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Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

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Présentation au sujet: "Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA"— Transcription de la présentation:

1 Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA
LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE L’ARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

2 UN CLIC SUR L’IMAGE POUR VOYAGER DANS LE DIAPORAMA
SOMMAIRE T X LES FAUTES LES VIOLATIONS TEMPS MORT LE SCORE LA FLECHE REMPLACEMENT LA LICENCE LA MI-TEMPS LA FIN DU MATCH LES JOUEURS Les Gestes d'administration Généralités TOUT LE DIAPORAMA UN CLIC SUR L’IMAGE POUR VOYAGER DANS LE DIAPORAMA

3 LA FEUILLE DE MATCH PEUT SE DIVISER EN CINQ BLOCS DISTINCTS :
 Les éléments concernant la rencontre,  Les éléments concernant les participants (joueurs, coachs),  Les éléments concernant le suivi du score,  Les éléments concernant le résultat final et l’authentification des officiels,  Sans oublier le verso de la feuille de marque avec les coordonnées des officiels.

4 RECTO VERSO

5 Les éléments concernant la rencontre
Il suffit de compléter le document au stylo noir. Rien de bien compliqué, le n°de la rencontre ainsi que le groupe étant indiqués sur le site de la fédération : Pensez y, sinon il faut reprendre toutes les feuilles avant l’envoi à la Fédération, sous peine d’amende.

6 Ou sur le site du club : , onglet Equipes La poule est indiquée pour chaque catégorie, et un clic renvoie vers le classement sur le site de la Fédération.

7 Les éléments concernant les participants
Cette partie est complétée par un membre de chaque équipe (dans le cas présent pour l’équipe A) :  Le nom du club  La couleur des maillots  La publicité n’est pas obligatoire  Le numéro de la licence  Le nom du joueur et l’initiale du prénom  Le numéro de maillot (classé dans l’ordre croissant)  Les joueurs entrant en jeu au début de la rencontre

8 Chaque représentant d’équipe complète sa partie avant le début de la rencontre.
Un joueur peut-être ajouté en cours de rencontre s’il reste des lignes et s’il présente sa licence. Les licences sont laissées à disposition de l’arbitre pour vérification de la feuille de match.

9 La licence Elle comporte : * L’identité du participant avec sa photo
* Sa date de naissance, * Le numéro FFBB de l’association, * Le Numéro reporté sur la feuille de match commençant par une lettre (F pour Français) suivie de l’année de naissance du licencié, * La catégorie, la date de qualification et l’assurance souscrite.

10 Pour les cinq premiers joueurs, « le cinq majeur », il faut cocher la case En Jeu (couleur noire), et entourer la croix (couleur rouge). A chaque première entrée en jeu suivante d’un joueur, le marqueur coche la case (rouge en première mi-temps, noire en seconde.

11 La flèche sur la table est orientée du camp B vers le camp A.
LA FLECHE Après l’entre-deux initial et unique du match, on note la première équipe qui contrôle le ballon. La flèche verticale est alors orientée horizontalement vers le panier que doit défendre l’équipe ayant contrôlé le ballon suite à l’entre deux. Exemple L’équipe A contrôle le ballon suite à l’entre-deux et attaque vers le camp B. La flèche sur la table est orientée du camp B vers le camp A. CAMP A CAMP B sens de la première attaque A

12 Par la suite, chaque situation d’entre-deux donne lieu à la règle de la possession alternée.
Successivement chaque équipe bénéficie du ballon pour une remise en jeu en touche le plus proche de la situation d’entre-deux constatée. Il faut penser à inverser la flèche après chaque remise en jeu liée à cette situation particulière d’entre-deux. A chaque début de période, au lieu d’un entre-deux, on applique aussi cette règle. A la mi-temps du match, la règle s’applique aussi, mais, comme les deux équipes changent de coté, il faut retourner la flèche (sous le contrôle de l’arbitre) et le faire de nouveau dès la remise en jeu effectuée.

13 LE TEMPS MORT Chaque équipe bénéficie de deux temps morts en première mi-temps, 3 en deuxième, et un par prolongation. Leur prise est à la discrétion du coach de l’équipe en fonction des besoins et circonstances de match. On note la minute de jeu à laquelle le temps mort est pris. Ainsi s’il est pris alors qu’il reste 11’43’’ à jouer dans la première mi-temps, on est donc à la 9ème minute de jeu (pour une mi-temps de 20 minutes). On reporte 9 dans la case correspondante.

14 A la fin de la mi-temps, on raye d’un trait double les temps morts non utilisés ; même chose à la fin de la rencontre. Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, c’est à dire qu’il n’est pas en possession d’un joueur pour faire une remise en jeu. Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté et à l’équipe encaissant un panier : le chronomètreur doit arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à l’arbitre. En cas de demande simultanée des deux équipes, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusqu’au moment de son attribution.

15 LES FAUTES Incidence des fautes sifflées par l’arbitre sur le remplissage de la feuille de match, au niveau de la partie descriptive des Participants. La Faute Lorsque l’arbitre signale une faute, il siffle, lève le poing bras tendu, tandis que l’autre bras désigne le joueur ayant commis la faute.

16 DEFINITION DE LA FAUTE EN TERME TECHNIQUE D’ARBITRAGE
NOTION DE CYLINDRE DANS LEQUEL EVOLUE LIBREMENT LE JOUEUR, EN TOUTE LEGALITE. SI UN JOUEUR ADVERSE PENETRE DANS LE CYLINDRE D’UN JOUEUR DEJA EN PLACE, ET S’IL Y A CONTACT, IL SERA RESPONSABLE ET SANCTIONNE PAR UNE FAUTE/

17 Ensuite, il signale le type genre de fautes :

18 ou encore

19 et enfin la réparation consécutive pour le joueur victime

20 Puis il indique le numéro du joueur concerné par la sanction

21 Toute ce langage influe sur la tenue de la feuille de match
Supposons que : Le joueur n°4 ait commis une faute dont la réparation est une remise en jeu sur la touche. Il s’agit de sa première faute. En face de ce joueur, je vais indiquer dans la case 1 : Et cocher une case supplémentaire dans la ligne Fautes d’équipe (une ligne par mi-temps).

22 Pour le résultat suivant :
Maintenant, supposons que ce même joueur commette une seconde faute avec 2 lancers-francs de réparation. Le marqueur complète la case 2 avec : P2 et continue de cocher les fautes d’équipe. De la même façon, une faute sur un tir à trois points peut générer trois LF qui seront indiqués comme suit : P3 (joueur n°6). Si le panier est accordé malgré la faute, l’arbitre accordera un lancer-franc et on note : P1 (joueur n°10).

23 BILAN Les fautes ont bien été réparties sur chaque joueur et répertoriées dans le total de l’équipe. Le P signifie qu’il s’agit d’une faute Personnelle et le chiffre l’accompagnant précise le nombre de lancers-francs de réparation.

24 P P1 P2 P3 En résumé pour les fautes personnelles,
en fonction de la réparation indiquée par l’arbitre, on inscrit sur la feuille de match : P P1 P2 P3

25 La faute technique signalée comme ci-contre par l’arbitre:
Il existe trois autres types de fautes détaillées ci-dessous et qui font l’objet de réparations toujours indiquées par l’arbitre comme précédemment et qui se distinguent par une annotation différente du P : Si elle concerne un joueur en jeu, on annote la feuille par un : T2 (car la réparation est toujours 2 lancers-francs et possession du ballon au milieu du terrain) ; elle se cumule aux fautes d’équipe. Si elle concerne le coach, on note C2 ; si elle concerne l’aide-coach, un remplaçant ou un accompagnateur, on note B2 (pas de faute d’équipe). La faute technique signalée comme ci-contre par l’arbitre:

26 La faute antisportive signalée comme ci-dessous par l’arbitre.
Cette faute concerne uniquement les joueurs en jeu et met en avant un caractère de rudesse (jeu sans ballon) et est signifiée sur la feuille de match par un U. Elle génère obligatoirement des lancers-francs. On aura donc : U1 ; U2 ; U3. Attention, deux fautes antisportives à un même joueur dans la rencontre équivalent à une disqualifiante. Le joueur ne plus participer et doit finir la rencontre au vestiaire (même s’il n’a pas 5 fautes).

27 La faute disqualifiante signalée comme ci-dessous par l’arbitre.
Le joueur ou coach disqualifié doit quitter le terrain et passer la fin du match dans le vestiaire, ou, s’il le souhaite, quitter la salle. En fonction de la situation de jeu, la faute disqualifiante génère un, deux ou trois lancers-francs, avec possession de la balle pour l’équipe victime au milieu de terrain. On la note : D1, ou D2 ou D3 sur la feuille de match.

28 Le suivi du score sur la feuille de marque
Il se fait en parallèle pour chaque équipe. La colonne vierge permet d’inscrire le numéro du joueur ayant marqué le panier. La première mi-temps est complétée au crayon rouge pour toutes les données.

29 LE PANIER A 2 POINTS Supposons que le joueur n°7 de l’équipe A inscrive les premiers points de la partie par un panier à 2 points, on annote la feuille en notant le numéro du joueur en face du score cumulé et en barrant ce même résultat cumulé . Ainsi, si le n°4 de l’équipe A inscrit un panier supplémentaire à deux points, on inscrit le numéro en face du score cumulé tout en barrant celui-ci comme indiqué figure .

30 LANCER-FRANC PANIER A 3 POINTS  
Puis, le numéro 12 de l’équipe B réussit un panier à trois points. L’évolution du score sur la feuille se fait en barrant la case du score cumulé et en inscrivant le numéro du joueur en face et en l’entourant : L’équipe B ouvre le score par son n°6, en réussissant deux lancers-francs suite à une faute personnelle (notée P2 rappelez vous), on note le numéro du joueur et un point sur les points réussis, comme ci-dessous : 

31 Il faut clôturer le score,
La Mi-Temps Il faut clôturer le score, par un trait simple sous le résultat et le numéro du dernier marqueur de chaque équipe, et en entourant le score . Ici, l’équipe A -----> 41 pts l’équipe B -----> 44 pts

32 Il faut clôturer : Les temps-morts par deux traits horizontaux rouges s’ils n’ont pas tous été pris, Les fautes d’équipes par deux traits horizon-taux rouges si l’équipe n’a pas commis 7 fautes (collectivement). Les fautes de chaque joueur en les encadrant par un trait rouge.

33 Enfin, il faut reporter le score de la mi-temps en bas de page
N’oubliez pas : le score, les temps morts, les fautes de la première mi-temps sont portés en rouge sur la feuille de match. Il faut à prendre un crayon noir pour la seconde (celui qui a servi à compléter l’en-tête de feuille et le bloc des participants). Il faut à tourner la flèche pour le début de la seconde mi-temps et conserver l’alternance (les équipes changent de coté). Bonne deuxième mi-temps dans les mêmes conditions que la première pour le remplissage de la feuille de match.

34 La Fin de la rencontre. Il faut clôturer le score en entourant la marque finale pour l’équipe A et l’équipe B en tirant un double trait horizontal couvrant le score et le dernier marqueur de chaque équipe, Et un trait oblique allant jusqu’à la fin de la colonne pour l’équipe A et l’équipe B.

35 La clôture définitive des scores se fait en traçant un trait en diagonale jusqu’à la fin de la colonne commencée pour l’équipe A et pour l’équipe B.

36 Il faut aussi clôturer les fautes, les temps morts, …
On raye les cases non remplies par par deux traits parallèles horizontaux pour les temps morts et fautes d’équipe, un trait horizontal pour tout ce qui concerne les participants. Un joueur n’étant pas rentré en jeu est complètement rayé; Tout ceci se fait au stylo NOIR.

37 Le score est ensuite reporté dans la partie «résultats» en bas de la feuille de match.
Pour la deuxième mi-temps, on reporte le nombre de points inscrits dans la période, et pour les prolongations, le nombre de points inscrits pendant toutes les périodes de prolongation. S’il n’y a pas de prolongation, barrer l’emplacement du score d’un trait oblique. Les officiels doivent signer la feuille de match en fonction de leur qualité (nota : l’opérateur 24’’ n’officie que sur les matchs seniors à partir de la régionale 1 ; il peut n’y avoir qu’un arbitre et le montant de l’indemnité perçue, s’il y en a, n’est pas indiquée).

38 Le verso de la feuille de match
Cette partie peut être servie par un entraîneur ou un coach, jamais par un arbitre. Ces parties sont complétées par l’arbitre si les circonstances de jeu le nécessitent Cette partie doit obligatoirement être complétée.

39 Dans le cas d’une équipe en entente, le responsable de salle peut appartenir au second club de l’entente. Par exemple dans une entente VERTOU-BASSE GOULAINE. En général, les officiels de table de marque appartiennent à un club différent de l’équipe A et B.

40 Les Violations Elles sont toujours signalées par un coup de sifflet de l’arbitre qui lève le bras tendu main ouverte (donc arrêt du chronomètre). Il en existe différents types dont vous trouverez l’explication et la gestuelle de l’arbitre ci-après.

41 Le joueur porteur du ballon a fait trois empruntes sans dribbler
Le joueur a arrêté puis repris son dribble, ou mis les deux mains sur le ballon pour dribbler. Le joueur a porté le ballon en le prenant par en-dessous lors du dribble (action sur le ballon pour le faire rebondir, et non dessous pour le porter. Le joueur de l’équipe attaquante est resté au moins trois secondes dans la raquette sans qu’il y ait de tentative de tir au panier.

42 C’est le délai maximum pour effectuer une remise en jeu
C’est le délai maximum pour effectuer une remise en jeu. Au delà, le ballon passe à l’adversaire. C’est le délai maximum pour passer le ballon de zone arrière en zone avant. Au delà le ballon passe à l’adversaire. C’est le délai maximum pour tenter un tir pour l’équipe A à partir du moment où le ballon est en sa possession. Au delà le ballon passe à l’adversaire. Un joueur ne peut pas renvoyer le ballon de la zone avant à un partenaire dans la zone arrière. Règle très compliquée.

43 Utilisation volontaire du pied qui frappe le ballon pour interrompre une action.
Cette violation redonne une période de 24’’ pour attaquer à l’équipe qui en est victime. Le ballon sort des limites du terrain, en ballon mort. Deux joueurs d’équipes différentes tiennent légalement en même temps le ballon.

44 LES GESTES D’ADMINISTRATION
LE TEMPS MORT Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, c’est à dire qu’il n’est pas en possession d’un joueur pour faire une remise en jeu. Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté (ballon mort et chronomètre arrêté) et à l’équipe encaissant un panier : le chronométreur doit alors arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à l’arbitre. En cas de demande par chaque équipe, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusqu’au moment de son attribution.

45 LE REMPLACEMENT D’UN JOUEUR
Il est accordé à l’une ou l’autre équipe à partir du moment où le ballon est mort, et le chronomètre arrêté. Dans les deux dernières minutes du match, le chronomètre étant arrêté à chaque panier marqué, le remplacement est possible, uniquement pour l’équipe ayant encaissé le panier. Cependant, si un remplacement est demandé AUSSI pour l’équipe qui a marqué, le remplacement sera effectué. La demande doit être effectuée à la table par le joueur qui doit entrer en jeu. La demande peut être annulée à tout moment avant que le ballon soit mort. J’ai ajouté un commentaire sur le remplacement sur panier pendant les 2 dernières minutes. Du coup, j’ai modifié ta mise en page !!

46 Ce geste indique au chronométreur l’instant où il doit remettre le chronomètre à décompter.
Ce geste indique à l’opérateur des 24’’ qu’il doit redonner 24’’ à l’équipe qui attaque.

47 Panier à la valeur d’un point accordé par l’arbitre.
Panier à la valeur de deux points accordé par l’arbitre. Panier à la valeur de trois points tenté et signalé par l’arbitre. Panier à la valeur de trois points accordé par l’arbitre. Panier refusé.

48 LANCERS FRANCS POSITION DE L’ARBITRE AU DROIT DE LA LIGNE DE LANCER FRANC, LORS DE LA TENTATIVE DE REPARATION PAR LE JOUEUR.

49 Voilà, Vous n'avez plus d'excuse pour ne pas bien remplir une feuille de match. Vertou Basket vous remercie d'avoir consacré 20 minutes à ce diaporama. Merci à Anne PAITIER, OTM du club, pour ses conseils avisés et son aide pour cette présentation ainsi que pour son intervention en salle, avec Cindy AUBERNON et Jean-Pierre MARTIN (arbitres officiels du club).


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