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Formation arbitre niveau 2. Plan Larbitre - Les arbitres en Europe - Qualités dun bon arbitre - Préparation dun match - Condition physique - Positionnement.

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1 Formation arbitre niveau 2

2 Plan Larbitre - Les arbitres en Europe - Qualités dun bon arbitre - Préparation dun match - Condition physique - Positionnement - Rotation Le match - Composition dune équipe - Remplacement - Préparation du match - Début / reprise de match - Fin de Match / prolongation Le jeu, règles et fautes -Lessai -Le touch / le marque -Le Rollball / Dummy -Le hors-jeu -Touch & Passe -Passe en avant Conflits & discipline - Conflits - Procédures disciplinaires - En cas derreur

3 Les niveaux européens Niv1 : Niv1 : Local / National Niv2 : Niv2 : International / Européen 1 Niv3 : Niv3 : International / Européen 2 Niv 4 : Niv 4 : International / Mondial 1 Niv 5 : Niv 5 : International / Mondial 2

4 Carrière TODO: Finir le diagramme Arbitre niveau 1 Arbitre niveau 2 Arbitre niveau 3 Arbitre niveau 4 Coach de niveau 2 Coach de niveau 3 Coach de niveau 4 Coach de niveau 1 Directeur National

5 Conditions pour le niveau 2 1.Avoir au minimum 1 an dexpérience darbitre de touch 2.Avoir suivie la formation niveau 2 3.Avoir au moins 85% à lexamen écrit 4.Réussir lévaluation niveau 2 sur le terrain

6 Qualités dun bon arbitre

7 Qualités dun bon arbitre (1/5) Qualités personnelles (Caractères) : –Bon esprit –Capacité à travailler en équipe –Connaissance et compréhension du Touch (règles, jeu, conventions & esprit) –Bon tempérament, humour –Ouvert vers les autres –Volonté de progresser / saméliorer

8 Qualités dun bon arbitre (2/5) Qualités physiques : –Très bonne condition physique –Hygiène de vie / nutrition –Bonne présentation

9 Qualités dun bon arbitre (3/5) Qualités sur le terrain : –Etre bien positionné –Contrôle du jeu et des joueurs par une bonne communication –Excellente connaissance des règles –Règle de lavantage –Crédibilité –Rapports conviviaux avec les joueurs –Maitriser la technique de larbitrage

10 Qualités dun bon arbitre (4/5) Referees Common Bond –Avoir une approche professionnelle –Etre exemplaire (sur et en dehors du terrain) –Être objectif et impartial –Ne pas faire de critique en public

11 Qualités dun bon arbitre (5/5) Comportement hors du terrain –Présentation –Rapport and Interaction –Préparation physique et mentale –Activités davant match

12 Avoir des objectifs Importance de se fixer des objectifs pour avancer Avancer par palier Mesurable Objectifs à long terme : –Participation à des tournois importants –Passer le niveau supérieur Objectifs à court terme –Améliorer sa condition physique –Gagner en expérience en participant à des tournois Objectifs réalistes & planifiés ! Souvent des obstacles et des déceptions

13 Léquipement de larbitre Maillot darbitre (Jaune) Badge Short blanc Chaussettes blanches longues pour les hommes courtes pour les femmes Chaussures de Touch (noires de préférences) Chronomètre Casquette Ses lunettes si nécessaire Pièce de monnaie (toss) Stylos et feuille de score Bouteille deau Sifflet avec une lanière ACME THUNDERER 58 1/2

14 La communication Primordiale contrôle, compréhension, respect Doit être efficace !! (pas de discours) 3 moyens de communication : –Le sifflet –La voix –Des signes En direction des joueurs fautifs

15 La communication : Verbale Politesse respect mutuel Ne soyez pas timide ! Précision : ex: numéro des joueurs Efficacité : expression courte Exemples : Description de lactionFrançaisAnglais Défenseurs n°6 & n°7 sont hors-jeu6, 7 hors-jeu6, 7 off-side Défenseur n°6 en jeu6 OK6 onside Passe juste avant le touchJouerPlay-on

16 La communication : Les gestes A destination : –Des joueurs –Des entraineurs –Des autres arbitres –Des spectateurs Visibilité du geste 8 signaux de base Et dautres à apprendre … Début du Match Pénalité 5 ième Touch 6 ième Touch En avant de passe Essai Touch and Passe Dummy Touch Hors-jeu 5m Hors-jeu 10m Over-stepping Jeu rugueux Remplacer un joueur Sinbin Effectuer un rollball Rollball pas droit …

17 Hygiene et condition physique

18 Les filières énergétiques Réserve dATP Anaérobique Alactique Anaérobique lactique Aérobique Type Effort Durée Résistance 7s 14s Toutes intensités 14s 30s Résistance Douce 30s 3 Endurance 3 infini ….. M.e.OimmédiatDès baisse ATPÀ partir de 30sAu-delà de 3 Puissance100%80%70%40% à 50% Substrats _ Créatine– phosphate Glycogènes Glyc/lipides/protides/ O² Déchets phosphate CO² + Ac Lactique + T° Pulsations Max <

19 Condition physique Plan dentrainement Hors saison Se reposer, se prémunir des blessures. Musculation légère des jambes Travail en aérobie (> 45 min) Pré-saison 3 fois par semaine pendant 6 à 8 semaines (> 45min) Travail en aérobie (70% x (220 – âge)) Pendant la saison M aintien grâce aux tournois Travail en aérobie 1 fois par semaine Echauffement / Retour au calme Pourquoi ? Avant match: 15 à 20mn de course + stretching Après match: Récupération active : léger footing + étirements Récup passive + glace

20 Nutrition Ration Alimentaire Glucides 55% (fruits, pain, riz, pâtes ….) Lipides 30% (beurre, lait, fromage ….) Protides 15% (viandes, poissons …) Eau + Sels minéraux + Vitamines Digestion 3 heures en moyenne Mobilise 30% du volume sanguin et O2 Privilégier fruits frais (1 à 2h de digestion) Hydratation : eau

21 Pause

22 Positionnements & Rotations des arbitres

23 Arbitrer : un travail déquipe Formule : Solo, Duo ou Trio Pourquoi plusieurs arbitres ? –Plusieurs angles de vues –Repos de larbitre Définitions : –Larbitre central est celui positionné dans le terrain –Les arbitres latéraux sont positionnés le long des touches Larbitre centrale est larbitre principal (décisionnaire) Larbitre latéral : –est un soutien à larbitre central –communique uniquement par signaux discrets (voir plus loin) –ne siffle pas ! –se place au niveau de la défense Rotation entre les arbitres au fil du match

24 Arbitre latéral : Les signaux discrets Effectué par larbitre latéral uniquement lorsque larbitre centrale le regarde. Apporte une confirmation : larbitre centrale décide Les signaux : –En avant de passe. –Hors-jeu sur pénalité –6 touchés de plus –Ballon à terre –Joueur touché –Dummy touché –Rien à signaler

25 Positionnement Être bien placé bien voir prendre la bonne décision Principes : –Ne quitter la balle des yeux –Rester le plus proche de la balle (5m à 10m) –Avoir le plus de joueurs dans son champ de vision –Lire le jeu pour anticiper ses déplacements

26 Positionnement : Sur un Tapball XX X X X (la marque) X YYYYYYYYYYYY R Position initiale ? 10m Prochaine ligne des 5 mètres supposé ~ 3m R –Arbitre centrale: à 7m de la balle, décalé sur la gauche ou la droite –Arbitres latéraux : au niveau de la défense (ligne des 10m)

27 Positionnement : Sur un Rollball XX X X YYYYYYYYYYYY Position ? 5m RRR X (la marque) X –Arbitre centrale: Sur les 5m, décalé sur la gauche ou la droite dun intervalle –Arbitres latéraux : Sur les 5m

28 Positionnement : Sur la ligne dessai Position : XX X X YYYYYYYYYYYY 5m RR R X (la marque) X –Arbitre central : 1 m derrière la ligne, à 45° par rapport au ballon –Arbitres latéraux : Au niveau de la ligne dessai Zone dessai

29 Déplacement Jeu rapide : Être en mouvement constant Technique de déplacement –Reculer droit –Se déplacer avec des courses angulaires : Courir en avançant Rotation des épaules pour toujours voir le jeu Marquer la ligne des 5mètres de la défense Sprint –exemple : Changement de possession de balle Suivre un joueur qui va à lessai 5m R R

30 Rotation entre arbitres Principe : Larbitre central est remplacé par un arbitre latéral Objectifs : –Partager leffort physique meilleur concentration –Suivre le rythme du match –Durer sur plusieurs matchs (… plusieurs jours) –Apprentissage Ne doit pas ralentir le jeu Lorsque le ballon est à moins de 10m de la touche Larbitre latéral décide de rentrer et lannonce à larbitre central actuellement en place

31 Rotation sur un Touch 4.Larbitre central R1 : Valide le touch Annonce le nombre de touch Va se placer sur la touche 5.Larbitre latérale R2 prend la place de R1 au centre X X 5m R1 R2 (la marque) X YYY 10m 1.Le ballon entre dans la zone de rotation (10m de la touche) 2.Larbitre latéral se prépare à entrer 3.Le touch a lieu touche Lannonce du nombre de touch est importante pour larbitre entrant

32 Rotation sur un changement de possession par un rollball 1.Larbitre de touche R2 entre en courant sur le terrain en se plaçant sur une ligne à 5m de la marque –Il contourne la défense pour ne pas gêner –Il devient larbitre centrale 2.Larbitre R1 va se placer le long de la touche au niveau de la défense X X 5m R1 R2 (la marque) X YYY 10m Léquipe attaquante (X) perd la possession (6 ième, ½ …) Rollball à moins de 10m de la touche

33 Rotation sur une pénalité X X 10m R1 R2 (la marque) X Y YY 10m 1.Une pénalité a été accordée par larbitre central R1 2.R1 indique la faute, la marque 3.R1 indique à la défense de se placer à 10m 4.R1 controlle lexécution du tapball 5.R2 entre dans le terrain à 10 m de la marque. 6.R2 devient arbitre centrale 7.R1 se replace en touche

34 Le match

35 Le Terrain Ligne Médiane 5mTOUCHDOWN ZONE >5m Aire de remplacement 70m 50m

36 Accessoires –Le ballon 36cm de long sur 55 cm de circonférence –Les cônes Au nombre de 6 min, posés aux extrémités de la ligne médiane, et des lignes den-but

37 Composition dune équipe Nombre de joueurs dans une équipe ? Nombre sur le terrain –Normal (maximum) ? –Minimum pour un match ? –Non ratio Equipe mixte –Nombre maximum homme ? –Nombre minimum homme ? –Changement homme / femme ? –Ratio impossible à cause de blessure ? Avantage / Faute (position balle) Larbitre peut varier le ratio

38 Les remplacements de joueurs A tout moment MAIS –Garder le bon nombre de joueur –Garder le ratio homme / femme en mixte Le remplaçant ne peut entrer que lorsque le joueur est sorti du terrain Exception : Sur ballon mort, pas obligé dattendre le joueur sortant Ne doit pas volontairement rester en dehors du terrain Si non respect des règles Avantage / Faute –Communication / Avertissements

39 Préparation dun match Ponctualité : arriver min avant Avant match entre les arbitres –Quel arbitre fera le toss? –Les positions des arbitres au début du match ? (Centre, touche gauche / droite) –Lieu de la feuille de score ? –Stratégie pour les changements –Qui donnera les consignes davant match aux capitaines ? Arbitrage en duo : –Larbitre latéral se place dos au soleil –Les 2 équipes se placent dans la même boite de substitution du coté de larbitre latéral Se préparer mentalement : concentration

40 Temps de jeu Les temps de jeu applicables sont variables en fonction des matchs et de leur organisation (tournois, championnats …). En championnat le temps de jeu est fixé à 2 fois 20 minutes, entrecoupé dune pause de 5 minutes. Larbitre a responsabilité de décompter et de faire jouer les arrêts de jeu survenus lors dune mi- temps (blessures, contretemps …). Larbitre informera régulièrement les équipes du temps de jeu restant. Doù limportance dun chronomètre …. Lors de tournoi, les matches sont souvent synchronisés. Le démarrage, la mi-temps et la fin du match sont signaler par une sirène.

41 Début ou reprise du match (1/2) Conditions de démarrage : –Nombre de joueur correct –Ratio homme/femme correct –Temps minimal alloué pour les changements –Arbitres latéraux positionnés –Joueurs prêts et balle sur la marque Lancement du jeu : 1.Arbitre positionné avec un bras vers le haut 2.Coup de sifflet long de larbitre 3.Le Tapball 4.Larbitre court se positionner sur les prochaines 5 mètres

42 Début ou reprise de match (2/2) Larbitre doit procéder lui-même au toss Le gagnant du toss obtient : Léquipe ayant marqué un essai DOIT ramener le ballon au centre du terrain (fair-play) –Sinon accorder une pénalité 10 mètre plus loin que le centre du terrain –Le choix de la direction –Le ballon à lengagement –Le choix de la boite de remplacement

43 Fin du match Le match se termine à et au premier. Le match ne peut sarrêter sur une pénalité. Les arbitres vérifient la feuille de score et reportent le score sur la feuille de match Les capitaines et les arbitres doivent signer la feuille de match. Dans certains tournois, on demande aux arbitres de collecter le numéro du meilleur joueur de chaque équipe (choisi par le capitaine adverse). la fin du temps réglementaire ballon mort

44 Prolongation Si à la fin du match le score nul et quun vainqueur doit être désigné, les équipes jouent des prolongations (" drop off " ou " extra time ") Diminution du nombre de joueur toutes les 2min Jusquà 3 vs 3 Pas de pause Changement autorisé Les joueurs ne doivent pas ralentir lenchainement du jeu Mixte : conserver ratio alternance fille / garçon Si essai marqué donner une possession à lautre équipe Si exclusion définitive perte du match

45 Exemple de prolongation 16h00m00s Début de la prolongation Réduction à 5 joueurs 16h02m00Fin du temps de la 1 ère prolongation 16h02m25s 1 er ballon mort après prolongation Réduction à 4 joueurs 16h04m00Fin du temps de la 2 ième prolongation 16h04m17s 1 er ballon mort après prolongation Réduction à 3 joueurs 16h08m23sLéquipe A marque un essai 16h08m35s Après une possession, léquipe B ne marque pas. Léquipe A est déclaré vainqueur

46 Pause

47 Le jeu, ses règles et ses fautes

48 Lessai Lessai est le résultat dun attaquant (excepté le dummy) plaçant le ballon sur ou après la ligne dessai adverse Pour être accordé, lessai doit être effectué AVANT le touch Si simultané alors touch Si attaquant aplati tout près de la ligne dessai, on comptera un touch même sil ny a pas eu de touch. Si attaquant aplati après avoir été touché, on compte le touch Si le dummy aplati sur ou après la ligne dessai, son équipe perd la possession de la balle Note: Même si le dummy garde le contrôle de la balle

49 Procédure de validation dessai Avant dentrer dans la zone dessai, larbitre central consulte du regard ses arbitres latéraux. Si un des arbitres latéraux a vu une faute, il signale la faute par un signal discret. Larbitre centrale décide sil est daccord avec son arbitre latéral Si les arbitres latéraux nont vu aucune faute alors ils gardent les bras le long du corps Un joueur (non dummy) a marqué un essai 1. Larbitre centrale entre dans la zone dessai et vérifie que le ballon a été aplati dans la zone dessai 2. Face au terrain, larbitre central vérifie quaucun Touch nest annoncé 3. Il recule de 2 pas Lessai va être accordé 4. Il regarde ses arbitres latéraux qui DOIVENT faire le signal « rien à signaler » 5. Accorder lessai en mettant le à 45° vers le sol et en donner un coup de sifflet long et fort

50 Lavantage Définition : Propriété donnant à une équipe la possibilité daméliorer sa position par rapport à lautre équipe Toutes fautes nentraînant pas directement un ralentissement, une gêne de lattaque doit être occultées au profit de lavantage : Larbitre signifie cet avantage par un JOUEZ! tonitruant. Conseil : Ne pas siffler immédiatement les fautes afin de permettre lapparition dun avantage Un avantage est mesurable sur deux critères: –Gain ou conservation de ballon –Gain de terrain Si lun de ces 2 critères nest pas rempli : FAUTE ! Lavantage sur un hors-jeu ne peut être joué que si le joueur hors-jeu a été averti de sa position illicite Il faut faire de la prévention.

51 Points clés sur la pénalité Le Tapball peut être jouer avant la marque (plus de 10m) La défense doit être –à 10m de la marque –Sur ou derrière sa ligne dessai La défense doit rester en position jusquau Tapball Larbitre doit indiquer la marque sur une pénalité Si un joueur demande la marque, larbitre doit lui indiquer sans délai Pour jouer vite le joueur doit demander la marque à larbitre Une pénalité peut être jouée en rollball. Le joueur ramassant le ballon nest pas considéré comme dummy

52 Le touch (1/2) Touch : Contact entre un défenseur et lattaquant porteur de balle. Ballon, cheveux et vêtements font partie de lattaquant Les joueurs doivent être encouragés à annoncé le touch Larbitre valide le touch en annonçant le nombre de touch : "Un", "Deux", "Trois", "Quatre", "Cinq et Dernier" Doit être effectué avec la force strictement nécessaire Sinon Pénalité : jeu rude

53 Le touch (2/2) Basé sur lhonnêteté des joueurs Touch annoncé à tord Avantage / Fautes : fantôme Touch Fantôme touch à punir sévèrement : –1 er fois : pénalité –2 ième fois : pénalité + avertissement capitaine –3 ième fois : prison Toucher avec lintention de faire tomber le ballon –Pas dans lesprit du jeu –Si lattaquant présente son ballon ballon perdu –Si lattaquant protège son ballon Pénalité

54 La marque Définition : Pour un touch, la marque est lendroit du terrain ou lattaquant est au moment du touch (Pas lendroit ou il sarrête) Le rollball doit être effectué sur la marque, –ni devant Over stepping –ni sur le coté Off the mark Lors dun touch dans la zone des 5m de la ligne dessai adverse, le rollball peut être effectué sur la marque ou sur la ligne des 5m Léquipe récupérant le ballon dans ses 5m peut effectuer le rollball sur la marque ou sur la ligne des 5m

55 A 5 mètres de la ligne dessai La défense est placée les 12 pieds sur/derrière la ligne de but. Le rollball est joué sur la ligne des 5m toute la défense DOIT avancer dun mouvement continu. Le rollball est joué DANS la zone des 5m la défense nest pas tenue davancer sauf si le ballon sort de la zone des 5m En cas de non respect de la règle : –1 er fois : Avertir le joueur + pénalité, –2 ième fois de léquipe: prison Quand les défenseurs peuvent ils reculer ? A limminence du touch Si lattaquant entre dans les 5m

56 Le rollball Comment faire un rollball ? –Faire rouler la balle entre ses jambes (max 1m) –Poser la balle et lenjamber (le bassin doit passer au dessus du ballon) –Talonner la balle au sol (max : 1m) Il est interdit de faire un rollball avant le touch faute : No touch / "Rollball volontaire" Note : Le ballon peut toucher le sol avant le touch mais ne doit pas être relaché The ball does not necessarily have to be lifted from the ground for a rollball but the Referee is to ensure the rollball is performed on the mark.

57 Le rollball : pas sur la marque Over-stepping : Rollball effectué plus loin que la marque –Maximum 1 pas après le touch Off the mark : Rollball effectué à coté de la marque Dans les 2 cas Fautes, pénalité Conseil : Si attaquant prend le touch souvent OK

58 Le rollball : le dummy Dummy : personne qui ramasse la balle après un rollball Peut contrôler la balle avec le pied Peut courir avec la balle et aller dans la zone dessai Doit ramasser la balle sans délai et proprement Na pas le droit de marquer Na pas le droit de se faire toucher Si le dummy tarde à jouer larbitre indique à la défense quelle peut jouer / monter Non respect des règles Perte de possession, rollball

59 Le rollball : le hors-jeu Hors-jeu sur rollball : ligne // à 5m de la marque La défense peut avancé dés que le dummy touche la balle Larbitre doit indiquer les joueurs hors-jeu précisement ex: numéro 6 hors-jeu Larbitre ne peut accorder un avantage pour hors-jeu si le défenseur fautif na pas été averti avant Conseil : Toujours garder en vue le rollball et le dummy Dummy absent : –La défense peut monter dés que le balle quitte les mains de la personne effectuant le rollball la défense doit toucher le ballon et faire un rollball –Si le dummy est presque en position, larbitre indique aux défenseurs sils peuvent monter

60 La passe en avant La passe en avant est interdite Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible Larbitre centrale doit saider des arbitres latéraux souvent mieux placés pour juger la passe en avant Une pénalité est accordé après une passe en avant même si : –le ballon va au sol –6 ième touch Principe de la faute la pire

61 Le touch & passe Définition : Passer la balle APRES avoir été touché Simultanéité : "jouer", pas de faute Guide : Touch avant ou après que la course des bras est franchie la moitié du corps Ne pas siffler immédiatement : un avantage est possible Une pénalité est accordé après un touch& passe même si : –le ballon va au sol –6 ième touch –Dummy touché Principe de la faute la pire

62 6 de plus Si un défenseur touche volontairement la balle en lair, le nombre de touch redémarre à 0. Le prochain touch sera donc le numéro 1. Si la balle tombe ou est mal receptionné après linterception ratée, la balle est rendu à léquipe attaquante. Si lattaquant envoie volontairement le ballon sur le défenseur dans le but dobtenir 6 de plus, alors léquipe attaquante perd la possession du ballon.

63 Conflits, discipline et erreurs

64 Les conflits Un joueur tente dinfluencer / intimide / insulte / menace / frappe un arbitre (central ou latéral) ou un autre joueur Sanction dépend de la gravité –Avertissement –Pénalité –Remplacement –Prison –Avertissement au capitaine que son joueur sera exclu –Exclusion définitive Si Arbitre latéral il rentre sur le terrain pour rapporter lincident à larbitre central Se faire aider par le capitaine ou dautres joueurs pour rétablir le calme Seul le capitaine est autorisé à demander des explications sur les décisions

65 Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (1/3) Lavertissement : –Arrêter le jeu –Avertir le joueur concerné –Permettre à tous les joueurs de se replacer –Accorder la pénalité –Lattaque ne peut démarrer sans linvitation de larbitre Demander un remplacement de joueur –Permettre au capitaine de calmer/contrôler son joueur –Permettre à larbitre de reprendre le contrôle du match –Désavantager quelques instants léquipe du joueur fautif

66 Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (2/3) Lexclusion temporaire (Prison) Motifs : –Calmer le joueur fautif (en prison il va réfléchir …) –Permettre à larbitre de reprendre le contrôle du match –Désavantager quelques instants léquipe du joueur fautif Points importants : –Expliquer la raison au joueur et au capitaine –Lieu : derrière la zone dessai adverse –Durée : au choix de larbitre ! Larbitre ayant exclu le joueur est le seul à décider le moment du retour Souvent 2 minutes Souvent si essai marqué

67 Procédures disciplinaires pour mauvaises conduites (3/3) Lexclusion définitive Motifs: –Exclure un joueur pour des fautes qui continuent de se répéter malgré une exclusion temporaire –Exclure un joueur au comportement dangereux Points importants : –Expliquer la raison au joueur et au capitaine –Faire un rapport écrit après le match –Le joueur doit se tenir à au moins 10m du terrain

68 Vous faites une erreur … Vous faites une erreur : –Le jeu est arrêté : Corriger votre erreur –Le jeu continue et lerreur est peu importante : Jouer Vous avez oublié que le joueur touché est dummy ou que le joueur venant de marqué est le dummy : –Problème de concentration –Consulter vos arbitres latéraux Vous venez daccorder un essai marqué par un dummy ? –Revenez sur votre décision Tapball ou rollball pas exactement sur la marque –Ne pas être tatillon ! –Moins dun mètre ok (mais pas une habitude) –Placer la défense par rapport à la marque Meilleure solution : indiquer précisément la marque AVANT


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