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LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA.

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2 LA TENUE DE LA FEUILLE DE MARQUE LES GESTES DE LARBITRE QUELQUES POINTS DE REGLEMENT Avance manuelle ou automatique du DIAPORAMA

3 LES FAUTES LES VIOLATIONS TTTT TEMPS MORT XXXX REMPLACEMENT LE SCORE LA LICENCE LES JOUEURS LA MI-TEMPSLA FIN DU MATCH TOUT LE DIAPORAMA UN CLIC SUR LIMAGE POUR VOYAGER DANS LE DIAPORAMA LA FLECHE

4 LA FEUILLE DE MATCH PEUT SE DIVISER EN CINQ BLOCS DISTINCTS : Les éléments concernant la rencontre, Les éléments concernant les participants (joueurs, coachs), Les éléments concernant le suivi du score, Les éléments concernant le résultat final et lauthentification des officiels, Sans oublier le verso de la feuille de marque avec les coordonnées des officiels.

5 RECTO VERSO

6 Les éléments concernant la rencontre Il suffit de compléter le document au stylo noir. Rien de bien compliqué, le n°de la rencontre ainsi que le groupe étant indiqués sur le site de la fédération : Pensez y, sinon il faut reprendre toutes les feuilles avant lenvoi à la Fédération, sous peine damende.

7 Ou sur le site du club : onglet Equipes La poule est indiquée pour chaque catégorie, et un clic renvoie vers le classement sur le site de la Fédération.

8 Les éléments concernant les participants Cette partie est complétée par un membre de chaque équipe (dans le cas présent pour léquipe A) : Le numéro de la licence Le nom du joueur et linitiale du prénom Le numéro de maillot (classé dans lordre croissant) Les joueurs entrant en jeu au début de la rencontre Le nom du club La couleur des maillots La publicité nest pas obligatoire

9 Chaque représentant déquipe complète sa partie avant le début de la rencontre. Un joueur peut-être ajouté en cours de rencontre sil reste des lignes et sil présente sa licence. Les licences sont laissées à disposition de larbitre pour vérification de la feuille de match.

10 La licence Elle comporte : * Lidentité du participant avec sa photo * Sa date de naissance, * Le numéro FFBB de lassociation, * Le Numéro reporté sur la feuille de match commençant par une lettre (F pour Français) suivie de lannée de naissance du licencié, * La catégorie, la date de qualification et lassurance souscrite.

11 A chaque première entrée en jeu suivante dun joueur, le marqueur coche la case (rouge en première mi- temps, noire en seconde. Pour les cinq premiers joueurs, « le cinq majeur », il faut cocher la case En Jeu (couleur noire), et entourer la croix (couleur rouge).

12 LA FLECHE Après lentre-deux initial et unique du match, on note la première équipe qui contrôle le ballon. orientée horizontalement vers le panier que doit défendre léquipe ayant contrôlé le ballon suite à lentre deux La flèche verticale est alors orientée horizontalement vers le panier que doit défendre léquipe ayant contrôlé le ballon suite à lentre deux. CAMP ACAMP B A Léquipe A contrôle le ballon suite à lentre-deux et attaque vers le camp B. La flèche sur la table est orientée du camp B vers le camp A. sens de la première attaque Exemple

13 Par la suite, chaque situation dentre-deux donne lieu à la règle de la possession alternée. Successivement chaque équipe bénéficie du ballon pour une remise en jeu en touche le plus proche de la situation dentre- deux constatée. Il faut penser à inverser la flèche après chaque remise en jeu liée à cette situation particulière dentre-deux. A chaque début de période, au lieu dun entre-deux, on applique aussi cette règle. A la mi-temps du match, la règle sapplique aussi, mais, comme les deux équipes changent de coté, il faut retourner la flèche (sous le contrôle de larbitre) et le faire de nouveau dès la remise en jeu effectuée.

14 LE TEMPS MORT Chaque équipe bénéficie de deux temps morts en première mi-temps, 3 en deuxième, et un par prolongation. Leur prise est à la discrétion du coach de léquipe en fonction des besoins et circonstances de match. On note la minute de jeu à laquelle le temps mort est pris. Ainsi sil est pris alors quil reste 1143 à jouer dans la première mi- temps, on est donc à la 9ème minute de jeu (pour une mi-temps de 20 minutes). On reporte 9 dans la case correspondante.

15 A la fin de la mi- temps, on raye dun trait double les temps morts non utilisés ; même chose à la fin de la rencontre. Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, cest à dire quil nest pas en possession dun joueur pour faire une remise en jeu. Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté et à léquipe encaissant un panier : le chronomètreur doit arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à larbitre. En cas de demande simultanée des deux équipes, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusquau moment de son attribution.

16 La Faute Lorsque larbitre signale une faute, il siffle, lève le poing bras tendu, tandis que lautre bras désigne le joueur ayant commis la faute. Incidence des fautes sifflées par larbitre sur le remplissage de la feuille de match, au niveau de la partie descriptive des Participants. LES FAUTES

17 NOTION DE CYLINDRE DANS LEQUEL EVOLUE LIBREMENT LE JOUEUR, EN TOUTE LEGALITE. SI UN JOUEUR ADVERSE PENETRE DANS LE CYLINDRE DUN JOUEUR DEJA EN PLACE, ET SIL Y A CONTACT, IL SERA RESPONSABLE ET SANCTIONNE PAR UNE FAUTE/ DEFINITION DE LA FAUTE EN TERME TECHNIQUE DARBITRAGE

18 Ensuite, il signale le type genre de fautes :

19 ou encore

20 et enfin la réparation consécutive pour le joueur victime ou

21 Puis il indique le numéro du joueur concerné par la sanction

22 Supposons que : Le joueur n°4 ait commis une faute dont la réparation est une remise en jeu sur la touche. Il sagit de sa première faute. En face de ce joueur, je vais indiquer dans la case 1 : Toute ce langage influe sur la tenue de la feuille de match Et cocher une case supplémentaire dans la ligne Fautes déquipe (une ligne par mi-temps).

23 Pour le résultat suivant : Maintenant, supposons que ce même joueur commette une seconde faute avec 2 lancers-francs de réparation. Le marqueur complète la case 2 avec : P 2 et continue de cocher les fautes déquipe. De la même façon, une faute sur un tir à trois points peut générer trois LF qui seront indiqués comme suit : P 3 (joueur n°6). Si le panier est accordé malgré la faute, larbitre accordera un lancer-franc et on note : P 1 (joueur n°10).

24 Les fautes ont bien été réparties sur chaque joueur et répertoriées dans le total de léquipe. Le P signifie quil sagit dune faute Personnelle et le chiffre laccompagnant précise le nombre de lancers-francs de réparation. BILAN

25 En résumé pour les fautes personnelles, en fonction de la réparation indiquée par larbitre, on inscrit sur la feuille de match : PP1P1 P2P2 P3P3

26 Il existe trois autres types de fautes détaillées ci-dessous et qui font lobjet de réparations toujours indiquées par larbitre comme précédemment et qui se distinguent par une annotation différente du P : La faute technique signalée comme ci- contre par larbitre: Si elle concerne un joueur en jeu, on annote la feuille par un : T2 (car la réparation est toujours 2 lancers- francs et possession du ballon au milieu du terrain) ; elle se cumule aux fautes déquipe. Si elle concerne le coach, on note C2 ; si elle concerne laide-coach, un remplaçant ou un accompagnateur, on note B2 (pas de faute déquipe).

27 La faute antisportive signalée comme ci- dessous par larbitre. Cette faute concerne uniquement les joueurs en jeu et met en avant un caractère de rudesse (jeu sans ballon) et est signifiée sur la feuille de match par un U. Elle génère obligatoirement des lancers-francs. On aura donc : U 1 ; U 2 ; U 3. Attention, deux fautes antisportives à un même joueur dans la rencontre équivalent à une disqualifiante. Le joueur ne plus participer et doit finir la rencontre au vestiaire (même sil na pas 5 fautes).

28 La faute disqualifiante signalée comme ci- dessous par larbitre. Le joueur ou coach disqualifié doit quitter le terrain et passer la fin du match dans le vestiaire, ou, sil le souhaite, quitter la salle. En fonction de la situation de jeu, la faute disqualifiante génère un, deux ou trois lancers-francs, avec possession de la balle pour léquipe victime au milieu de terrain. On la note : D1, ou D2 ou D3 sur la feuille de match.

29 Le suivi du score sur la feuille de marque Il se fait en parallèle pour chaque équipe. La colonne vierge permet dinscrire le numéro du joueur ayant marqué le panier. La première mi-temps est complétée au crayon rouge pour toutes les données.

30 Supposons que le joueur n°7 de léquipe A inscrive les premiers points de la partie par un panier à 2 points, on annote la feuille en notant le numéro du joueur en face du score cumulé et en barrant ce même résultat cumulé. Ainsi, si le n°4 de léquipe A inscrit un panier supplémentaire à deux points, on inscrit le numéro en face du score cumulé tout en barrant celui-ci comme indiqué figure. LE PANIER A 2 POINTS

31 Léquipe B ouvre le score par son n°6, en réussissant deux lancers-francs suite à une faute personnelle (notée P 2 rappelez vous), on note le numéro du joueur et un point sur les points réussis, comme ci- dessous : Puis, le numéro 12 de léquipe B réussit un panier à trois points. Lévolution du score sur la feuille se fait en barrant la case du score cumulé et en inscrivant le numéro du joueur en face et en lentourant : LANCER-FRANCPANIER A 3 POINTS

32 La Mi-Temps Il faut clôturer le score, par un trait simple sous le résultat et le numéro du dernier marqueur de chaque équipe, et en entourant le score. Ici, léquipe A -----> 41 pts léquipe B -----> 44 pts

33 Il faut clôturer : Les temps-morts par deux traits horizontaux rouges sils nont pas tous été pris, Les fautes déquipes par deux traits horizon- taux rouges si léquipe na pas commis 7 fautes (collectivement). Les fautes de chaque joueur en les encadrant par un trait rouge.

34 Enfin, il faut reporter le score de la mi-temps en bas de page Noubliez pas : le score, les temps morts, les fautes de la première mi-temps sont portés en rouge sur la feuille de match. Il faut à prendre un crayon noir pour la seconde (celui qui a servi à compléter len-tête de feuille et le bloc des participants). Bonne deuxième mi-temps dans les mêmes conditions que la première pour le remplissage de la feuille de match. Il faut à tourner la flèche pour le début de la seconde mi- temps et conserver lalternance (les équipes changent de coté).

35 La Fin de la rencontre. Il faut clôturer le score en entourant la marque finale pour léquipe A et léquipe B en tirant un double trait horizontal couvrant le score et le dernier marqueur de chaque équipe, Et un trait oblique allant jusquà la fin de la colonne pour léquipe A et léquipe B.

36 La clôture définitive des scores se fait en traçant un trait en diagonale jusquà la fin de la colonne commencée pour léquipe A et pour léquipe B.

37 Il faut aussi clôturer les fautes, les temps morts, … On raye les cases non remplies par par deux traits parallèles horizontaux pour les temps morts et fautes déquipe, un trait horizontal pour tout ce qui concerne les participants. Un joueur nétant pas rentré en jeu est complètement rayé; Tout ceci se fait au stylo NOIR.

38 Le score est ensuite reporté dans la partie «résultats» en bas de la feuille de match. Les officiels doivent signer la feuille de match en fonction de leur qualité (nota : lopérateur 24 nofficie que sur les matchs seniors à partir de la régionale 1 ; il peut ny avoir quun arbitre et le montant de lindemnité perçue, sil y en a, nest pas indiquée). Pour la deuxième mi-temps, on reporte le nombre de points inscrits dans la période, et pour les prolongations, le nombre de points inscrits pendant toutes les périodes de prolongation. Sil ny a pas de prolongation, barrer lemplacement du score dun trait oblique.

39 Le verso de la feuille de match Ces parties sont complétées par larbitre si les circonstances de jeu le nécessitent Cette partie peut être servie par un entraîneur ou un coach, jamais par un arbitre. Cette partie doit obligatoirement être complétée.

40 Dans le cas dune équipe en entente, le responsable de salle peut appartenir au second club de lentente. Par exemple dans une entente VERTOU-BASSE GOULAINE. En général, les officiels de table de marque appartiennent à un club différent de léquipe A et B.

41 Les Violations Elles sont toujours signalées par un coup de sifflet de larbitre qui lève le bras tendu main ouverte (donc arrêt du chronomètre). Il en existe différents types dont vous trouverez lexplication et la gestuelle de larbitre ci-après.

42 Le joueur porteur du ballon a fait trois empruntes sans dribbler Le joueur a arrêté puis repris son dribble, ou mis les deux mains sur le ballon pour dribbler. Le joueur a porté le ballon en le prenant par en- dessous lors du dribble (action sur le ballon pour le faire rebondir, et non dessous pour le porter. Le joueur de léquipe attaquante est resté au moins trois secondes dans la raquette sans quil y ait de tentative de tir au panier.

43 Cest le délai maximum pour effectuer une remise en jeu. Au delà, le ballon passe à ladversaire. Cest le délai maximum pour passer le ballon de zone arrière en zone avant. Au delà le ballon passe à ladversaire. Cest le délai maximum pour tenter un tir pour léquipe A à partir du moment où le ballon est en sa possession. Au delà le ballon passe à ladversaire. Un joueur ne peut pas renvoyer le ballon de la zone avant à un partenaire dans la zone arrière. Règle très compliquée.

44 Utilisation volontaire du pied qui frappe le ballon pour interrompre une action. Cette violation redonne une période de 24 pour attaquer à léquipe qui en est victime. Le ballon sort des limites du terrain, en ballon mort. Deux joueurs déquipes différentes tiennent légalement en même temps le ballon.

45 LES GESTES DADMINISTRATION Le temps mort peut être accordé à partir du moment où le chronomètre est arrêté et le ballon mort, cest à dire quil nest pas en possession dun joueur pour faire une remise en jeu. Il peut aussi être accordé lors de la réussite du dernier lancer-franc tenté (ballon mort et chronomètre arrêté) et à léquipe encaissant un panier : le chronométreur doit alors arrêter le chronomètre tout en signalant le temps mort à larbitre. En cas de demande par chaque équipe, il est attribué à la première demandeuse. Il peut être annulé jusquau moment de son attribution. LE TEMPS MORT

46 LE REMPLACEMENT DUN JOUEUR Il est accordé à lune ou lautre équipe à partir du moment où le ballon est mort, et le chronomètre arrêté. Dans les deux dernières minutes du match, le chronomètre étant arrêté à chaque panier marqué, le remplacement est possible, uniquement pour léquipe ayant encaissé le panier. Cependant, si un remplacement est demandé AUSSI pour léquipe qui a marqué, le remplacement sera effectué. La demande doit être effectuée à la table par le joueur qui doit entrer en jeu. La demande peut être annulée à tout moment avant que le ballon soit mort.

47 Ce geste indique au chronométreur linstant où il doit remettre le chronomètre à décompter. Ce geste indique à lopérateur des 24 quil doit redonner 24 à léquipe qui attaque.

48 Panier à la valeur dun point accordé par larbitre. Panier à la valeur de deux points accordé par larbitre. Panier à la valeur de trois points tenté et signalé par larbitre. Panier à la valeur de trois points accordé par larbitre. Panier refusé.

49 LANCERS FRANCS POSITION DE LARBITRE AU DROIT DE LA LIGNE DE LANCER FRANC, LORS DE LA TENTATIVE DE REPARATION PAR LE JOUEUR.

50 Merci à Anne PAITIER, OTM du club, pour ses conseils avisés et son aide pour cette présentation ainsi que pour son intervention en salle, avec Cindy AUBERNON et Jean-Pierre MARTIN (arbitres officiels du club).


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