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USAGE PÉDAGOGIQUE D’UN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR D’UNE EXPÉRIMENTATION Valérie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion –Département LEA)

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1 USAGE PÉDAGOGIQUE D’UN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR D’UNE EXPÉRIMENTATION Valérie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion –Département LEA)

2 Plan de la présentation
30/03/2017 Plan de la présentation Quid du SG? Le SG mené en LEA en quelques mots? Conditions de l’expérimentation SG : Contexte, Objectifs pédagogiques, Choix, Stratégie d’intégration 3. Description de notre dispositif d’apprentissage 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE 5. Premiers résultats autour des apports pédagogiques de l’usage des SG

3 30/03/2017 1. Quid du SG, « jeu de simulation à vocation professionnelle et pédagogique »? Que montrent les premiers travaux réalisés sur l’usage des SG des jeux de simulation dans l’enseignement supérieur ? (Michel, Boughzala, 2012; Michel et Alii, 2009; Bonazzi et Alii, 2012) 4ème Débat Performance des SG en milieu univ. ? 2nd Débat Enjeux du dispositif d’apprentissage? 3ème Débat Stratégie d’intégration d’un SG ? Peu de travaux (Bonazzi et Alii 2012) Expérimentation du SG en LEA au carrefour de ces débats 5 enjeux (Kirkpatrick, et Philips 2003) : Satisfaction apprenant, Apprentissage, Comportement, Organisation, Financier Michel H. et Boughzala I., Les stratégies d'intégration des serious games dans l'enseignement supérieur, Etats Généraux du Management, FNEGE, Strasbourg, France. MICHEL H., KREZIAK D., HERAUD J-M., Evaluation de la performance des Serious Games pour l’apprentissage : Analyse du transfert de comportement des éleveurs virtuels de Vacheland, Systèmes d’Information et Management, Vol. 14, N°4 Information Systems: Crossroads for Organization, Management, Accounting and Engineering 2012, pp Analysis of Serious Games Implementation for Project Management Courses Titre extrait de : Définition large = « jeux de simulation à vocation professionnelle et pédagogique » (Michel et alii, 2009) 1er Débat autour de la définition d’un SG par rapport aux Business Games : deux approches (Michel et BOUGHZALA, 2012) -approche intégrative = « les business games seraient une forme de SG destinés à la formation, initiale ou continue, sur les fondamentaux des sciences de gestion » (gestion d’entreprise, marketing, stratégie etc) => dimensions communes : mobilisation d’une interface technique, utilisation des ressorts du jeu (compétition , simulacre, hasard, impression de vertige) -approche distinctive = Le SG se mène plutôt dans une logique d’autoformation sur une durée d’1h. L’objectif est de se concentrer sur l’apprentissage de comportement ou de savoir-être. Le BG est dans une logique de compétences (savoir-faire). 4 stratégies (Michel Boughzala, 2012) : Commande sur mesure, Jeu gratuit Acheter dans un Store Créer soi-même son jeu 1er Débat Définition du SG/ BG? Approche intégrative ou distinctive? 3

4 1. Le SG mené en LEA en quelques mots
30/03/2017 1. Le SG mené en LEA en quelques mots Type de Serious Game = SG en management de projet (rôle et mission) Stratégie d’intégration du SG à la formation = acheter un SG déjà existant, mais modifiable. Fournisseur du SG = ALBASIM Public cible = 59 Étudiants(e)s de L3 LEA (S6) = 14 équipes (maxi 5 étudiant(e)s) Équipe pédagogique dédiée = 1 enseignant + 2 chargés de cours + 2 intervenants externes Durée du jeu : 5 jours (pendant une semaine banalisée). Du 18 au 22 février Semestre 6 Heures de présence obligatoire pour les étudiants = 21h (pour tuteurs= 18h) Heures réelles passées par les étudiants à la conduite du jeu = > 21h Lieu du Jeu = amphithéâtres et salles réservées sur le site Schuman (Faculté de Lettres et Faculté de Droit). Coût du jeu = euros (prix négocié pour 100 logins) rôle = chef de projet R&D chez Artos – sté intern. Qui construit et vend des machines outils Mission = faire des propositions de projets internes devant le comité de sélection des projets. 4

5 2. Conditions de l’expérimentation (1/2)
30/03/2017 2. Conditions de l’expérimentation (1/2) Contexte: Nouvelle maquette LEA => jeu prévu et validé. Objectifs pédagogiques initiaux : Par rapport au management de projet : Le jeu de rôle permet de se rapprocher de la réalité => important pour des étudiants qui ont peu (ou pas) travaillé en entreprise. Formule qui combine compétences techniques et compétences comportementales (Soft/hard skills) = travail en groupe, jeu de rôles, présentation devant jury. Jeu qui permette l’immersion pendant 1 semaine (cf Définition SG vs BG). Benchmarching actif pendant 6 mois…contacts avec différents prestataires

6 2. Conditions de l’expérimentation (2/2)
30/03/2017 2. Conditions de l’expérimentation (2/2) Objectifs pédagogiques enrichis par l’offre Albasim: (http: Dominique Jaccard) Configuration du jeu par les étudiants (designers du projet initial) => proposition d’un projet . Possibilité pour les encadrants d’intervenir dans le scénario en cours de déroulement du jeu (accès administrateur de la plateforme Albasim). Particularité d’Albasim: Grande d’expérience du milieu universitaire = sur différents niveaux de formation; sur des rythmes différents (1 à 5j). Le concepteur du jeu est ouvert aux problématiques de recherche. Stratégie d’intégration: Enjeu = intégrer le jeu : 1) dans le cursus LEA; 2) dans le système d’information de l’université.

7 30/03/2017 3. Conception du dispositif d’apprentissage (1/4): Scénarisation pédagogique du jeu basée sur un rythme de production important …

8 3. Conception du dispositif d’apprentissage (2/4): … multidimensionnel
30/03/2017 3. Conception du dispositif d’apprentissage (2/4): … multidimensionnel SEMESTRE 6 - plateforme en ligne (Albasim) - ressources documentaires (Albasim) - dispositif d’accompagnement : Accompagnement à distance (AMeTICE): communication, dépôt des devoirs, questionnaire démarrage en présentiel : rappel de cours- cours nouveaux (comm) ; présentation du jeu (démo) Accompagnement en présentiel: points théoriques fixes + rendus de livrables (dont 1 vidéo) Réunion de l’équipe pédagogique tous les matins - dispositif d’évaluation : évaluation en continu par un ou plusieurs membres du jury (jeu de rôle présentiel pour l’équipe tutorale) évaluation finale devant le comité de pilotage (avec jeu de questions : 15min de présentation + 10 min question (jeu de rôle des membres de jury) Évaluation des dossiers Associé à une logistique 8

9 3. Conception du dispositif d’apprentissage (3/4): Logistique importante
30/03/2017 Choix de ne pas être tributaire des salles informatiques : -travail d’équipe -conduite d’un BG (autre parcours LEA) -consignes de départ (1 ordi/équipe + smartphone pour créer une vidéo) + regroupements de l’équipe chaque matin avant de démarrer + plan des locaux pour la logistique (pour pallier l’éparpillement des salles)

10 30/03/2017 3. Conception du dispositif d’apprentissage (4/4): évolutive et réactive en fonction des événements Impact sur le scénario : grâce à l’intervention d’un membre du comité itinérant à convaincre du projet impacts enregistré via l’interface d’édition (accord de bonus ou malus) : cf objectifs pédagogiques Support de l’équipe TICE pour poster le livrable 2 « Vidéo » via VIMEO

11 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (1/5)
30/03/2017 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (1/5) Usage du SG par les étudiants

12 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (2/5)
30/03/2017 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (2/5) Usage du SG par les étudiants 12

13 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/5)
30/03/2017 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/5) Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim 13

14 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (4/5)
30/03/2017 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (4/5) Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim 14

15 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/3)
30/03/2017 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/3) Usage d’AMETICE par les tuteurs et les étudiants 15

16 30/03/2017 5.Premiers résultats de l’expérimentation en termes d’apports pédagogiques (1/2) PROBLEMES RENCONTRES : pas là où on les imagine… - création de la vidéo? - problèmes techniques EFFETS POSITIFS INDIRECTS : co-construction (co-évolution) du dispositif => apprentissages croisés Aspect multidimensionnel du dispositif (virtuel vs réel, présentiel vs à distance) et multi-acteurs Posture différente du corps enseignant (pédagogie de proximité) 16

17 30/03/2017 5. Premiers résultats de l’expérimentation en termes d’apports pédagogiques (2/2) EFFETS DIRECTS : Satisfaction des étudiants 1) comportements, posture engagement (dénote / au S1); 2) résultats du questionnaire (traitement des données recueillies à partir de 59 questionnaires (57 questions)) Perméabilité des usages des TIC entre sphère privée (vidéo) et sphère professionnalisante (AMeTICE) pour répondre à l’exercice REGARD REFLEXIF SUR NOTRE DISPOSITIF: Journal de bord 17

18 5. Les résultats du questionnaire
30/03/2017 5. Les résultats du questionnaire Expériences antérieures (ing.projet, SG) Perception Générale Rapport avec la matière « Ing. Projet » Rapport au mode d’apprentissage Rapport à l’organisation Rapport avec les enseignants Rapport avec l’équipe projet Erreurs commises Rapport à la simulation Idées Résumé de ce que vous a apporté cette expérience 18

19 30/03/2017 19

20 Annexe 1 : les comparaisons business game/ SG
Titre de la Présentation > Titre de la partie 30/03/2017 Annexe 1 : les comparaisons business game/ SG Tableau tiré de l’article de MICHEL et BOUGHZALA, (2012 : 6) 20


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