: les 2 centres ferment l’intervalle. On joue un TRAIL Intervalle Option C-2: le ½ prend l’intervalle, change sa course après 2 pas ou joue un surnombre a l’exterieur 12 1-Intervalle 3-Surnombre

Drag et Croisée R 2L Le centre grand cote reste loin, le ½ fait une longue passe vers le centre grand cote R2L Le centre joue un drag vers le lien, le lien devient ½ R 2L Le centre croise avec le lien

Drag et Croisée - options 2L Option A: la défense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle R Option B: la defense grand cote ferme l’intervalle. On joue un surnombre. 2L R Surnombre Option C: le centre sur lequel on a croise ferme l’intervalle. On va jouer un drag vers le grand cote. 2L R

Drag et Croisée – option: drag Option C-1: la défense ne ferme pas l’intervalle. Le ½ prend l’intervalle, court et va passer 2R L Intervalle Option C-2: le lien ferme l’intervalle. On joue un surnombre 2R L Surnombre Option C-1: le lien ferme l’intervalle. Le ½ change sa course apres 2 pas, et prend l’intervalle ou joue un surnombre 2R L Intervalle

Drag et Drag (Coca-Cola) R 2L Le centre grand cote reste loin (centre du terrain), le ½lui fait une longue passe R2L Le centre drag vers le lien, qui devient ½ R 2L Le centre grand cote drag pour le lien grand cote

Drag et Drag - options 2L Option A: la défense ne ferme pas l’intervalle. On prend l’intervalle et on marque Intervalle R Avantages sur le Drag et Croisée – La défense doit reculer a 5m 2 fois consécutivement – Le centre qui défend sur le 2 nd drag doit reculer a 5m, alors qu’il peut directement défendre sur un Drag et Croisée – Le centre qui défend sur le 2 nd drag va défendre vers le coin petit cote => on joue un surnombre sur le grand cote après le 2 nd drag (vrai contre les équipes expérimentées, qui protègent toujours le petit cote après un toucher) Option B: les défenseurs (nouveau grand cote) ferment l’intervalle. On joue un surnombre. 2L R Surnombre

Trail et Backdoor L’ailier petit cote prend l’intervalle, change sa course avant les 5m de hors-jeu ou joue un surnombre 1-Intervalle 3- Surnombre 2-Intervalle Le lien devient ½, l’ailier contourne le ruck, et le centre continue sa course vers la ligne de touche L’ailier petit cote doit courir près du ½ pour jouer l’option 2 ci-dessous (défense doit reculer de 5m) Le centre joue un trail vers le lien. Il faut faire le trail près de la ligne sur le petit cote et rester loin sur le grand cote 1 2