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de la mutation des médias : Vers la convergence et l’intégration

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1 de la mutation des médias : Vers la convergence et l’intégration
Le phénomène moderne de la mutation des médias : Vers la convergence et l’intégration Jean-Paul Lafrance, PhD, professeur titulaire Université du Québec à Montréal Chaire UNESCO-Bell en communication et développement international

2 点击文化 Jean-Paul Lafrance 博士 蒙特利尔魁北克大学终身教授 Jeanpaul.lafrance@gmail.com
Wuhan Textile University, septembre 2013 Chaire UNESCO-Bell en communication et développement international

3 Références Ghislaine Azémard et Matthieu Guiniou, 100 notions pour le crossmédia, éditions de l’Immatériel, Paris 7510, 2013 Jean-Paul Lafrance, La civilisation du CLIC, la vie moderne sous l’emprise des nouveaux médias, éditions L’Harmattan Paris 2012 Jean-Paul Lafrance, la télévision à l’ère de l’internet, éditions Septentrion, Québec, 2009 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003

4 点击文化 《点击文化:新媒体掌控下的现代生活人类学》 巴黎L’Harmattan出版社将于数月内发行我的新书。
2010 年,魁北克Septentrion出版社发行了我的 另一本著作,书名为《互联网时代的电视》。 如果大家感兴趣,说不定这两本书能被译成中文在中国 出版。 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003

5 L’objectif de cette conférence est de montrer
comment évoluent les médias, comment ils sont de moins en moins cloisonnés dans leur sphère propre: presse, radio, télévision, téléphone, internet… Le mot à la mode, c’est le multicanaux, le multi plateforme, le transmédia qui est une stratégie de communication articulant le message à plusieurs média, Notre but est de faire une histoire des médias, en montrant comment se transforme l’expression humaine par l’écriture, le graphisme, l’image, le son, l’audiovisuel, Internet et le mobile. 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003

6 Qu’est-ce qu’un média ? Ce sont les moyens, techniques et systèmes qui permettent de diffuser de l’information ou d’établir une communication à distance en direct ou en différé. L’interface est l’espace délimité entre deux entités qui communiquent, L’interface permet l’interaction entre des humains, des humains et une machine, ou entre des machines, L’information est un ensemble de données codées qui prennent diverses formes et qui peuvent être stockées, traitées, transportées. 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003 6

7 Le concept de convergence
Le concept de convergence des médias a une triple dimension : 1- technologique (la numérisation généralisée des données, le haut débit et la mobilité) 2- économique (mutation de la publicité sur tous les supports, gratuité, accès plus ou moins restrictif au contenu, le concept d’apps store ) 3- sociologique (audience tout azimut, non captive, pluri-médias et participative) 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003

8 Un peu d’histoire Dans la nuit des temps vint le langage, la faculté des hommes à communiquer entre eux d’une manière structurée à distance Puis l’écriture qui est la faculté de représenter par des signes une pensée abstraite et de laisser des traces de la pensée sur un support C’est aussi la faculté de représenter graphiquement à l’aide d’un stylet une situation ou une action Exemple : la chasse dans la peinture pariétale dans les grottes de Lascaux en France, il y a ans.) 1. Des recherches résolument “sociales” 1.1 qui dépassent le caractère marketing de plusieurs recherches 1.2 sans tomber dans le piège de l’étude anthropologique et donc du cas par cas. 2. Ce qu’il faut savoir en sciences sociales 2.1 des grands courants de recherche qui ont marqué les théories de l’innovation technologique 2.2 nous nous inscrivons dans le courant du “socio-constructivisme”. 3. Nous avons développé une méthodologie en trois phases qui – nous l’espérons – nous permettra de résoudre l’opposition entre les études quantitatives et les études qualitatives. 3.1 Phase 1 : en cours d’application 3.2 Phase 2 : elle débutera en mai-juin 2003 3.3 Phase 3 : à partir de septembre 2003 8

9 Le livre représente-il premier média de masse ?
Au Moyen-Âge, le support écrit est un manuscrit reproduc- tible à la main par des scribes sur des tablettes ou des rouleaux, puis sur des papyrus. Enfin le Codex remplaça le volumen. Au 8è siècle, les musulmans apprirent des Chinois la fabri- cation du papier. Au Moyen-Âge, c’est dans les monastères que se copient les manuscrits. Vers 1450 en Occident, Gutemberg mis au point le livre, plus précisément la mécanisation et la production industrielle, grâce au papier et aux caractères amovibles. Avec le livre, vient l’éducation de masse. Au début le livre est religieux (la Bible), ensuite le livre laïc. Le livre se lisait debout, puis la lecture devient personnelle D'après une tradition chinoise, on pensait que le papier serait apparu au 3è siècle avant J.C en Chine, sous le règne de Qin_Shi_Huang, fondateur de la dynastie des Qin. D'après une autre tradition chinoise, ce serait Cai Lun, ministre de l'agriculture qui, en 105, aurait codifiée pour la 1ère fois l'art de fabriquer du papier et en aurait amélioré la technique afin de le produire en masse. Avant d’être une invention de Gutemberg, la Chine avait connu l'imprimerie à caractères mobiles au 9è siècle après J.C, mais cette technique a été abandonnée par les Chinois à l’époque car ce système n’était pas adapté à l’écriture chinoise.

10 le journal devient le 1er périodique, un média de diffusion publique
Grâce à la mise au point de la rotative qui permet d’imprimer des milliers de copies à l’heure et de les diffuser à tous les jours pour un coût minime La presse populaire est politique, elle permet la diffusion de l’information au public et la discussion par les gens doués de raison de la res publica, de la chose publique (comme l’écrit le philosophe Habermas) Elle ouvre le marché de masse et rend possible la libre circulation des produits : le journal est largement ouvert à la publicité, et financé par elle

11 Le journal (papier) peut disparaître, pas le journalisme…
Le journal papier a tendance à disparaître, sauf les journaux de niche qui apporte un nouveau contenu Car la nouvelle se lit et s’écoute sur Internet, grâce à la tablette électronique ou le smartphone Les journaux ont maintenant des sites d’information sur Internet De même que les TV, intégrant textes, images, vidéo, blogues interactifs. L’information est instantanée, interactive, multimédia La publicité se déplace lentement sur internet

12 La télévision disparaitra-t-elle
au profit d’internet? Ne pas confondre la technologie TV et le média TV Multiplication, internationalisation et spécialisation La télévision s’est adaptée aux nouveaux média, en devenant interactive Le sport, l’information, le talk show deviennent interactifs grâce à Twitter, Facebook, etc. La fiction modifie ses formats (séries, webséries, films) La TV est multiplateforme et multimédia (Les chaînes s’annoncent télévision, radio, internet) La TV est en direct ou en différé (PayTV, vente de DVD) Programmation personnelle, ConnectTV, TVReplay) La TV peut être transmédia, exemple la téléréalité : plusieurs formats de télé, journaux, smartphone, produits dérivés. Les chaînes se regroupent en puissants consortiums. 12

13 l’ordinateur disparaîtra, quand il sera partout !
L’ordinateur de table disparaît au profit du portable, celui-ci au dépens de la tablette et du smartphone. Comme l’électricité centrale est disparue au profit de l’électricité distribuée dans chaque objet électrique. Mais l’informatique envahit de plus en plus l’environnement et déborde de plus en plus des ordinateurs personnels: C’est l’internet des objets communicants.

14 l’ordinateur disparaît, puisqu’il sera partout !
Mais l’informatique envahit de plus en plus l’environnement public et déborde de plus en plus les ordinateurs personnels: C’est l’accès au transport public, le contrôle des lieux publics, le guidage dans les lieux touristiques, l’identification des individus dans les lieux. Le mobilier urbain devient interactif Le réseau personnel est l’infrastructure nécessaire à l’émergence des objets intelligents (dit l’intelligence ambiante) C’est l’informatique des objets intelligents et connectés 14

15 Pourquoi l’ordinateur est-il si lourd !
L’important, ce n’est pas la machine, mais les services que j’utilise et le magasin d’applications (Apps Store). Il faut faire migrer sur le réseau la majeure partie des ressources informatiques, dans des entrepôts de données où l’on peut aller chercher contenus, logiciels de fonctionnement, applications, à utiliser au besoin; c’est l’informatique dans les nuages, le Clouding, Tous ces appareils doivent cependant pouvoir parler le même langage, ce qui n’est pas le cas en ce moment. Certains penseurs parlent d’un réseau pervasif Du PC (personal computer), passons au PN (personal network) 15

16 l’informatique ambiante et l’environnement informatisé
La ville et le mobilier intelligent : panneau informatif… La maison intelligente pour le contrôle des activités de la vie quotidienne : le frigo parle, le chauffage et l’électricité s’autorégulent, la sécurité domestique, c’est la domotique. Le magasin automatisé : distribution automatisée, l’inventaire, la caisse enregistreuse sans opérateur, etc. Le travail: l’identification des individus, bureau sans papier, l’information distribuée, la machine-outil intelligente, etc. Le transport: l’informatisation de l’automobile La médecine assistée : examens, télémédecine, l’imagerie Dans un avenir prochain, notre monde sera truffé d’appareils de contrôle et d’assistance qui nous faciliteront la vie… ou nous la rendront intolérable ! C’est l’informatique immersive et/ou intrusive 16

17 La révolution du mobile
Le passage du fixe au mobile, du mobile au smartphone L’omniprésence du mobile dans une civilisation du présent et de l’insécurité. L’instantanéité de l’événement L’importance de Google comme dictionnaire du présent La géolocalisation pour se repérer dans l’environnement L’apps Store ou le magasin des services L’arrivée du mobile dans les civilisations contrôlant l’in- formation. Exemple : les révolutions arabes 17

18 Les réseaux socio-techniques (RSN)
La mise au point des média de groupe : passage du point à masse, du point à point au multipoint. Caractéristiques des réseaux sociaux : nés du WEB 2.0, ils favorisent l’autoproduction et le visionnement des contenus personnels, sans contrôle éditorial. Sauf manquement grave à l’éthique (pornographie, violence…), tout individu peut produire et accéder aux réseaux sociaux, avec des outils à la portée de tous (outils de production et de diffusion) Ils définissent la nouvelle sociabilité du 21è siècle. 18

19 5 types de réseaux sociaux
(ou RSN) Nouveaux canaux de diffusion : YouTube, Flickr, etc Espaces de discussions : blogosphère Réseaux conviviaux, comme Facebook, MySpace, Pinterest. Certains sont professionnels : Linkelin, Google + Canaux de microblogage, échanges rapides d’information rapide (140 caractères) comme Twitter Réseaux de géolocalisation comme Foursquare 19

20 Les réseaux socionumériques sont-ils révolutionnaires ?
Ne pas confondre réseaux sociaux et réseaux socio-techniques. Ne pas exagérer aussi l’effet mobilisateur des RSN qui ne font pas la révolution, car ils établissent des « liens faibles » entre les individus, souvent émotionnels et éphémères (voir Granovetter). La coopération dans les RSN est une conséquence émergente de l’engagement individuel des personnes. Elle est souvent opportuniste, peu intentionnelle, fragile et temporaire. Dans Facebook, les amis ne sont pas des amis, mais des connaissances numériques. Ce qui fut fondamental dans le “printemps arabe”, c’est la mise au point de nouveaux moyens de production (par les smartphones, la photo numérique, la webcam) et de diffusion de l’information sans contrôle (par internet) 20

21 Le jeu vidéo est-il un média ?
Plusieurs sortes de jeux vidéo selon leurs usages : jeux vidéo pour divertir, serious games, casuals game Il existe une variété extraordinaire de jeux qui couvre tous les genres d’activités humaines, comme l’action, la compétition, le divertissement, la communication, l’entraide, la rencontre… Tout jeu vidéo possède un gameplay, terme anglais désignant à la fois l'ensemble des règles gouvernant le jeu et le plaisir de jouer. Un gameplay novateur offrira une expérience de jeu inédite au joueur. De même, un jeu ayant un "bon gameplay" sera amusant et attractif. En général, un JV utilise le levelling (niveau de difficulté) pour fidéliser ses joueurs, utilise un beau graphisme pour les séduire et a besoin d’une histoire que tous reconnaissent. Les JV se joue à un joueur ou à multiples joueurs. Ils peu- vent être à univers persistant, créer des mondes virtuels et se jouer sur console ou sur Internet, avec ou sans CD ou DVD 21

22 Types de jeu vidéo Action : réflexes et habileté, TOM RAIDER,
Combat : Jeu à la 1er ou 3è personne, FSP, DOOM Aventure, tel les dragons & donjons Jeu de rôle multijoueur comme World on Warcraft, Réflexion (labyrinthe, puzzle, TETRIS, Mahjong), Simulation (gestion type SimCity), Stratégie (wargame, Starcraf), Sport (soccer), course (auto, avion), Rythme : Dance,dance révolution ou Guitar Hero, Jeu de console comme Super Mario Bros, Jeux traditionnels transposés sur ordinateur (échec, cartes, solitaire). 22

23 Le multimédia La révolution numérique a apporté le décloisonnement des média En général, le multimédia origine d’un produit-phare (oeuvre littéraire, jeux vidéo, dessins animés, film, etc) et se décline ensuite sur d’autres supports pour le valoriser comme produits dérivés Différentes combinaisons: - Roman/film/jeu vidéo/gadgets : ex.le Seigneur des anneaux, Harry Potter - Figure-jouet/Jeux vidéo/film/émissions télé/mangas : ex. Pokemon - Film/jeu vidéo/BD/gadgets : ex. King Kong devenu JV et gadgets - Jeu de table/jeu vidéo/cartes à jouer : Donjons & dragons, Jeu de rôle, World of Warcraft En sémiologie, on parle d’intertextualité, un texte renvoie à un autre, sur d’autres supports et ainsi de suite 23

24 Le transmédia/crossmédia
Tous les média sont maintenant numériques. Le crossmédia apporte l’idée de croisement ou de combinaison des média. Le transmédia suppose dès l’origine un projet éditorial structuré autour de combinaisons de médias et mêlant discours linéaire et délinéarisé, sur divers supports. C’est la différence entre multimédia et crossmédia. La notion de crossmédia est surtout employée par les professionnels de la presse, de la communication et de la publicité. C’est un concept nouveau. Il modifie les usages de consommation des médias en créant des passerelles techniques et informationnelles entre médias traditionnelles et médias interactifs. 24

25 merci, à la prochaine… dans ce nouveau monde !

26 谢谢 下次再会… 在这新世界里!


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