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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit

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2 Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit
Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : pour les crédits et détails.

3 SOUTENANCE DOCTORALE Les Tribus ludiques du LAN party Perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local  Par Samuelle Ducrocq-Henry, Doctorante (UQAM) Doctorat conjoint en communication UQAM, Concordia, U. De Montréal Site de recherche:

4 Sommaire I Démarche scientifique Présentation : qu’est-ce qu’un LAN party? Problématique: contexte d’émergence Questions de recherche Méthodologie et cadre de référence II Interprétation des résultats Socialisation et construit identitaire Apprentissage et motivation Écosystème du LAN party III Proposition théorique Proposition théorique du LAN pédagogique Retour sur une expérimentation appliquée de LAN pédagogique Réaliser un LAN pédagogique en dix étapes faciles IV Conclusion et perspectives de recherche

5 1.1 Présentation : Qu’est-ce qu’un Lan party ?

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8 Définition L.A.N. signifie : Local Area Network
Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit. Un réseau informatique y supporte l’interconnexion de serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue d’un tournoi d’équipes qui s’affrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.

9 1.2 Problématique : Contexte d’émergence Réseautique, Génération protéiforme et Cyberculture

10 Une industrie en pleine expansion

11 Industrie et joueurs en présence
Chiffre d’affaire annuel d’une industrie qui explose : : 6 milliards $ : 18 milliards $ : 33 milliards $ : 49 milliards $ (2 milliards en Serious games) Source : AFJV.COM (Agence française des jeux vidéo)

12 Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?
Un public issu de la « Génération protéiforme » (Lifton in Rifkin, 2000) Les jeunes issus de la génération étudiée en LAN réfèrent aux générations X et Y. Ces individus sont nés et ont grandi au cœur du numérique. Ils en ont fait un style de vie, teinté d’une culture électronique commune, la cyberculture. Celle-ci est surtout facteur de rapprochements culturels et d’habitus communs entre individus. Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites?

13 1.4 Questions de recherche
Comment se construisent et évoluent les groupes ludiques composés de joueurs amateurs de jeu vidéo en réseau, au sein d’un LAN? Qu’apprennent, retiennent, capitalisent, tous ces joueurs par le biais de leur pratique du jeu vidéo en réseau?

14 Stratégie de recherche adoptée face à un terrain peu couvert et méconnu
Tout en s’alimentant aux sources de notions développées dans des disciplines connexes selon une longue tradition, le terrain étudié ici est neuf et ne dispose de presque aucune littérature. Dans la foulée du constructivisme, cette thèse a donc été soutenue par le paradigme de la complexité légitimant une approche exploratoire et interdisciplinaire devant un phénomène à multiples facettes. Elle a été menée selon une approche inductive et des stratégies de recherche adaptées à l’approche ethnographique et son outillage, tout en restant axée sur la notion d’interaction.

15 1. 5 Méthodologie et cadre de référence 1. 5
1.5 Méthodologie et cadre de référence Une approche processuelle et inductive menant à une analyse par théorisation ancrée

16 1.5.2 Concepts porteurs, cheminement de la recherche

17 A) L’approche constructiviste Le constructivisme est vu ici comme un « réel construit » (Lemoigne, 2007). B) Le paradigme de la complexité. Selon Morin (1990), la complexité repose sur : 1 - Le principe dialogique Une logique peut être vraie comme son contraire. 2 - Le principe hologrammatique Le tout et les parties sont à considérer ensemble. 3 - Le principe récursif L’observation des faits influe sur le sujet et réciproquement. Le savoir peut être approché, mais non atteint. En résumé, la complexité est une sorte d’existentialisme appliqué à la connaissance

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19 Point de départ: Sur le terrain, on observe des interaction entre les sujets, tant en présence que dans les mondes virtuels, ce qui semblent redéfinir l’identité des joueurs en retour. Nous avons choisi la voie de l’interactionnisme symbolique pour en rendre compte. C) L’interactionnisme symbolique: L’interactionnisme s’appuie sur une microsociologie appliquée, qui s’inscrit dans la lignée de l’école de Chicago et s’est nourrie des apports de recherche des membres du Collège Invisible. Il s’oppose notamment au fonctionnalisme. L’interactionnisme symbolique s’intéresse à la forme que prend cet élan de communication entre sujets et met l’accent sur la communication tissée entre eux et ce qu’il en advient, au lieu de s’intéresser aux sujets, à leur cadre et conditionnement sociaux, leur subjectivité ou tout formatage médiatique.

20 L’introspection: une interaction avec soi-même
D) L’interaction au cœur du phénomène Définition de l’interaction : « L’interaction est un champ d’influences mutuelles » (Le Breton, 2008). Notre définition de l’alteraction : l’alteraction est au virtuel ce que l’interaction est au présentiel. L’alteraction s’opère par le biais d’un alter-ego symbolique (avatar), et implique des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme nommés « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau). L’alteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo-ludique. L’introspection: une interaction avec soi-même

21 Les concepts porteurs issus du terrain :
Socialisation Identité Apprentissage et Motivation

22 II Interprétation des résultats

23 Généalogie conceptuelle: auteurs et théories alimentant la théorisation selon une approche constructiviste

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25 A) Une construction identitaire favorisée par le LAN
Un principe de socialisation « précipitée » du joueur via interactions et alteraction en présentiel et en virtuel : sollicitation d’une forme introspection. Une certaine « maturité » née de cette introspection, notamment à chaque « tour de piste » conceptuels menant à une redéfinition de soi (triangle identitaire du joueur). Vers une déclinaison typologique des joueurs en « quatre âges » Modèle théorique d’évolution identitaire dans la relation vidéoludique du LAN.

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28 Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons
qu’en 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelqu’un aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ; on parle d’un transfert culturel intéressant, qu’a effectué la moitié des participants auprès d’un proche.

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33 Des camps scouts électroniques…

34 Ou l’émergence de tribus ludiques ?

35 B) Le retour du tribal « Notons que certains sociologues vont jusqu’à parler aujourd’hui d’un retour au temps des tribus (Maffesoli, 1998), où la société éclaterait en une multitude de « communautés affectives » où la socialisation se jouerait. » (Tremel, 2001) La tribu suppose l’implication du terme « socialité » qui, selon Mafessoli, réfère à une socialisation renforcée par l’affect et s’oppose à la sociabilité qui concerne quant à elle une socialisation où la rationalité l’emporte. La socialité est une notion bien adaptée à la réalité du LAN, car emprunte d’un principe de « contagion » identitaire et affective importante.

36 C) Clans, rites, fétichisme et affects

37 Rites d’initiation : Le LAN comme rite de « Passe-âges »

38 Initiations diverses

39 C) Pc-Tuning : le PC comme véhicule social

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41 2.2 Motivation et apprentissage Comment s’expliquer l’engagement du joueur et ce qu’il dit retirer de son expérience vidéoludique compétitive?

42 2.2.1 Apprentissages et développement de compétence

43 Réponses-types ordonnées, fournies par les joueurs
Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail d’équipe, respect d’autrui, etc.). Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « J’apprends à travailler en équipe et à comprendre qu’on n’a pas tellement le même potentiel ». Pour certains, c’est aller vers l’autre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really». Des apprentissages psycho-cognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme l’anglais (le plus souvent cité) ou l’esprit stratégique. Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité d’esprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ». Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes : « À moins pogner les nerfs (s’énerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « développer des réflexes malgré le sommeil». Des apprentissages techniques (informatiques)  et diverses compétences spécifiques : « Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend de nouvelles cultures, de nouvelles langues ».

44 A) La posture de l’industrie : Courbe d’apprentissage et jeux vidéo
Définition : La courbe d’apprentissage se définit par le rapport entretenu entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi. « Step Learning curve » (courbe d’apprentissage-type) suivie par l’industrie du jeu vidéo Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1). Extrait de Denis (2006)

45 B) Apprentissage situé, affordance, et engagement
Il y a apprentissage quand l’individu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et qu’il devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994). L’apprentissage est ici vu en terme d’apprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand). Selon Brougère (2005), l’apprentissage (situé) a lieu lorsqu’il y a affordance du contexte (selon la richesse d’occasions d’apprentissage qu’il offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée).

46 La richesse (affordance) du contexte : entre sport et média, virtuel et présentiel

47 L’apport du constructivisme à la notion d’apprentissage
« L’individu est un organisme proactif: il ne fait pas que répondre à des stimuli provenant de l’environnement, comme le propose le béhaviorisme, mais s’engage dans une recherche de significations (Perkins, 1991). Les tenants du cognitivisme et du constructivisme insistent sur le rôle actif de l’apprenant dans le processus de construction du savoir. (Collins, Greeno et Resnick, 1994). »

48 C) La motivation intrinsèque ou auto-portée :
« La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, l’intensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993). En éducation, le défi de l’intervenant est d’optimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver l’individu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages. La motivation est « déclenchée » car c’est un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « l’intensité » est lue en fait comme « l’énergie mise à maintenir son effort » afin de l’atteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et l’allocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005).

49 L’expérience optimale (Flow), comme motivation auportée
L’expérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique d’une activité procurant bien-être et renforcement positif de l’image de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience d’accomplissement autant que possible. Cela fait de lui une « personnalité autotélique », c’est-à-dire quelqu’un qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par l’expérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.

50 Huit caractéristiques majeures de l’expérience optimale (Flow), selon Csikszentmihalyi (2000) :
La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière; l’individu se concentre sur ce qu’il fait; la cible visée est claire; l’activité en cours fournit une rétroaction immédiate; l’engagement de l’individu est profond et fait disparaître toute distraction; la personne exerce le contrôle de ses actions; la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite de l’expérience optimale, et la perception de la durée est altérée.

51 Répartition Travail / Loisir comme source d’expérience optimale, par âge

52 E) Le « Fun Factor » Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque. Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme « équilibre entre le niveau de compétence d’un individu et le défi proposé ». La motivation se tend alors comme un flux qui favorise l’expérience optimale en matière de défi, mais aussi comme la satisfaction d’un plaisir de voir une compétence s’établir, laquelle supporte la notion de « fun », si souvent citée par les joueurs.

53 Motivation, « fun factor » et expérience optimale
Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi, favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005) citant Csyzenthmihaliy (2000).

54 F) Dégagement de 10 principes d’apprentissage-clé identifiés en LAN
Principe d’apprentissage actif et critique Principe du design Principe sémiotique Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH) Principe d’achèvement: Persévérance & apprentissage Principe de pratique Maitrise des risques de l’univers psychosocial (simulation) Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH) Principe de rétroaction amplifiée Régime de compétence (informatique, anglais, etc) Adaptés de : “What video games have to teach us about learning and literacy” (Ed. MacMillian 2004) Par James Paul Gee. Palgrave, Professeur au Dép. d’éducation de l’Université du Wisconsin, Madison

55 Révélations du terrain: les paradoxes du LAN party
La question du genre Asexualité versus hyper-sexualisation : répercussions de phénomènes générationnels (« herbivores » versus « hommes roses ») L’angélisme numérique Entre sport et média: impacts physiologiques

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57 L’angélisme numérique

58 Dimension sportive et impacts physiologiques

59 Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre sport et médias.

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62 Observations par cardiofréquencemètre

63 Paramètres La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges, volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%. Limites de l’étude Variations physiologiques : par sexe, par âge, par individu Divers facteurs explicatifs ou voies d’interprétation possible à l’analyse

64 Types d’efforts, types de jeux

65 Chose certaine : Les compétitions de jeux électroniques redéfinissent la notion de sport

66 III L’Écosystème du LAN party (transposé à la lumière de la théorie de l’activité, dite TA)

67 De la TA, découle une vision systémique du LAN visant à mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous-systèmes). Les schémas suivants en donnent un aperçu intéressant :

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73 IV Vers une proposition théorique : le LAN pédagogique
4.1 Proposition théorique 4.2 Retour sur une expérimentation appliquée d’un LAN pédagogique : simulation d’un examen de conduite collective (22 janvier 2010) 4.3 Organiser un LAN pédagogique en dix étapes faciles 4.4 Portée pour le Serious gaming 4.5 Jeux vidéo en réseau pouvant se prêter à un LAN pédagogique

74 4.1 La proposition théorique du LAN pédagogique

75 Équation théorique actuelle (Proposition appelée à évoluer)
Nous posons donc l’équation suivante :

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78 4.2 Expérimentation du dispositif de LAN pédagogique

79 Vidéo de l’expérimentation tenue le 22 janvier 2010 :

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82 4.3 Portée pour le Serious Gaming : redéfinition
Image extraite de Snow World, un jeu visant à soulager les grands brulées en détournant leur attention (simulation et immersion en réalité virtuelle) Vidéo résumant le phénomène des jeux sérieux

83 Définition (revisitée) des Serious games (ces jeux dits sérieux)
« (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont l’intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Il y a prégnance du « scénario pédagogique » dans ces jeux. (Alvarez, 2007) Selon nous, et c’est l’apport de notre thèse, les jeux sérieux sont des jeux dont la finalité, mais aussi l’usage, sont autres que ludiques; ils peuvent selon nous comprendre des jeux populaires, dont l’usage en classe, peut-être détourné à des fins pédagogique et non plus ludique: dès lors, un jeu vidéo classique peut aussi devenir un « Serious Game ».

84 Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se prêter à des simulations de LAN pédagogique.

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86 Conclusions Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de jeux vidéo pouvant passer pour violents. Les joueurs qui nous apprennent surtout qu’il faut donc regarder du côté de l’usage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu vidéo. Après étude du LAN, nous proposons le détournement de jeux vidéo ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en s’en servant comme coquilles d’immersion ludique, via la mise en place d’un encadrement et d’un scénario pédagogique défini par l’enseignant : ceci constitue l’apport de la théorie du LAN pédagogique. La tactique de détournement de jeux existants à des fins pédagogiques pourrait être appliquées en formations ou de thérapies groupales. En communication, cette thèse se veut un appel à l’étude et l’expérimentation autour du principe de LAN, tant pour la communication organisationnelle (résolution de conflit, etc.), qu’en CMO ou en sociologie de la communication.

87 Perspectives Cette recherche se trouve en situation d’ouverture en communication mais aussi de façon interdisciplinaire en sciences humaines, sur un sujet innovant. C’est la première thèse sur le sujet. Elle se risque à offrir des perspectives théoriques nouvelles. Elle ne prétend pas à une maîtrise poussée des théories abordées mais veut plutôt enrichir le domaine des jeux vidéo de leur regard et apport. Elle veut offrir un point de départ à de futures recherches, tant sur le plan méthodologique que théorique, en vue d’être développée, peaufinée et surtout mise à l’épreuve. Elle s’adresse à un double lectorat afin de viser à la fois une vulgarisation du phénomène auprès de joueurs, de parents, d’industriels, que de chercheurs et d’étudiants. C’est une démarche inductive et processuelle qui vise la découverte et l’ouverture et appelle à des recherches connexes, complémentaires, et ultérieures. La thèse offre enfin un apport majeur au serious gaming, ces jeux sérieux dont la finalité, ou l’usage désormais, ne sont plus ludiques. Selon notre approche, tout jeu vidéo classique, cadré selon un nouveau scénario, peut tendre à devenir un « Serious Game » (vérifié lors d’une première expérimentation tenue en 2010).

88 Recherches autour du lan party : un travail d’équipe!

89 REMERCIEMENTS Les photographies présentées ici sont une gracieuseté du Comité du LAN ETS. Nous les remercions encore de leur généreuse participation et autorisation d’utilisation. Nous remercions tous les joueurs, organisateurs, parents de joueurs, publics et participants divers, chercheurs et personnes tierces ayant permis cette recherche de près ou de loin : tout ce travail n’aurait pas été possible sans leur aide. Nous remercions nos directeurs de thèse, nos collègues à l’UQAT et les membres du jury pour leur temps, soutien et suivi. À tous, un grand merci.

90 Bibliographie (abrégée : se référer à la thèse pour la version complète)
Caillois, Roger. (1991), Les jeux et les hommes : le masque et le vertige. Ed. rev. et augmentée, Paris, Gallimard , 1991, 374 p. Cassell, Justine & Jenkins, Henry. (1998) From Barbie to mortal kombat   : gender and computer games, Cambridge, Mass. MIT Press, 360 p. Csikszentmihalyi, Mihaly. « Vivre, la psychologie du bonheur », Éd. Robert Laffont. Pocket. Paris, 2005.  Dubar, Claude. (2000), La socialisation, construction des identités sociales et professionnelles - 3e éd. rev., Paris  : A. Colin, Collection U. Sociologie, 255 p. Duflo, Colas. (1997), Jouer et philosopher, Presses universitaires de France Paris , 1997, 253 p. Debord, Guy. (1996; 1987), Commentaires sur la société du spectacle, Paris. Gallimard. Engeström, Reijo Miettinen, Raija-Leena Punamäki. Perspectives on activity. Cambridge, Angleterre  : Cambridge University Press , c1999theory  Fichez, Elisabeth; Noyer, Jacques. (2001) Construction sociale de l'univers des jeux vidéo / textes rassemblés et édités par Élisabeth Fichez et Jacques Noyer. Lille, France : Conseil scientifique de l'Université Charles-de-Gaulle - Lille 3, 173 pages. Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and litteracy ». Palgrave, MacMillian 2004. Goffman, Erving. (1973), La mise en scene de la vie quotidienne , Les relations en public,V.2 La presentation de soi,V.1, Paris  : Éditions de Minuit, Collection Le sens commun. Huizinga, Johan. (1988), Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu  / traduit du néerlandais par Cécile Seresia. Paris  : Gallimard , 340 p. Le Diberder, Alain et Frédéric. (1998) L’univers des jeux vidéo, Paris  : La Découverte, 274 p. Lévy, Pierre. (1997), L’intelligence collective : pour une anthropologie du cyberspace, Paris : La Découverte , 1997, 245 p. Maffesoli, Michel (2000). Le temps des tribus : le déclin de l'individualisme dans les sociétés de masse, Paris  : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 283 pages. Maffesoli, Michel (1991). L'ombre de Dionysos : contribution a une sociologie de l'orgie, Paris : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 245 pages. Mcluhan, Marshall, (1968), Pour comprendre les médias : les prolongements de l’homme, Paris : Éditions HMH. Mucchielli, Alex. L'identité. Que sais-je?. Presses universitaires de France Paris , p. Perriault, Jacques, (1989), Logique de l’usage : essai sur les machines à communiquer, Paris : Flammarion. Rifkin, Jeremy. (2002) L’âge de l’accès : la révolution de la nouvelle économie; traduit de l’américain par Marc Saint-Upéry. Paris : La Découverte, 494p. Tremel, Laurent. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo et multimédia, Les faiseurs de mondes. PUF Sociologie d’aujourd’hui, Vendôme, 311 pages. Turkle, Sherry. (1995), Life on the screen : identity in the age of the internet  / New York ; Toronto  : Simon & Schuster , 347 p. Turkle, Sherry. (c1984), The second self : computers and the human spirit, New York  : Simon and Schuster, 362 p. Weissberg, Jean-Louis (1999), Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : Pourquoi nous ne croyons plus la télévision, Éditions l’Harmattan, 304 p., Paris. Wolton, Dominique. (1999) ; Internet et après? : une théorie critique des nouveaux médias, Paris  : Flammarion, 240 p. Winkin, Yves. Anthropologie de la communication, de la théorie au terrain, Collection Point, essais, 2000.


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