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1. Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez :

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2 Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de LAN présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez : pour les crédits et détails.http://www.ludisme.com 2

3 SOUTENANCE DOCTORALE Les Tribus ludiques du LAN party Perspectives dapprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local Par Samuelle Ducrocq-Henry, Doctorante (UQAM) Doctorat conjoint en communication UQAM, Concordia, U. De Montréal Site de recherche: 3

4 Sommaire I Démarche scientifique 1.1 Présentation : quest-ce quun LAN party? 1.2 Problématique: contexte démergence 1.3 Questions de recherche 1.4 Méthodologie et cadre de référence II Interprétation des résultats 2.1 Socialisation et construit identitaire 2.2 Apprentissage et motivation 2.3 Écosystème du LAN party III Proposition théorique 3.1 Proposition théorique du LAN pédagogique 3.2 Retour sur une expérimentation appliquée de LAN pédagogique 3.3 Réaliser un LAN pédagogique en dix étapes faciles IV Conclusion et perspectives de recherche 4

5 1.1 Présentation : Quest-ce quun Lan party ? 5

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8 Définition L.A.N. signifie : Local Area Network Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit. Un réseau informatique y supporte linterconnexion de serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue dun tournoi déquipes qui saffrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir. 8

9 1.2 Problématique : Contexte démergence Réseautique, Génération protéiforme et Cyberculture 9

10 Une industrie en pleine expansion 10

11 Industrie et joueurs en présence Chiffre daffaire annuel dune industrie qui explose : : 6 milliards $ : 18 milliards $ : 33 milliards $ : 49 milliards $ (2 milliards en Serious games) Source : AFJV.COM (Agence française des jeux vidéo) 11

12 Un public issu de la « Génération protéiforme » (Lifton in Rifkin, 2000) Les jeunes issus de la génération étudiée en LAN réfèrent aux générations X et Y. Ces individus sont nés et ont grandi au cœur du numérique. Ils en ont fait un style de vie, teinté dune culture électronique commune, la cyberculture. Celle-ci est surtout facteur de rapprochements culturels et dhabitus communs entre individus. Le LAN en serait-il une des manifestations les plus explicites? 12

13 1.4 Questions de recherche Comment se construisent et évoluent les groupes ludiques composés de joueurs amateurs de jeu vidéo en réseau, au sein dun LAN? Quapprennent, retiennent, capitalisent, tous ces joueurs par le biais de leur pratique du jeu vidéo en réseau? 13

14 Stratégie de recherche adoptée face à un terrain peu couvert et méconnu Tout en salimentant aux sources de notions développées dans des disciplines connexes selon une longue tradition, le terrain étudié ici est neuf et ne dispose de presque aucune littérature. Dans la foulée du constructivisme, cette thèse a donc été soutenue par le paradigme de la complexité légitimant une approche exploratoire et interdisciplinaire devant un phénomène à multiples facettes. Elle a été menée selon une approche inductive et des stratégies de recherche adaptées à lapproche ethnographique et son outillage, tout en restant axée sur la notion dinteraction. 14

15 1.5 Méthodologie et cadre de référence Une approche processuelle et inductive menant à une analyse par théorisation ancrée 15

16 1.5.2 Concepts porteurs, cheminement de la recherche 16

17 A) Lapproche constructiviste Le constructivisme est vu ici comme un « réel construit » (Lemoigne, 2007). B) Le paradigme de la complexité. Selon Morin (1990), la complexité repose sur : 1 - Le principe dialogique Une logique peut être vraie comme son contraire. 2 - Le principe hologrammatique Le tout et les parties sont à considérer ensemble. 3 - Le principe récursif Lobservation des faits influe sur le sujet et réciproquement. Le savoir peut être approché, mais non atteint. En résumé, la complexité est une sorte dexistentialisme appliqué à la connaissance 17

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19 C) Linteractionnisme symbolique: Linteractionnisme sappuie sur une microsociologie appliquée, qui sinscrit dans la lignée de lécole de Chicago et sest nourrie des apports de recherche des membres du Collège Invisible. Il soppose notamment au fonctionnalisme. Linteractionnisme symbolique sintéresse à la forme que prend cet élan de communication entre sujets et met laccent sur la communication tissée entre eux et ce quil en advient, au lieu de sintéresser aux sujets, à leur cadre et conditionnement sociaux, leur subjectivité ou tout formatage médiatique. Point de départ: Sur le terrain, on observe des interaction entre les sujets, tant en présence que dans les mondes virtuels, ce qui semblent redéfinir lidentité des joueurs en retour. Nous avons choisi la voie de linteractionnisme symbolique pour en rendre compte. 19

20 Définition de linteraction : « Linteraction est un champ dinfluences mutuelles » (Le Breton, 2008). Notre définition de lalteraction : lalteraction est au virtuel ce que linteraction est au présentiel. Lalteraction sopère par le biais dun alter-ego symbolique (avatar), et implique des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme nommés « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau). Lalteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo- ludique. Lintrospection: une interaction avec soi-même 20 D) Linteraction au cœur du phénomène

21 Les concepts porteurs issus du terrain : Socialisation Identité Apprentissage et Motivation 21

22 II Interprétation des résultats 22

23 Généalogie conceptuelle: auteurs et théories alimentant la théorisation selon une approche constructiviste 23

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25 Un principe de socialisation « précipitée » du joueur via interactions et alteraction en présentiel et en virtuel : sollicitation dune forme introspection. Modèle théorique dévolution identitaire dans la relation vidéoludique du LAN. Une certaine « maturité » née de cette introspection, notamment à chaque « tour de piste » conceptuels menant à une redéfinition de soi (triangle identitaire du joueur). Vers une déclinaison typologique des joueurs en « quatre âges » 25 A) Une construction identitaire favorisée par le LAN

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28 Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons quen 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelquun aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ; on parle dun transfert culturel intéressant, qua effectué la moitié des participants auprès dun proche. 28

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33 Des camps scouts électroniques… 33

34 Ou lémergence de tribus ludiques ? 34

35 B) Le retour du tribal « Notons que certains sociologues vont jusquà parler aujourdhui dun retour au temps des tribus (Maffesoli, 1998), où la société éclaterait en une multitude de « communautés affectives » où la socialisation se jouerait. » (Tremel, 2001) La tribu suppose limplication du terme « socialité » qui, selon Mafessoli, réfère à une socialisation renforcée par laffect et soppose à la sociabilité qui concerne quant à elle une socialisation où la rationalité lemporte. La socialité est une notion bien adaptée à la réalité du LAN, car emprunte dun principe de « contagion » identitaire et affective importante. 35

36 C) Clans, rites, fétichisme et affects 36

37 Rites dinitiation : Le LAN comme rite de « Passe-âges » 37

38 Initiations diverses 38

39 C) Pc-Tuning : le PC comme véhicule social 39

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41 2.2 Motivation et apprentissage Comment sexpliquer lengagement du joueur et ce quil dit retirer de son expérience vidéoludique compétitive? 41

42 2.2.1 Apprentissages et développement de compétence 42

43 Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail déquipe, respect dautrui, etc.). Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « Japprends à travailler en équipe et à comprendre quon na pas tellement le même potentiel ». Pour certains, cest aller vers lautre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really». Des apprentissages psycho-cognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme langlais (le plus souvent cité) ou lesprit stratégique. Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité desprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ». Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes : « À moins pogner les nerfs (sénerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « développer des réflexes malgré le sommeil». Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences spécifiques : « Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend de nouvelles cultures, de nouvelles langues ». Réponses-types ordonnées, fournies par les joueurs 43

44 « Step Learning curve » (courbe dapprentissage-type) suivie par lindustrie du jeu vidéo Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1). Extrait de Denis (2006) Définition : La courbe dapprentissage se définit par le rapport entretenu entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi. A) La posture de lindustrie : Courbe dapprentissage et jeux vidéo 44

45 Il y a apprentissage quand lindividu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et quil devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994). Lapprentissage est ici vu en terme dapprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand). Selon Brougère (2005), lapprentissage (situé) a lieu lorsquil y a affordance du contexte (selon la richesse doccasions dapprentissage quil offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée). B) Apprentissage situé, affordance, et engagement 45

46 La richesse (affordance) du contexte : entre sport et média, virtuel et présentiel 46

47 Lapport du constructivisme à la notion dapprentissage « Lindividu est un organisme proactif: il ne fait pas que répondre à des stimuli provenant de lenvironnement, comme le propose le béhaviorisme, mais sengage dans une recherche de significations (Perkins, 1991). Les tenants du cognitivisme et du constructivisme insistent sur le rôle actif de lapprenant dans le processus de construction du savoir. (Collins, Greeno et Resnick, 1994). » 47

48 C) La motivation intrinsèque ou auto-portée : « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, lintensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993). En éducation, le défi de lintervenant est doptimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver lindividu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages. La motivation est « déclenchée » car cest un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « lintensité » est lue en fait comme « lénergie mise à maintenir son effort » afin de latteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et lallocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005). 48

49 Lexpérience optimale (Flow), comme motivation auportée Lexpérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique dune activité procurant bien-être et renforcement positif de limage de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience daccomplissement autant que possible. Cela fait de lui une « personnalité autotélique », cest-à-dire quelquun qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par lexpérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo. 49

50 Huit caractéristiques majeures de lexpérience optimale (Flow), selon Csikszentmihalyi (2000) : La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière; lindividu se concentre sur ce quil fait; la cible visée est claire; lactivité en cours fournit une rétroaction immédiate; lengagement de lindividu est profond et fait disparaître toute distraction; la personne exerce le contrôle de ses actions; la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite de lexpérience optimale, et la perception de la durée est altérée. 50

51 Répartition Travail / Loisir comme source dexpérience optimale, par âge 51

52 E) Le « Fun Factor » Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque. Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme « équilibre entre le niveau de compétence dun individu et le défi proposé ». La motivation se tend alors comme un flux qui favorise lexpérience optimale en matière de défi, mais aussi comme la satisfaction dun plaisir de voir une compétence sétablir, laquelle supporte la notion de « fun », si souvent citée par les joueurs. 52

53 Motivation, « fun factor » et expérience optimale Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi, favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005) citant Csyzenthmihaliy (2000). 53

54 Adaptés de : What video games have to teach us about learning and literacy (Ed. MacMillian 2004) Par James Paul Gee. Palgrave, Professeur au Dép. déducation de lUniversité du Wisconsin, Madison 1.Principe dapprentissage actif et critique 2.Principe du design 3.Principe sémiotique 4.Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH) 5.Principe dachèvement: Persévérance & apprentissage 6.Principe de pratique 7.Maitrise des risques de lunivers psychosocial (simulation) 8.Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH) 9.Principe de rétroaction amplifiée 10.Régime de compétence (informatique, anglais, etc) F) Dégagement de 10 principes dapprentissage-clé identifiés en LAN 54

55 Révélations du terrain: les paradoxes du LAN party La question du genre Asexualité versus hyper-sexualisation : répercussions de phénomènes générationnels (« herbivores » versus « hommes roses ») Langélisme numérique Entre sport et média: impacts physiologiques 55

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57 Langélisme numérique 57

58 Dimension sportive et impacts physiologiques 58

59 Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre sport et médias. 59

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62 Observations par cardiofréquencemètre 62

63 Paramètres La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges, volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%. Limites de létude Variations physiologiques : par sexe, par âge, par individu Divers facteurs explicatifs ou voies dinterprétation possible à lanalyse 63

64 Types defforts, types de jeux 64

65 Chose certaine : Les compétitions de jeux électroniques redéfinissent la notion de sport 65

66 III LÉcosystème du LAN party (transposé à la lumière de la théorie de lactivité, dite TA) 66

67 De la TA, découle une vision systémique du LAN visant à mieux le saisir dans sa complexité, mais aussi le décortiquer et enfin le comprendre, par niveaux articulatoires (système versus sous- systèmes). Les schémas suivants en donnent un aperçu intéressant : 67

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73 4.1 Proposition théorique 4.2 Retour sur une expérimentation appliquée dun LAN pédagogique : simulation dun examen de conduite collective (22 janvier 2010) 4.3 Organiser un LAN pédagogique en dix étapes faciles 4.4 Portée pour le Serious gaming 4.5 Jeux vidéo en réseau pouvant se prêter à un LAN pédagogique IV Vers une proposition théorique : le LAN pédagogique 73

74 4.1 La proposition théorique du LAN pédagogique 74

75 Équation théorique actuelle (Proposition appelée à évoluer) Nous posons donc léquation suivante : 75

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78 4.2 Expérimentation du dispositif de LAN pédagogique 78

79 Vidéo de lexpérimentation tenue le 22 janvier 2010 : 79

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82 4.3 Portée pour le Serious Gaming : redéfinition Vidéo résumant le phénomène des jeux sérieux Image extraite de Snow World, un jeu visant à soulager les grands brulées en détournant leur attention (simulation et immersion en réalité virtuelle) 82

83 Définition (revisitée) des Serious games (ces jeux dits sérieux) « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont lintention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, lenseignement, lapprentissage, la communication ou encore linformation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Il y a prégnance du « scénario pédagogique » dans ces jeux. (Alvarez, 2007) Selon nous, et cest lapport de notre thèse, les jeux sérieux sont des jeux dont la finalité, mais aussi lusage, sont autres que ludiques; ils peuvent selon nous comprendre des jeux populaires, dont lusage en classe, peut- être détourné à des fins pédagogique et non plus ludique: dès lors, un jeu vidéo classique peut aussi devenir un « Serious Game ». 83

84 Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se prêter à des simulations de LAN pédagogique. 84

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86 Conclusions Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de jeux vidéo pouvant passer pour violents. Les joueurs qui nous apprennent surtout quil faut donc regarder du côté de lusage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu vidéo. Après étude du LAN, nous proposons le détournement de jeux vidéo ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en sen servant comme coquilles dimmersion ludique, via la mise en place dun encadrement et dun scénario pédagogique défini par lenseignant : ceci constitue lapport de la théorie du LAN pédagogique. La tactique de détournement de jeux existants à des fins pédagogiques pourrait être appliquées en formations ou de thérapies groupales. En communication, cette thèse se veut un appel à létude et lexpérimentation autour du principe de LAN, tant pour la communication organisationnelle (résolution de conflit, etc.), quen CMO ou en sociologie de la communication. 86

87 Perspectives Cette recherche se trouve en situation douverture en communication mais aussi de façon interdisciplinaire en sciences humaines, sur un sujet innovant. Cest la première thèse sur le sujet. Elle se risque à offrir des perspectives théoriques nouvelles. Elle ne prétend pas à une maîtrise poussée des théories abordées mais veut plutôt enrichir le domaine des jeux vidéo de leur regard et apport. Elle veut offrir un point de départ à de futures recherches, tant sur le plan méthodologique que théorique, en vue dêtre développée, peaufinée et surtout mise à lépreuve. Elle sadresse à un double lectorat afin de viser à la fois une vulgarisation du phénomène auprès de joueurs, de parents, dindustriels, que de chercheurs et détudiants. Cest une démarche inductive et processuelle qui vise la découverte et louverture et appelle à des recherches connexes, complémentaires, et ultérieures. La thèse offre enfin un apport majeur au serious gaming, ces jeux sérieux dont la finalité, ou lusage désormais, ne sont plus ludiques. Selon notre approche, tout jeu vidéo classique, cadré selon un nouveau scénario, peut tendre à devenir un « Serious Game » (vérifié lors dune première expérimentation tenue en 2010). 87

88 Recherches autour du lan party : un travail déquipe! 88

89 REMERCIEMENTS Les photographies présentées ici sont une gracieuseté du Comité du LAN ETS. Nous les remercions encore de leur généreuse participation et autorisation dutilisation. Nous remercions tous les joueurs, organisateurs, parents de joueurs, publics et participants divers, chercheurs et personnes tierces ayant permis cette recherche de près ou de loin : tout ce travail naurait pas été possible sans leur aide. Nous remercions nos directeurs de thèse, nos collègues à lUQAT et les membres du jury pour leur temps, soutien et suivi. À tous, un grand merci. 89

90 Bibliographie (abrégée : se référer à la thèse pour la version complète) Caillois, Roger. (1991), Les jeux et les hommes : le masque et le vertige. Ed. rev. et augmentée, Paris, Gallimard, 1991, 374 p. Cassell, Justine & Jenkins, Henry. (1998) From Barbie to mortal kombat : gender and computer games, Cambridge, Mass. MIT Press, 360 p. Csikszentmihalyi, Mihaly. « Vivre, la psychologie du bonheur », Éd. Robert Laffont. Pocket. Paris, Dubar, Claude. (2000), La socialisation, construction des identités sociales et professionnelles - 3e éd. rev., Paris : A. Colin, Collection U. Sociologie, 255 p. Duflo, Colas. (1997), Jouer et philosopher, Presses universitaires de France Paris, 1997, 253 p. Duflo, Colas. Debord, Guy. (1996; 1987), Commentaires sur la société du spectacle, Paris. Gallimard. Engeström, Reijo Miettinen, Raija-Leena Punamäki. Perspectives on activity. Cambridge, Angleterre : Cambridge University Press, c1999theory Fichez, Elisabeth; Noyer, Jacques. (2001) Construction sociale de l'univers des jeux vidéo / textes rassemblés et édités par Élisabeth Fichez et Jacques Noyer. Lille, France : Conseil scientifique de l'Université Charles-de-Gaulle - Lille 3, 173 pages. Fichez, ElisabethNoyer, Jacques Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and litteracy ». Palgrave, MacMillian Goffman, Erving. (1973), La mise en scene de la vie quotidienne, Les relations en public,V.2 La presentation de soi,V.1, Paris : Éditions de Minuit, Collection Le sens commun. Goffman, Erving Huizinga, Johan. (1988), Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / traduit du néerlandais par Cécile Seresia. Paris : Gallimard, 340 p. Le Diberder, Alain et Frédéric. (1998) Lunivers des jeux vidéo, Paris : La Découverte, 274 p. Lévy, Pierre. (1997), Lintelligence collective : pour une anthropologie du cyberspace, Paris : La Découverte, 1997, 245 p. Maffesoli, Michel (2000). Le temps des tribus : le déclin de l'individualisme dans les sociétés de masse, Paris : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 283 pages. Maffesoli, Michel (1991). L'ombre de Dionysos : contribution a une sociologie de l'orgie, Paris : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 245 pages. Mcluhan, Marshall, (1968), Pour comprendre les médias : les prolongements de lhomme, Paris : Éditions HMH. Mucchielli, Alex. L'identité. Que sais-je?. Presses universitaires de France Paris, p.Que sais-je? Perriault, Jacques, (1989), Logique de lusage : essai sur les machines à communiquer, Paris : Flammarion. Rifkin, Jeremy. (2002) Lâge de laccès : la révolution de la nouvelle économie; traduit de laméricain par Marc Saint- Upéry. Paris : La Découverte, 494p. Tremel, Laurent. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo et multimédia, Les faiseurs de mondes. PUF Sociologie daujourdhui, Vendôme, 311 pages. Turkle, Sherry. (1995), Life on the screen : identity in the age of the internet / New York ; Toronto : Simon & Schuster, 347 p. Turkle, Sherry. (c1984), The second self : computers and the human spirit, New York : Simon and Schuster, 362 p. Weissberg, Jean-Louis (1999), Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : Pourquoi nous ne croyons plus la télévision, Éditions lHarmattan, 304 p., Paris. Wolton, Dominique. (1999) ; Internet et après? : une théorie critique des nouveaux médias, Paris : Flammarion, 240 p. Winkin, Yves. Anthropologie de la communication, de la théorie au terrain, Collection Point, essais,


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