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Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de l’équipe EducTice Éric Sanchez LIP6 – oct. 2011.

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1 Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de l’équipe EducTice
Éric Sanchez LIP6 – oct. 2011

2 Qui suis-je ?

3 Institut Français de l’Education
… des recherches en éducation 3

4 S C erious game vs serious play 4

5 « la vie de la cour est un jeu sérieux »
Jean de la Bruyère, Les caractères (1668) p 189 5

6 serious game – educational game – Edutainment
littérature anglo-saxonne serious game – educational game – Edutainment 6

7 « Une utilisation particulière de la fonction sémiotique, consistant à construire des symboles à volonté, pour exprimer ce qui, dans l’expérience vécue, ne saurait être formulé et assimilé par les moyens du seul langage. » J. Piaget, 1896 – 1980 Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF.. 7

8 Le jeu, une aire intermédiaire d’expérience qui permet à l'enfant de se construire en mettant en œuvre sa créativité D. Winnicot Winnicott, D. (1970). Jeu et réalité. Paris: Gallimard. 8

9 Une situation dans laquelle les enfants se construisent en développant leurs capacités et compétences L. VYGOTSKI, Un milieu et des interactions Vygotsky L. (1966). Play and Its Role in the Mental Development of the Child. Voprosy psikhologii(6). 9

10 Jeu Domaine de référence Espace scolaire Transposition

11 L’apprentissage ludique, un processus adaptatif/adequatif
Action Milieu didactique Apprenant Feedback (Validation) Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage. 11

12 C C hronocoupe, modélisation
comportementale et épistémique de l’apprenant 12

13 La situation… Ce que les élèves font :
Jouer à reproduire des coupes géologiques Ce que l’on voudrait qu’ils apprennent : Déterminer la chronologie des événements géologiques qui ont affecté une région en analysant un affleurement

14 méthodologie

15 Des interactions… Sanchez, E. (2011). Usage d’un jeu sérieux dans l’enseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. In J. Dupire, J. Labat & S. Natkin (Eds.), Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Vol. 25, pp ). Paris: Lavoisier. 15

16 Quelques résultats Un changement de stratégie au cours du jeu
Le développement de connaissances procédurales Des connaissances transférables à d’autres contextes

17 J C ouer pour apprendre en ligne 17

18 Un jeu multijoueurs en ligne sur l’amménagement du territoire et l’implantation d’énergies renouvelables. 2 classes (15-16 ans) collaborent pour concevoir un projet adapté à leurs communautés de communes.

19 Clim@ction Plateforme Réalité augmentée
Un jeu de rôle… entreprises, experts, citoyens, élus locaux Plateforme Réalité augmentée

20 Clim@ction Une situation proche du réel Une situation complexe
Un problème non déterministe Des tâches complexes à réaliser

21 Equipe Prof Experts Autres équipes

22 Questions de recherche
Eléments à prendre en compte pour la conception Impacts sur les apprentissages Position épistémique des apprenants

23 Criteria for Game Design

24 Stade de la subjectivité
Perspectives… « Je veux que… » Stade de l’engagement « Je déduis que… » Stade du relativisme « Je pense que… » Stade de la subjectivité « Je sais que… » Stade du dualisme Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston. 24

25 J C eux sérieux et pédagogie universitaire 25

26 Élaboration d'une méthodologie de conception de jeux sérieux et mise en œuvre dans le cadre du cours INF 753 du programme de diplôme de 2e cycle en technologies de l’information

27 Objectifs Concevoir un modèle de jeux sérieux qui sera expérimenté dans le cadre du cours INF 753, Conception et évaluation d’interfaces personne-machine, du programme de Diplôme de 2e cycle en technologies de l’information.

28 P C ositionements méthodologiques 28

29 Méthodologie : Design-Based Research
hypothèses Debriefing & analyse Conception du jeu Données Expérimentation en classe Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23. 29

30 Données recueillies Traces Entretiens élèves Focus groupes

31 Références eric.sanchez@ens-lyon.fr @australopitek
. Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris, Economica. . Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage. . Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213 . Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education For the 21st Century. Chicago: The MacArthur Foundation. . Linn, M., Davis, E., & Bell, P. (2004). Internet environnements for science Education. Mahwah, NJ: Erlbaum. . Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF.. . Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston. . Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C., & Prat, A. (2010). Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship. In T. Jekel, A. Koller, K. Donert & R. Vogler (Eds.), Learning with geoinformation V (pp 31-40). Heidelberg: Wichman. . Sanchez, E., & Jouneau-Sion, C. (2009). Playing in the Classroom with a Virtual Globe for Geography Learning. In . T. Jekel & A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with Geoinformation IV. Heidelberg: Wichmann. . Sanchez, E. (2008). Integrating Geomatics into the Curriculum: Inquiry-Based-Learning during a Fieldwork Course. In T. Jekel & A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with Geoinformation III (pp ). Heidelberg: Wichmann. . Shaffer, D. W. (2006 ). Epistemic frames for epistemic games. Computers and Education, 46(3), . Winnicott, D. (2002). Jeu et réalité. Paris: Gallimard @australopitek


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