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SCOUTS ET GUIDES DE FRANCE

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Présentation au sujet: "SCOUTS ET GUIDES DE FRANCE"— Transcription de la présentation:

1 SCOUTS ET GUIDES DE FRANCE
Un projet éducatif

2 Un mouvement catholique de scoutisme
Un espace de vie qui répond aux besoins des jeunes Rêver Agir, réussir leurs projets Vivre en communauté Donner sens à leur vie Des adultes pour les accompagner dans une relation de confiance Ouvert à tous, respectueux du cheminement spirituel de chacun Découvrir et vivre l’Evangile qui fonde des existences libres Responsabilité Paix Initiative Justice Solidarité

3 Construire sa personnalité
Chaque jeune est une personne unique Chaque jeune se construit à son rythme et avec des repères Chaque jeune construit sa personnalité Relation à soi (caractère) Relation aux sentiments (affectivité) Relation au corps (santé) Relation à Dieu (spiritualité) Relation au monde (créativité) Relation aux autres (service)

4 Eduquer des garçons et des filles
Une pédagogie qui tient compte des différences et de l’altérité entre les sexes Se reconnaître partenaires Développer ses potentialités et accéder à toutes les responsabilités de 6 à 8 ans de 8 à 11 ans de 11 à 14 ans de 14 à 17 ans de 17 à 21 ans Une Pédagogie Adaptée à chaque âge

5 La LOI La PROMESSE L’Equipe Vivre ensemble Apprendre la vie en société
Apprendre la démocratie Décider ensemble Former une communauté ouverte La LOI La PROMESSE L’Equipe

6 Habiter autrement la planète
Un monde réel Un monde un peu meilleur Une autre vision de l’Homme La vie dans la nature Une vision universelle, une action locale

7 SCOUTS ET GUIDES DE FRANCE
Une pédagogie

8 Les éléments constitutifs de la méthode
La loi et la promesse Le jeu et l’auto-éducation par l’action Le système des équipes et le jeu des conseils La progression personnelle La vie dans la nature Le cadre symbolique Le devoir envers Dieu Un principe spirituel Le devoir envers autrui Un principe social Le devoir envers soi-même Un principe personnel

9 Louveteaux-jeannettes
Jouer et créer ensemble dans la nature La vie d’unité Plusieurs sizaines forment la peuplade Les sizaines se réunissent dans leurs cabanes L’univers symbolique est la forêt L’escapade Les enfants se rassemblent autour du grand arbre Ils décident de vivre un projet (jeux et activité) et le passage s’ouvre dans le tronc du grand arbre L’escapade peut commencer dans l’imaginaire qu’ils ont choisi Chacun fait les apprentissages nécessaires à sa réussite A la fin, la peuplade relit le chemin parcouru ensemble Bienvenue en Galilée

10 Louveteaux-jeannettes
Progression personnelle De notre mieux ! Devise qui donne son nom à un temps vécu par la peuplade La promesse Dire « oui » à la peuplade et à ses lois S’engager à faire de son mieux pour suivre la loi des louveteaux Des atouts pour grandir Les atouts marquent la progression personnelle dans les 6 axes But d’un atout : s’améliorer en faisant de son mieux Chaque atout est lié à un article de la Loi Chaque atout est incarné par un sylphe Pas à pas : choix de 2 atouts pour l’année, contrat d’atout, réalisation Etre veilleur : une proposition faite aux enfants de 10 ans et plus

11 Louveteaux-jeannettes
Atouts, Sylphes et Loi ATOUT Sylphe Axe de développement VRAI comme Yzô Moral Je donne mon avis et je fais ce que je dis. RESPECTUEUX comme Kawane Affectif Je prends soin de moi et des autres. DEBROUILLARD comme Théla Intellectuel Je découvre le monde et je crée de mes mains. Je protège notre planète. DYNAMIQUE comme Laline Physique Je suis actif et bon joueur. CURIEUX DE DIEU comme Maÿls Spirituel J’apprends à dire qui est Jésus pour moi. SOLIDAIRE comme Blogane Social Je suis copain avec tous, ici et ailleurs..

12 Choisir l’équipe pour vivre l’aventure
Scouts-guides Choisir l’équipe pour vivre l’aventure La vie d’unité Plusieurs équipages forment la tribu Chacun tient un rôle, dont le pilote Un camp d’été avec un temps fort : l’explo Explorer les terres d’aventures Les équipages se réunissent en grand conseil pour choisir l’aventure Ils sont invités à explorer une des huit terres d’aventure, habitée chacune par un peuple. Ils y font des découvertes, accompagnés par un signe d’alliance Le conseil d’aventure réunit la maîtrise et les pilotes Chaque équipage décide en conseil d’équipage ; il a des missions. Pour progresser et réaliser cette mission, les guides et scouts choisissent un label Dieu invite à l’aventure et offre son alliance

13 Scouts-guides Les terres d’aventure Vie dans la nature Sport et santé
Sac à dos Relais Vie dans la nature Sport et santé Chemin Inuits Rencontres internationales Bochimans Tsiganes Eau Respect de l’environnement Feu Expression artistique Lepchas Maoris Malle Construction et fabrication Livre Communication et citoyenneté Mains Mayas Solidarité Dogons et Bozos Trobriandais Respect Simplicité Emerveillement Humilité Ouverture Respect de l’autre Esprit de fraternité Respect du corps Ecoute Dépassement de soi Acceptation de la différence Fraternité Entraide Partage Tolérance Créativité Esprit d’équipe Don de soi

14 La progression personnelle
Scouts-guides La progression personnelle 6 rôles au sein d’un équipage La promesse, adhésion du jeune au jeu scout « … Je promets de faire tout mon possible pour devenir un citoyen actif, rendre service, développer mes talents et vivre selon la Loi des scouts et guides du monde entier. » Des labels d’équipage 23 labels répartis en 5 talents Des labels personnels Pilote Coach Artiste Intendant Architecte Témoin

15 Pionniers-caravelles
Oser vivre des rêves et se rendre utile La vie d’unité Plusieurs équipes forment la caravane Des chefs d’équipe Pendant le camp, le temps des sources Les « Cap » Le projet de la caravane est un « Cap » : Concevoir – Agir - Partager Le Cap est choisi en assemblée de caravane dans un des huit domaines d’activité Une expérience d’utilité, de découverte, de rencontre, de dépassement et de créativité Choix d’une action/responsabilité individuelle ou d’équipe Des conseils d’équipe et des conseils de « Cap » Vie spirituelle : les trois déserts et les rencontres décisives

16 Pionniers-caravelles
Cadre symbolique : la caravane La caravane est itinérante : elle « campe et décampe » On n’y est pas seul, projets activités s’y vivent ensemble En caravane, on découvre de nouveaux horizons On prévoit un itinéraire avec des étapes Des responsabilités Neuf missions à répartir au début de l’année Univers symbolique de progression Les sources Les itinéraires Les pierres du cairn (Inukshuk) Les déserts Les rencontres décisives Le trek Temps de l’itinérance en équipe (exploration de 2-3 jours)

17 Pionniers-caravelles
La progression personnelle La Loi des pionniers et des caravelles Cohérent et constant, le pionnier, la caravelle parle et agit en vérité. Loyal et honnête, le pionnier, la caravelle est digne de confiance. Bienveillant envers son prochain et soi-même, le pionnier, la caravelle est au service des autres. Attentif et soucieux du bien commun, le pionnier, la caravelle partage. Courageux, le pionnier, la caravelle reste optimiste face aux difficultés. Respectueux et juste, le pionnier, la caravelle est artisan de paix. Conscient de la fragilité de la planète et attentif à l’évolution de son environnement, le pionnier, la caravelle protège la vie. Acteur, le pionnier, la caravelle prend des initiatives et les réalise. Chercheur de Dieu et ouvert à son message, le pionnier, la caravelle avance sur le chemin du bonheur. Les itinéraires Vivre avec énergie Vivre avec son temps Vivre avec rayonnement Vivre ensemble Vivre avec espérance Vivre avec des valeurs Les sources 1ère source - Alpha : la promesse 2ème Source - Iota : en quoi je crois ? 3ème source - Omega : bilan et projets

18 Pionniers-caravelles
Parcours avec la caravane Septembre Camp 1ère Année Parabole de la Samaritaine Source Alpha Accueil Promesse Cairn 1 Itinéraire 1 2 rencontres décisives Cairn 2 Itinéraire 2 2 rencontres décisives Livret Du jeune Badge Des cairns 2ème Année Source Iota Cairn 3 Itinéraire 3 2 rencontres décisives Cairn 4 Itinéraire 4 2 rencontres décisives Préparation du rituel d’accueil Choix des responsabilités 3ème Année Source Omega Envoi Cairn 5 Itinéraire 5 2 rencontres décisives Cairn 6 Itinéraire 6 2 rencontres décisives Cap Cap Cap « Donne-moi à boire » Chaque année, un désert à traverser : Sinaï, Hoggar puis Néguev.

19 Vivre des projets utiles pour soi et pour les autres
Compagnons Vivre des projets utiles pour soi et pour les autres La vie d’unité Une équipe Au sein de la communauté des jeunes adultes du groupe En lien avec les compagnons des groupes voisins Animations proposées en territoire Le cadre symbolique La route : à choisir, à tracer, à parcourir Compagnons pour partager le pain En référence aux compagnons du tour de France Les projets (expériments) Un parcours Appel, Promesse, Majorité, Progression personnelle, Engagement adulte, Envoi


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