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Les conditions de base : 1) Lenvironnement socio-économique 1.1) Le niveau de développement Présence dun réseau internet Présence dun niveau de vie suffisant.

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2 Les conditions de base :

3 1) Lenvironnement socio-économique 1.1) Le niveau de développement Présence dun réseau internet Présence dun niveau de vie suffisant pour que lutilisateur lambda dispose dune connexion longue durée. (Si lutilisateur paye pour ne finalement pas jouer beaucoup, le produit perd de son attractivité.) Ex : en 1991, Nerverwinter nights coûtais a son lancement 6 dollars par heure de jeu. Le coût de la connexion internet à lépoque explique un tel prix.

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5 1.2) Les rôles de létat et du marché Tout les mmo possèdent une charte spécifique que lutilisateur doit accepter avant de pouvoir jouer. Si les joueurs ne respectent pas cette charte, lentreprise détentrice du jeu est en droit de punir ces utilisateurs. Cependant, dans quelques cas, (ex : détournement dargent, hachage important), cest létat qui est chargé de punir.

6 1.3) La conjoncture : lindustrie est elle sensible a la crise ? Sur wow : 9,5 millions de comptes actifs en ,5 millions de comptes actifs en Millions de comptes actifs en 2009 Ca exclue : Les gens qui ont acheté le jeu, (avec les 30 jours) et nont pas pris dabonnement par la suite. Les gens qui ont clos leur abonnement. Toutes les formes d'essais gratuits. Tous les gens qui ont acheté une carte de temps de jeu, qui l'ont épuisée, et n'en ont pas racheté une autre à l instant de recensement. Le jeu gagne donc 2millions de joueurs par an, on en conclu donc quil nest pas sensible a la crise.

7 2.1) Qui sont les vendeurs du lindustrie ? 2) Les caractéristiques de loffre : Taille optimal de lentreprise ? Ce sont des entreprises Mondiales pour la plupart, ou qui travaillent au minimum à léchèle dun pays.

8 2.5) La structure des coûts : 2.6) Le changement technique est-il susceptible de remettre en cause les avantages acquis par certaines firmes. Dans lunivers du jeux en ligne, ce sont principalement les progrès informatiques qui sont a prendre en compte. Ex : lamélioration graphique : Les couts a prendre en compte pour une entreprise de jeux en ligne sont : Les serveurs ( cout fixe ) Le matériel informatique (cout variable) Les développeurs (frais de main dœuvre ) Les assistances en ligne // Maintenance (frais de main dœuvre )

9 3) Les caractéristiques de la demande ^ Déclin Introduction Croissance Maturité Développement Le cycle de vie de Vernon. Les produit vendu par lindustrie du jeu en ligne proposent des jeux de de denviron 7 à 70 ans, et touchent toutes les classes sociales. (du simple salarié au patron)

10 3.6) Lexistence des couts de transfert. 3.7) Le type de produit marché : Les jeux en ligne sont considérés comme Des produits de consommation non durable en raison des abonnement et autre moyens de payements dont laction est limité dans le temps. En revanche, ce ne sont pas des bien de production. 3.4) Lélasticité de la demande par rapport au prix et aux revenus Coût que dois dépenser lentreprise pour sinstaller a létrangé. Ce coute est quasiment nul, car linstallation de serveur peu se faire du pays dorigine et par la maison mère. Le seul cout notable est la mise en place dune assistance en ligne par pays. En 10 ans, on constate une baisse importante du prix des abonnement. Ces prix sadaptent aux revenus des gens, pour toucher toujours plus de populations.

11 4.1) Les externalités positives 4) Les externalités Pour certaines personnes, les jeux permettent de se sortir de la vie de tout les jours affin de devenir quelquun dautre au moins quelques heures… Pour dautres cest carrément une thérapie. 4.1) Les externalités négatives Laddiction aux jeux est parfois tellement forte que les gens ne peuvent plus sen passé et finissent par sisoler dans le monde virtuel.

12 Les structures :

13 1) La concentration et sa mesure 1.1) Le processus de concentration Lindustrie du jeu-vidéo en ligne compte beaucoup dentreprises : - Blizzard - NCSoft - EAGame - Gravity Interactive - GPotato - Deep Silver

14 1) La concentration et sa mesure 1.2) Les limites du processus de concentration La concentration de lindustrie de jeu-vidéo en ligne est limitée par : - Lévolution matérielle - Les coûts de recherche et développement élevés

15 2) Les méthode et la théorie 2.1) Le concept de prix limite Les prix des jeux « Online » sont limités par : - Les joueurs - Les concurrents

16 2) Les méthode et la théorie 2.2) La théorie des marchés contestables Pour quun marché soit contestable, il faut : - Entrée sur le marché libre, gratuite - Sortie du marché libre, gratuite - Existence dune entreprise désirant sintégrer au marché Dans le cas du marché du MMO : - Entrée sur le marché très coûteuse - Sortie du marché difficile - Beaucoup dentreprise entrent dans le marché

17 2) Les méthode et la théorie 2.3) La théorie du surplus Lindice du surplus correspond au prix que le consommateur est prêt a mettre pour acheter. Lindustrie du MMO possède un indice de surplus relativement élevé : - Les joueurs achètent des produits dérivés - Les joueurs sabonnent pour des durées déterminées - Un coût élevé des abonnements ferais arrêter des joueurs, mais pas tous

18 3) Les forces concurrentielles de Porter 3.1) La concurrence entre les firmes établies La concurrence dans lindustrie du MMO est marquée par la présence de très grosses firmes telles que : - Blizzard - NCSoft …

19 3) Les forces concurrentielles de Porter 3.2) Menaces des nouveaux entrants Les barrières à lentrée : - Coût R&D très élevé - Des géants déjà présents - Prix de maintenance élevés

20 3) Les forces concurrentielles de Porter 3.3) Menaces de substituts Les différents substituts : - Serveurs privés - Ventes de comptes - Piratage de comptes

21 3) Les forces concurrentielles de Porter 3.4) Le pouvoir des clients Négociation possible : - Forum de discussion actif - Discutions avec des représentants de lentreprise en jeu - Choix entre plusieurs types dabonnements

22 3) Les forces concurrentielles de Porter 3.2) Le pouvoir des fournisseurs -Prix de location des serveurs -Prix de maintenance des serveurs et des lignes

23 Les stratégies :

24 A1) Les stratégies de prix WOW12,5 Dofus5 Aion12,99 perfect worldlicence Warhammer Online12,99 Ragnarocklicence LoTR12,99 RoseOnline12,99 Le prix de production est très élevé, les tarifs des abonnements sont équivalents pour les jeux du même ordre de développement. WOW a coûté 70 M$

25 A1) Les stratégies de prix Les stratégies contingentes de prix : il ne peut y avoir doligopole, loffre est dors est déjà trop importante et diversifié. La variation des prix influe très peu sur le marché.

26 A2) Les stratégies de croissance Les modalités de la croissance : croissance interne les entreprise diversifient leurs offres.

27 A2) Les stratégies de croissance Les formes de la croissance externe : fusion La fusion ce fait le 10 juillet 2008 pour18,6 G$ Avec ce rapprochement, Activision Blizzard détient le portefeuille le plus diversifié et le plus important de l'industrie mondiale du divertissement interactif. Activision Blizzard est idéalement positionné pour tirer parti de la croissance soutenue du secteur.

28 A2) Les stratégies de croissance Les directions de la croissance : verticale, les entreprises développes les franchises existantes.

29 A2) Les stratégies de croissance Le financement de la croissance : autofinancement, apports dactionnaire (CercleFinance.com) - A l'occasion de ses résultats du dernier trimestre 2009, Activision annonce un programme de rachat d'actions pouvant aller jusqu'à un milliard de dollars, ainsi que le versement d'un dividende de 15 cents par action à ses actionnaires au titre de l'année écoulée.

30 A3) Les autres dimensions stratégiques La différenciation du produit est souvent horizontale mais parfois aussi verticale Statistiques2D Première personne Troisième personne

31 A3) Les autres dimensions stratégiques La recherche et développement Editeurs Développeurs A.I.BDD3DArtistes Financent Développent Financent Des moteurs graphiques sont Fréquemment réutilisé entre deuxJeux afin de réduire les coûts. La qualité des jeux progresse ainsi par bonds.

32 A3) Les autres dimensions stratégiques La focalisation, concentration de lactivité

33 A3) Les autres dimensions stratégiques Linternationalisation Le passage aux consoles de nouvelle génération que sont la Xbox 360 et la Playstation 3, qui ont eu pour vocation de tirer vers le haut les standards graphiques ont également provoqué la montée en flèche des coûts de production. Les entreprises indiennes notamment sont prêtes a travailler avec les occidentaux

34 B) Les performances :

35 B1) Les performances de quelques entreprises caractéristique de lindustrie du MMORPG : B11) La situation financière : Exercices clos le31/12/200831/12/200731/12/2006 Chiffre d'affaires E.B.E % % Résultat net Blizzard Exercices clos le31/12/200831/12/200731/12/2006 Chiffre d'affaires E.B.E %5.54 %24.13 % Résultat net NCsoft

36 B12) Le dynamisme : taux de croissance du CA Le marché du MMORPG est en plein extension et représente une source de profits importants. En 2006, le marché mondial des jeux en ligne massivement multi-joueurs, représentait un chiffre d'affaires de 2,5 milliards de $. En 2010, ce marché avoisine les 5,5 milliards de $ de chiffre daffaire, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. En général, grâce a lexpansion de linformatique, la demande dans ce milieu a augmenté ainsi les entreprises de jeux vidéo ont connu une augmentation élevée de leur chiffre daffaire ; Par exemple La sas blizzard a vu son chiffre daffaire passer de en 2006 à en 2008.

37 En 2006 il y avait 13 millions de joueurs sur lensemble de tous les MMORPG. En 2009 rien que je jeu World Of Warcraft en compte 13,5 million. Il y a eu une croissance importante du nombre de joueur cest dernières années. Les MMORPG se sont bien intégré dans le monde du marché. B13) Les résultats :

38 La Corée (avec la Chine) apparaît comme lune des principales nations du MMO. Le secteur du MMO affichait une croissance de 20% sur lannée 2008, malgré la crise économique mondiale. Et les principaux acteurs coréens du secteur connaissent une croissance similaire. Dans le Top 5 coréen, le nouvel entrant NHN (Huxley, Tera, Continent of the Ninth ) voit ses revenus croître 51% dune année sur lautre. Idem pour Nexon (MappleStory) et NCsoft (Aion), acteurs historiques du MMO en Corée, qui affichent une progression de 5%, pour Neowiz (qui distribue les titres EA Sport en Asie) avec des chiffres en progression de 29% dune année sur lannée ou encore pour CJ Internet (+21%) grâce à Sudden Attack (un FPS), Ys Online ou bientôt Dragon Ball Online. B14) La croissance

39 -- L'interaction entre joueur, la création dune communauté. -- Le couple personnage/joueur, l'importance du personnage, de son évolution, la création d'un double de soi. -- La durée de vie infinie des jeux. -- Leur réalisme (que se soit un heroic fantasy, un RTS, FPS,RPG....) ? -- parce que c'est plus ou moins nouveau, effet de mode. B15) Le s raisons de la performance : demande, ponction sur lenvironnement, externalités, productivité… Il est difficile de vraiment cerné les raisons du succès des MMOG, a la base ce sont des jeux vidéo, tout comme les jeux vidéo qu'on nommera classique.

40 B2) Les performances de lindustrie dans leconomie nationale Texte blalbla layus prose…. B21) La mesure de la compétitivité de lindustrie :

41 Texte blalbla layus prose…. B22) La compétitivité prix :

42 Texte blalbla layus prose…. B23) La compétitivité hors prix :

43 B3) La contribution a la réalisation des 5 grands équilibres macro- economique Il y a croissance de la production dans lentreprise quand celle-ci participe a la création dun nouveau mmorpg. Une foi créé ce sont toujours les même personnes qui gère le serveur, le maintenance, les patch ajoutés, etc. B31) La croissance de la production : Les mystère de maraudons Les ruines de Hache –tripes Champs de bataille Le repaire de laile noire Burning crusade Avant la tempète Le temple noire Wrath of the liche king Les secrets dulduar Lappel de la croisade La chute du roi liche Réalisé :En réalisation :

44 Les prix sont de plus en plus table en raison de la concurrence. Il faut compter entre 10 et 15 euro en général par mois par personne plus le prix dachat du jeu(en général entre 30euro et 50euro), cest prix varie selon les entreprises. B32) La stabilité des prix :

45 Les entreprises de ce secteur participent également au plein emploi. En effet, le milieu de jeux vidéo emplois beaucoup de jeune diplômé, 80 % des diplômés en informatique trouvent un travail dés la sortie de leur formation. Ce secteur propose de nombreux métiers très divers les un des autres : Scénariste Game Designer Directeur artistique Graphiste Animateur Level designer Programmeur Musicien et Sound designer Testeur Chef de produit Chef de projet Attaché de presse Vendeur Conseiller ludique Cependant la délocalisation touche également cette industrie et beaucoup dentreprise licencie pour aller sinstaller dans des pays en développements. B33) Le plein emploi des facteurs :


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