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Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de léquipe EducTice Éric Sanchez LIP6 – oct. 2011.

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1 Conception de Serious Games Projets et questions de recherche de léquipe EducTice Éric Sanchez LIP6 – oct. 2011

2 Qui suis-je ?

3 Institut Français de lEducation … des recherches en éducation

4 C S erious game vs serious play

5 Jeu sérieux « la vie de la cour est un jeu sérieux » Jean de la Bruyère, Les caractères (1668) p 189

6 serious game – educational game – Edutainment littérature anglo-saxonne

7 « Une utilisation particulière de la fonction sémiotique, consistant à construire des symboles à volonté, pour exprimer ce qui, dans lexpérience vécue, ne saurait être formulé et assimilé par les moyens du seul langage. » J. Piaget, 1896 – 1980 Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF.. constructivism.bravehost.com/2.html

8 Winnicott, D. (1970). Jeu et réalité. Paris: Gallimard. Le jeu, une aire intermédiaire dexpérience qui permet à l'enfant de se construire en mettant en œuvre sa créativité D. Winnicot

9 Une situation dans laquelle les enfants se construisent en développant leurs capacités et compétences L. VYGOTSKI, Vygotsky L. (1966). Play and Its Role in the Mental Development of the Child. Voprosy psikhologii(6).

10 Espace scolaire Domaine de référence Jeu Transposition

11 Lapprentissage ludique, un processus adaptatif/adequatif Apprenant Milieu didactique Feedback (Validation) Action Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage.

12 C C hronocoupe, modélisation comportementale et épistémique de lapprenant

13 La situation… Ce que les élèves font : Jouer à reproduire des coupes géologiques Ce que lon voudrait quils apprennent : Déterminer la chronologie des événements géologiques qui ont affecté une région en analysant un affleurement

14 méthodologie

15 Des interactions… Sanchez, E. (2011). Usage dun jeu sérieux dans lenseignement secondaire : modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant. In J. Dupire, J. Labat & S. Natkin (Eds.), Jeux sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Vol. 25, pp ). Paris: Lavoisier.

16 Quelques résultats Un changement de stratégie au cours du jeu Le développement de connaissances procédurales Des connaissances transférables à dautres contextes

17 C J ouer pour apprendre en ligne

18 Un jeu multijoueurs en ligne sur lamménagement du territoire et limplantation dénergies renouvelables. 2 classes (15-16 ans) collaborent pour concevoir un projet adapté à leurs communautés de communes.

19 Un jeu de rôle… entreprises, experts, citoyens, élus locaux Plateforme Réalité augmentée

20 Une situation proche du réel Une situation complexe Un problème non déterministe Des tâches complexes à réaliser

21 Equipe Autres équipes Experts Prof

22 Questions de recherche Eléments à prendre en compte pour la conception Impacts sur les apprentissages Position épistémique des apprenants

23 Criteria for Game Design

24 « Je pense que… » Stade de la subjectivité « Je déduis que… » Stade du relativisme « Je veux que… » Stade de lengagement « Je sais que… » Stade du dualisme Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston. Perspectives…

25 C J eux sérieux et pédagogie universitaire

26 Élaboration d'une méthodologie de conception de jeux sérieux et mise en œuvre dans le cadre du cours INF 753 du programme de diplôme de 2e cycle en technologies de linformation

27 Objectifs Concevoir un modèle de jeux sérieux qui sera expérimenté dans le cadre du cours INF 753, Conception et évaluation dinterfaces personne-machine, du programme de Diplôme de 2e cycle en technologies de linformation.

28 C P ositionements méthodologiques

29 Méthodologie : Design-Based Research hypothèses Conception du jeu Expérimentation en classe Données Debriefing & analyse Wang, F., & Hannafin, M. J. (2005). Design-based research and technology-enhanced learning environments. Educational Technology Research and Development. Educational Technology Research and Development, 53(4), 5-23.

30 Données recueillies Traces Focus groupes Entretiens élèves

31 Références. Brougère, G. (2005). Jouer/Apprendre. Paris, Economica.. Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble: La Pensée sauvage.. Egenfeldt-Nielsen, S. (2006). Overview of research on the educational use of video games. Digital Kompetanse, 1(3), 184–213. Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robison, A. J., & Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education For the 21st Century. Chicago: The MacArthur Foundation.. Linn, M., Davis, E., & Bell, P. (2004). Internet environnements for science Education. Mahwah, NJ: Erlbaum.. Piaget, J., & Inhelder, B. (2008). La psychologie de l'enfant (1966 ed.). Paris: PUF... Perry, W. G. (1970). Forms of intellectual and ethical development in the college years: a scheme. New York: Rinehart and Winston.. Sanchez, E., Delorme, L., Jouneau-Sion, C., & Prat, A. (2010). Designing a pretend game with geotechnologies: toward active citizenship. In T. Jekel, A. Koller, K. Donert & R. Vogler (Eds.), Learning with geoinformation V (pp 31-40). Heidelberg: Wichman.. Sanchez, E., & Jouneau-Sion, C. (2009). Playing in the Classroom with a Virtual Globe for Geography Learning. In. T. Jekel & A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with Geoinformation IV. Heidelberg: Wichmann.. Sanchez, E. (2008). Integrating Geomatics into the Curriculum: Inquiry-Based-Learning during a Fieldwork Course. In T. Jekel & A. Koller & K. Donert (Eds.), Learning with Geoinformation III (pp ). Heidelberg: Wichmann.. Shaffer, D. W. (2006 ). Epistemic frames for epistemic games. Computers and Education, 46(3), Winnicott, D. (2002). Jeu et réalité. Paris: Gallimard


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