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Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 5 La fin dune ère: le crash La représentation dans le jeu.

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1 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 1 Cours 5 La fin dune ère: le crash La représentation dans le jeu vidéo primitif ANI-23677 Histoire et esthétique du jeu vidéo Dominic Arsenault www.le-ludophile.com Fin de lère dAtari et crash de lindustrie Abstraction et représentation graphique dans le jeu vidéo: retour sur le texte de Wolf

2 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 2 Le succès de Pac-Man crée un enthousiasme record pour le jeu vidéo. Les jeux darcade de qualité se multiplient et on entre dans lâge dor de larcade (1981-1983). Loffre se multiplie (Centipede, Frogger, Burger Time…) Cest dans ce contexte que Nintendo se taille une place de choix dans lindustrie. Ayant créé quelques jeux ayant bien fait au Japon, la société décide en 1980 douvrir une division aux États-Unis pour percer le marché. Hiroshi Yamauchi, président impérieux de Nintendo, confie cette responsabilité à son gendre, Minoru Arakawa. Celui-ci prend une entente avec deux propriétaires dune compagnie de camionnage qui vendent des bornes darcade pour arrondir les fins de mois, Al Stone et Ron Judy. Ceux-ci ont un avocat (Howard Lincoln) pour les représenter. Leur contrat les rémunère uniquement à la commission des gains réalisés par leurs bornes darcade. Le premier jeu de Nintendo distribué aux États-Unis est Radarscope, un jeu ayant très bien fait au Japon (il était deuxième derrière Pac-Man). Yamauchi est certain davoir là le titre pour percer le marché Américain, mais pour lune des rares fois, il se trompe: 3 000 bornes sont envoyées à Arakawa, mais 2 000 dorment dans un entrepôt.

3 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 3 Sensuivra une suite déchecs avec entre autres Space Fever et Sheriff. Pendant ce temps chez Nintendo of Japan, un jeune diplômé du collège en design industriel, engagé comme artiste pour réaliser les dessins sur les cabinets darcade, se voit offert la chance de réaliser son propre jeu. Son nom: Shigeru Miyamoto. Il commence avec un scénario, construisant un jeu autour: le gorille dun charpentier kidnappe sa bien-aimée et grimpe jusquau dernier étage du chantier de construction. Le charpentier, Jumpman, doit aller la sauver. Miyamoto, qui ne parle presque pas anglais, consulte un dictionnaire anglais- japonais pour traduire lidée dun gorille entêté (stubborn gorilla). Il choisit Kong pour gorille et Donkey pour entêté. [Extrait] Contrairement aux cas de Pac-Man et Space Invaders, Yamauchi reconnaît immédiatement le hit derrière Donkey Kong. Le succès monstre du jeu fait de Al Stone et Ron Judy, alors au bord de la faillite, des millionnaires. Eugene Jarvis, après Defender, crée Robotron 2084, le premier jeu à utiliser deux joysticks indépendants pour le mouvement et le tir. [Extrait]

4 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 4 Un dernier grand titre du jeu darcade paraît: Ms. Pac-Man. Deux étudiants du MIT, Doug Macrae et Kevin Curran, et neuf étudiants de collège inventent le modding. Macrae a installé trois bornes darcade de Missile Command, achetées avec ses économies, sur le campus du MIT. Lorsque Missile Command passe de mode, il désire rentabiliser son investissement. Macrae et ses collègues développent des enhancement kits quils greffent sur les bornes pour transformer certains éléments du gameplay de Missile Command, qui deviendra Super Missile Attack (plus rapide, changement de palette de couleurs, nouveaux ennemis). Devant leur succès, ils senregistrent sous General Computer, et lancent une campagne de marketing pour vendre les enhancement kits aux propriétaires darcades partout au pays. Coût de fabrication dun kit: 30$. Prix de vente: 295$. Quantité vendue durant lété 1981: plus de 1000. Profit net en un été: 265 000$, divisé en 11 étudiants: 24 090,90$. Mieux que flipper des burgers…

5 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 5 En vue de réaliser leur rêve de produire des jeux vidéo, ils décident délargir leur éventail en se lançant sur un mod de Pac-Man. Atari, ayant réalisé ce qui se passe avec les Missile Command, les poursuit en justice pour empêcher le concept de enhancement boards. Lorsquils finissent par apprendre que les étudiants du MIT souhaitent seulement créer des jeux, ils règlent à lamiable avec trois termes: 1)Atari abandonne le procès avec reconnaissance formelle de faute, leur permettant de gagner. 2)Atari leur offre 50 000$ par mois pour les deux prochaines années pour développer des jeux, 3)General Computer ne peut développer de enhancement kits, à moins quelle nobtienne la permission du détenteur des droits dauteur. Le calcul dAtari: personne ne leur donnera jamais la permission dutiliser leur propriété intellectuelle. Atari ne sattend pas réellement à ce quils fassent des jeux: ils veulent acheter leur départ de lindustrie.

6 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 6 Macrae et Curran, ayant en main le papier de la cour affirmant quAtari a abandonné le procès et a reconnu quil ny avait pas de motifs de les poursuivre, va voir Bally/Midway. Leur but: leur montrer quils ont battu Atari et quils vont faire un enhancement kit pour Pac-Man, espérant ainsi obtenir leur permission. Mais Midway, fort du succès de Pac-Man, na pas de projets en cours (Midway achète toujours les concepts des autres sans rien développer eux-mêmes). Il ny a pas de suite à leur succès. Midway propose ainsi à General Computer de développer la suite de Pac-Man. Ms. Pac-Man voit ainsi le jour [Extrait] General Computer développera éventuellement des jeux pour Atari, qui acceptera de les publier. Ils seront couronnés de succès et savéreront lucratifs pour Atari.

7 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 7 Du côté du jeu vidéo domestique, les jeux de 2600 / VCS dAtari engrangent des profits monstres. Des programmeurs frustrés de ne pas être appréciés à leur juste valeur quittent pour fonder Activision. Activision commence le développement de jeux pour la console dAtari. Celle-ci les poursuit en justice pour ne pas perdre sa marge de profit. En 1982, peut-être en raison du précédent avec General Computer, Atari décide de régler hors-cour par une entente de royautés. Des dizaines de compagnies se lancent dans le chas de laiguille. Ce sera larrêt de mort de lindustrie du jeu vidéo. Les derniers employés dorigine notables chez Atari quittent pour former un autre studio, IMagic [Démo: Atlantis, Cosmic Ark] Activision continue sa production avec des hits, en particulier Pitfall. [Démo] Mais le marché se retrouve saturé de jeux de mauvaise qualité.

8 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 8 Quelques exemples de choix… Kool-Aid Man [Extrait] Chase the Chuck Wagon [Démo] Rubiks Cube [Extrait] Les frasques de Mystique, en particulier Custers Revenge [Extrait] En 1982, Coleco sort le Colecovision. [James Rolfe / Angry Video Game Nerd, Double Vision part 2] Le Colecovision arrive en force: la console vient avec ladaptation de Donkey Kong, Coleco ayant réussi à obtenir les droits exclusifs pour les versions domestiques du jeu. Il apparaît exclusivement sur Colecovision pour les 6 premiers mois; par la suite, Coleco développe des versions inférieures pour lIntellivision et le Atari 2600. [Démo] Puis en 1983, le Crash.

9 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 9 Pourquoi le Crash? Les consommateurs se tournent progressivement vers les ordinateurs personnels (Coleco fait la promotion de son Adam aux dépens de sa propre Colecovision!) Lidée du Adam germe en 1982. Le projet est ambitieux: le package comprend une console dotée dun lecteur de ruban magnétique, un lecteur de cartouches de jeux, une imprimante, et un clavier de 75 touches, pour 600$. La proposition est tellement alléchante que les distributeurs placent 500 000 commandes pour 1983. Le département de publicité chez Coleco fait trop bien son travail: tout le monde en veut. Des problèmes de production chez Coleco font en sorte quà peine 100 000 Adams se rendront sur les tablettes; de ce nombre, plus de la moitié sont défectueux. Coleco sera incapable de récupérer le Adam, désormais un citron dans lesprit des consommateurs.

10 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 10 Pourquoi le Crash? On pointe souvent du doigt, et partiellement avec raison, les flops que sont Pac-Man et E.T. the Extra-Terrestrial pour le 2600. Pac-Man est confié à Tod Frye. Il montre au département de mise en marché un prototype. Atari sempresse de le manufacturer pour que le jeu sorte à temps pour Noël. [Démo] On y va en grand, faisant 12 millions de copies malgré que le 2600 ne sest vendu quà hauteur de 10 millions de copies. On croit que Pac-Man revitalisera les ventes du 2600. Après avoir vendu de justesse 7 millions de copies de Pac-Man, Atari inscrit les 5 millions restant en pertes. La confiance des consommateurs seffrite devant la piètre qualité de cette conversion. Mais Atari a tout de même réalisé des millions de dollars de profit. Cest la décadence; on commence à croire que nimporte quoi peut être vendu, le contrôle de la qualité se relâche, et des jeunes diplômés tout droit sorti de lécole prennent des décisions affectant des millions de dollars de chiffre daffaires.

11 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 11 Puis en 1982 survient le cas E.T. Le président-directeur général de Warner, Steve Ross (qui a envoyé Ray Kassar chez Atari) rencontre Steven Spielberg et lui offre dacheter les droits sur E.T. pour faire un jeu. Il lui aurait offert 21.6 millions de dollars (le montant exact oscille de 21 à 25 millions selon les versions): un cas impensable à lépoque. Le programmeur Howard Scott Warshaw est approché (ayant complété auparavant ladaptation de Raiders of the Lost Ark). Il doit terminer le jeu en 6 semaines pour quAtari puisse le lancer à temps pour Noël et ainsi recouper son investissement considérable (le standard de production à lépoque est de 4 à 6 mois pour un jeu). La critique est unanime: le jeu est pourri. Avec le bouche-à-oreille et le précédent de Pac-Man, les consommateurs perdent le peu de confiance qui leur restent en Atari. Atari vend 1.5 million de copies (sur 4). En raison de la politique de retours de lindustrie des jouets, la grande majorité des copies vendues au public sont rapportées aux détaillants et Atari doit leur racheter. Atari enterrera des millions de copies de E.T. et de Pac-Man dans un dépotoir au Nouveau-Mexique.

12 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 12 Mais les causes du Crash sont plus larges. En 1982 et 1983, cest la ruée vers lor dans le monde des consoles. Après tout, Atari aura passé dun chiffre daffaires de 75M$ à 2.2G$ en 3 ans. En 1983, il y a plus de 35 compagnies qui se disent développeurs de jeux vidéo. (Quaker Oats a sa division jeux vidéo!) Une foule daccessoires, en plus des cartouches, dont certains ne voient même pas le jour (Atari Mindlink) sont annoncés. En 1983 survient le Crash. Trop de monde, trop de consoles, trop de titres de mauvaise qualité! [Publicité: Give Me Everything] Le marché est saturé de jeux de mauvaise qualité qui doivent être vendus à rabais dérisoires lorsque les développeurs font faillite et doivent liquider leur inventaire. Cela entraîne une spirale qui affecte les ventes des gros joueurs. Le problème touche toute lindustrie puisque lIntellivision et le Colecovision ont chacun leur adaptateur pour lire les jeux du Atari 2600. Ils en dépendent tout autant. Quand ce marché seffondre, tout est emporté avec lui. Plusieurs des nouveaux titres en 1982 sont des suites (Baby Pac-Man, Donkey Kong Jr., Missile Command 2, …)

13 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 13 Les arcades disparaissent progressivement de la carte. Les ventes de consoles et de cartouches de jeux cessent. Des articles commencent à paraître sur léclatement de la bulle du jeu vidéo. On a limpression davoir fait le tour de ce que le médium pouvait offrir. (Votre professeur se souvient de lépoque où Atari était synonyme de jouet pour enfant passé de mode).

14 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 14 Wolf, Mark J.P. Abstraction in the Video Game AbstractionReprésentation Abstraction de lapparence et abstraction du comportement (Pac-Man vs. le point de Adventure ou le C-block de Tempest). Pac-Man est reconnaissable par son graphisme même, indépendamment des données qui nous sont fournies par le paratexte (manuel, boîte, etc.). À prime abord, on pourrait dire que Pac-Man est plus abstrait que le C de Tempest. Celui-ci pourrait être compris comme étant un vaisseau spatial. Si on accepte cette consigne, il est plus facile à assimiler que Pac-Man. Ce nest pas un hasard si la majorité des jeux primitifs tournaient autour de véhicules, vaisseaux spatiaux, ou extra-terrestres: des objets inventés ne sont pas soumis à une comparaison avec le réel. Un vaisseau spatial nest pas lié à un objet que nous connaissons, comme une automobile ou un gorille, par exemple.

15 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 15 La sémiologie est la science qui étudie le rôle et le fonctionnemment des signes. Les signes sont véhiculés par tous les canals dexpression possibles: sons, images, mots, gestes, … Le signe na pas de sens en soi, mais revêt une signification uniquement si la personne qui lémet et la personne qui le reçoit partagent le même code. Selon Ferdinand de Saussure, un signe est un médiateur entre un signifiant et un signifié: lever la main avec la paume face à la personne, dans certaines cultures, est un signifiant pour exprimer un signifié: arrête ou attend. Le signe est arbitraire (aucune relation logique ou nécessaire entre C H A T et le concept de chat). Le langage ne fait pas que réfléter une réalité déjà existante; il construit cette réalité. Cest pourquoi traduire nest jamais traduire des mots, mais traduire des idées.

16 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 16 Un signe linguistique peut avoir divers degrés darbitraire; il peut lêtre au niveau intralinguistique (chat), ou au niveau extralinguistique (immatériel nest pas arbitraire à lintérieur du système de la langue française; im marque le négatif, matériel est dérivé de la même racine que matière). Charles Peirce identifie trois modes des signes: 1) symbolique: purement arbitraire (le langage, la signalisation routière) 2) iconique: le signifiant ressemble en partie à ce quil tente de signifier, par imitation simplifiée (un dessin animé, une onomatopée, des effets sonores comme briser des céleris pour simuler un coup de poing dans un film de kung-fu) 3) indexical: le signifiant nest pas arbitraire mais directement relié au signifié (déictiques dans le langage, enregistrement audio ou vidéo, nom de ville sur une carte)

17 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 17 Un signe nest pas nécessairement lun ou lautre, mais se situe quelque part dans un triangle formé par ces trois modes. Ainsi la carte est iconique lorsquon y voit quelques arbres pour représenter une forêt ou un poisson dans une rivière, et indexicale puisquelle identifie des noms de villes précises. Il y a, dans les jeux vidéo, des signes visuels et des signes ludiques. Un rectangle avec quatre plus petits points sur les coins peut être un signe visuel visant à traduire une voiture (signe iconique pour nous, mais qui serait sans doute arbitraire pour un Égyptien dil y a 3000 ans). Mais une voiture signifie également quelque chose à lintérieur du système de jeu; si elle est placée en bas ou au centre de lécran et que le paysage défile en la suivant, le joueur la reconnaîtra comme étant son avatar; si à linverse elle entre et sort rapidement du cadre, ou si elle existe en plusieurs copies, il sagit probablement dun adversaire ou dune cible. Les créatures de Tempest peuvent être reconnues comme des opposants et des cibles sans que lon soit capable de dire ce quelles sont sensées représenter.

18 Cours 5: 12 février 2009Histoire et esthétique du jeu vidéo Université Laval, Québec 18 Le signe dun rectangle avec quatre petits points dans les coins signifie voiture de course, mais quelle voiture? Un signe peut référer à quelque chose dautre: son référent (la voiture dAustin Powers, une Honda Civic, une décapotable), etc. Pac-Man est un signe iconique sans référent: le sprite de Pac-Man réfère à Pac-Man, le personnage dessiné sur le côté du cabinet darcade ou qui apparaît dans les dessins animés. Les fantômes et les cerises sont des signes iconiques qui réfèrent à des imageries connues. Au niveau ludique, que signifient-ils? Fantômes: danger/obstacle (ils bougent, dune part, et ce sont des fantômes, dautre part) –Ce sens est différentiel ; les fantômes signifient danger parce quon les reçoit en ayant à lesprit ce quils auraient pu plutôt être (des petits chiots, des bonhommes-sourire, …). Le sens différentiel est omniprésent dans le jeu: la valeur dune pièce aux échecs nest déterminée que par opposition avec les autres. Cerises: bonus, pour peu que lon possède le code approprié des machines à sous


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