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F édération F rançaise de R ugby - D irection T echnique N ationale de l' A rbitrage – Août 2010 Formation des L icenciés C apacitaires en A rbitrage Saison.

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1 F édération F rançaise de R ugby - D irection T echnique N ationale de l' A rbitrage – Août 2010 Formation des L icenciés C apacitaires en A rbitrage Saison Les principales règles du jeu La sécurité et lévolution des règles (Module 2) / MàJ le 06/09/2010

2 F.F.R – D.T.N.A Avant propos : Les droits et devoirs des LCA Ces droits et devoirs sont spécifiés dans les règlements généraux de la Fédération Française de Rugby (Articles et 19 de lannexe 3) –Age limite : de 18 ans à la date du début de saison à moins de 55 ans à la date du début de la saison –Toute association doit présenter autant de LCA que déquipes engagées dans les compétitions fédérales ou territoriales (moins de 17 ans et féminines inclus)

3 F.F.R – D.T.N.A Les droits et devoirs des LCA Lors de la désignation dun LCA* pour diriger une rencontre : –Si les 2 équipes ont un LCA : tirage au sort pour savoir celui qui dirige la rencontre (dans sa totalité) –Si 1 seule équipe a 1 LCA : cest obligatoirement lui qui arbitre –Si aucune des équipes na de LCA : le match ne se joue pas et les 2 équipes ont match perdu avec 0 point * Rappel : Cette rencontre ne peut être arbitrée que par un LCA (même si un arbitre est présent)

4 F.F.R – D.T.N.A Les droits et devoirs des LCA Un LCA qui dirige une rencontre a les mêmes prérogatives quun arbitre officiel (rédaction de la feuille de match, vérification des licences, gestion de la discipline du match, rédaction du rapport…) Le LCA qui dirige une rencontre peut prétendre à percevoir lindemnité représentative de frais dans la catégorie du match arbitré

5 F.F.R – D.T.N.A Les principales règles du jeu Les mêlées ordonnées et mêlées simulées La phase de plaquage : obligations et gestes interdits4 - Avant le match : Licence et feuille de match1 - La mêlée spontanée et le maul5 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre6 - Lalignement

6 F.F.R – D.T.N.A 1 - Avant le match – Le contrôle des licences Le contrôle des licences - Composition d'une licence : Atteste de la qualification du joueur pour la saison en cours, du club dans lequel il est licencié, de sa catégorie d'âge. Atteste de laptitude du joueur à tenir un poste de 1ère ligne. Atteste de laptitude du joueur à être L.C.A Atteste lautorisation du dirigeant à laccès terrain Permet à l'arbitre de dater et viser la participation du joueur à une rencontre d'une catégorie donnée. Carte de qualification : Signée par le titulaire !

7 F.F.R – D.T.N.A 1 - Avant le match – Le contrôle des licences Carte de qualification :

8 F.F.R – D.T.N.A Une feuille de mouvements doit être tenue par un dirigeant de chaque équipe. Les remplacements tactiques et les joueurs remplacés définitivement doivent figurer sur cette feuille. Un joueur sorti sur blessure ne peut revenir en jeu. 1 – Avant le match – La feuille de mouvements

9 F.F.R – D.T.N.A est de la totale responsabilité de la personne indiquée au bas de la feuille de match comme "Responsable de la feuille de match". 1 – Avant le match – La feuille de match La rédaction de la feuille de match La rédaction de la partie "Feuille de match" L'arbitre n'a rien à écrire sur la partie gauche de l'imprimé. Il doit par contre vérifier : La conformité du nombre minimum de joueurs inscrits et du nombre minimum de remplaçants 1 ère ligne par rapport à la catégorie de la compétition La conformité des indications d'aptitude des joueurs de 1 ère ligne titulaires et remplaçants. La conformité des indications des autres pavés.

10 F.F.R – D.T.N.A Le contrôle de la feuille de match Éléments à vérifier sur la partie feuille de match : 4 personnes maximum 2 personnes minimum Voir article 232 des R.G. A compléter obligatoirement Aptitudes des titulaires et remplaçants 1ères lignes + Numéros entourés A compléter obligatoirement et spécificité G, T, D

11 F.F.R – D.T.N.A Une feuille de match correctement remplie, un nombre de titulaires suffisant, un nombre de remplaçants de 1 ère ligne suffisant et les aptitudes mentionnées pour les titulaires comme les remplaçants en 1 ère ligne … On joue ! Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxx xxxxx xxxxxxxxx Xxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx 31/12/06 Xxxxxxxxxx Honneur 2 Réserves Xxxxxxxxxxx 8 1 XXXXXXXXX xxxxxxxx xxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx XXXXXXXXX GD T GTD T G T TD G T GD Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx xxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx Xxxxxxxxxxx xxxxxxxxx x

12 F.F.R – D.T.N.A Le match : Durée de la partie Règle 5 : Durée de la partie Catégories (jeu à XV)DuréeMi-TempsProlongations Moins de 19 ans et moins de 17 ans (*) 2 x 35 minutes 5 minutes maximum Pas de prolongations Catégories (jeu à XII)DuréeMi-TempsProlongations Moins de 19 ans « Danet » et moins de 17 ans « cadets territoriaux » 2 x 30 minutes 5 minutes maximum Pas de prolongations (*) Ceci concerne les catégories de « Moins de 17 ans » en Jeu à XV. En catégorie B : Alamercery, Gaudermen en catégorie C : Taddeï et Teulières

13 F.F.R – D.T.N.A 2 – Les mêlées ordonnées - Mêlées simulées Dans une mêlée simulée : Les équipes ne se disputent pas la possession du ballon ; Léquipe qui introduit le ballon doit le gagner Aucune poussée nest autorisée. S Tout match arbitré par un LCA le sera avec des mêlées obligatoirement simulées durant toute la partie. Si une ou les deux équipes refusent, le match n'aura pas lieu Même lors dune mêlée simulée, le protocole des commandements et séquences doit être respecté

14 F.F.R – D.T.N.A Toutefois, une équipe ne doit pas avoir moins de 5 joueurs dans la mêlée. La formation de la mêlée se fera alors de la manière suivante : 2 - Formation pour les catégories B, C et D Si un joueur de la ligne davants quitte le terrain pour une raison quelconque et nest pas remplacé, les deux équipes doivent réduire le nombre de joueurs dans la mêlée, de manière à utiliser un nombre identique de joueurs en mêlée. Si un joueur autre quun avant doit quitter le terrain et nest pas remplacé, le nombre de joueurs dans la mêlée ne sera pas réduit. Pour le jeu à XV : Mêlée à 7: 7 contre 7 en formation 3 – 4 Mêlée à 6 : 6 contre 6 en formation – 1 Mêlée à 5 : 5 contre 5 en formation Pour le jeu à XII : Mêlée à 5: 5 contre 5 en formation 3 – 2 Une mêlée ne peut être formée à moins de 5mètres de la ligne de touche et à moins de 5mètres de la ligne de but et doit être formée en face du point de la faute ou de l'arrêt de jeu.

15 F.F.R – D.T.N.A Tolérance zéro pour tout engagement prématuré (CPF) puis CPPénalité. 2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée Les 4 temps du commandement sont incontournables. A chaque commandement, doit correspondre une attitude. La liaison de tous les joueurs participant à la mêlée reste un axe fort dobservation et dindication pour larbitre, à commencer par celles des 1 ère lignes. Les liaisons des troisièmes lignes doivent faire preuve dune attention particulière, où le n° 8 est souvent détaché pour se positionner en premier défenseur. Avoir des commandements lents, décomposés, et ce durant toute la partie. Cest le meilleur moyen pour larbitre de maitriser lengagement. Le silence entre « FLEXION et « PLACEMENT »/se placer et liaisons est le temps le plus important pour être le « décideur » du contact comme le veut la règle. Il est indispensable de marquer le « STOP »/Positionnement et stabilité.

16 F.F.R – D.T.N.A 2 - Commandements à la formation par catégorie Les commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre Flexion ! Strict contrôle des positions. Se lier à son partenaire, s'accroupir, position horizontale du dos, regard vers l'adversaire. Les joueurs exécutent le commandement et se mettent en flexion. Préparation des joueurs, valider la position en flexion. SILENCE Touchez ! Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. SILENCE Stop L'arbitre ordonnera le commandement STOP dès que les 4 piliers auront retiré leurs bras. Après avoir touché leur adversaire direct, les joueurs marquent un temps d'arrêt net. Les joueurs maintiennent cette position. Exigence rigoureuse du STOP. SILENCE Entrez ! Contrôle de l'engagement. Engagement et liaison des piliers à leur vis-à-vis selon la règle. Catégories A et B – Règles IRB et IRB moins de 19 ans Vérifier que les 2 gestes se font simultanément de la part des 4 piliers. Chaque pilier touche de son bras libre la pointe de l'épaule extérieure de son vis-à-vis puis retire son bras et le garde à proximité de son épaule, prêt à l'engagement.

17 F.F.R – D.T.N.A 2 - Commandements à la formation par catégorie C et D commandements à annoncer Les actions des joueurs Les observations de l'arbitre Flexion ! Strict contrôle des positions. Préparation des joueurs les joueurs se mettent en flexion ( plient les jambes et non le dos ). Les têtes sont imbriquées en quinconce ( pas de tête en contact avec lépaule du vis-à-vis ). Les 2èmes lignes et les 3èmes lignes ailes mettent au moins un genou au sol Les joueurs exécutent le commandement et se mettent en flexion. Valider la position en flexion. SILENCE Placement ! Vérifier la position de la main ( Dos ou côté ) et du bras ( tendu et droit ), des têtes. La position du 3 ème ligne centre. les joueurs de première ligne se placent, sans impact, en se liant à leurs vis a vis, puis les joueurs de 2ème et 3ème ligne se placent en se relevant Les joueurs exécutent le commandement. Préparation des joueurs et bon déroulement. SILENCE Stop ! L'arbitre ordonnera le STOP dès que les joueurs seront correctement liés et placés. les joueurs repositionnent leurs appuis (hauts et bas). Larbitre sassure de la stabilité de la mêlée (repères : épaules au-dessus du bassin, dos plats, liaisons) Les joueurs maintiennent cette position. Exigence rigoureuse du STOP et de la Stabilité SILENCE Jeu ! Dès que lintroduction est faite, la poussée est limitée au gain du ballon (stabilité de la mêlée après ce gain) le demi de mêlée introduit sans retard

18 F.F.R – D.T.N.A 2 - Modification 2010 en C et D - Formation de la mêlée Dans le cas exceptionnel de non détection de faute, CPF en faveur de léquipe qui avait lintroduction Cas particulier : ballon non talonné qui ressort par le tunnel = CPF à léquipe qui ne bénéficiait pas de lintroduction Pas de 2 ème mêlée (dès lors que les joueurs de première ligne sont placés (au contact), la mêlée est considérée comme engagée et ne peut être refaite. Après une 1 ère mêlée, intervient selon le cas Gain du ballon et le jeu continue Coup de Pied de Pénalité (CPP) Coup de Pied Franc (CPF) Lorsquune équipe bénéficie dun CPP ou dun CPF pour une faute adverse en mêlée, elle ne pourra pas avoir le choix dune mêlée en lieu et place du CPP ou du CPF. Après une mêlée effondrée ou relevée, sanctionnée par un CPP, léquipe bénéficiaire du coup de pied ne pourra pas le jouer rapidement

19 F.F.R – D.T.N.A Quelques fautes de position ou de liaisons à vérifier Les liaisons des piliers sont-elles correctes ? Avec l'aimable autorisation du SCUF

20 F.F.R – D.T.N.A Refus de liaison d'un pilier Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP

21 F.F.R – D.T.N.A Appui du pilier par main au sol Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP

22 F.F.R – D.T.N.A La liaison ne se fait pas sur le côté ou sur le dos du maillot Toutes ces fautes sont sanctionnées par un CPP

23 F.F.R – D.T.N.A 5 m Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée Les 2 positions possibles pour le ½ de mêlée avant l'introduction du ballon Il peut se positionner : soit du même coté de la mêlée que son opposant qui effectue lintroduction, - soit en arrière de la ligne de hors-jeu des non-participants à la mêlée (ligne des 5m) Toutes catégories de compétition 2 - Hors jeu du demi de mêlée

24 F.F.R – D.T.N.A S'il est resté près du joueur ayant effectué lintroduction il peut : 9 Lignes de HJ pour les non participants à la mêlée 9 5 m - Soit suivre le ballon tout en restant en jeu, - Soit aller en arrière de la ligne passant par les pieds du dernier participant de sa mêlée et se positionner nimporte où derrière cette ligne (Sil le désire, il peut revenir suivre la progression du ballon) Les 3 positions possibles pour le ½ de mêlée après l'introduction du ballon (toutes catégories de compétition) - soit sur la ligne de défense des non-participants (dans ce cas, il doit rester au delà de la ligne des 5 mètres) 2 - Hors jeu du demi de mêlée

25 F.F.R – D.T.N.A 3- La touche et lalignement - précisions Définition: Lalignement est constitué par au moins 2 joueurs de chaque équipe rangés sur 2 simples lignes parallèles à la ligne de remise en jeu. L'équipe qui lance le ballon détermine le nombre maximal de joueurs de lalignement. Les participants à lalignement sont : Les joueurs de lalignement, Le lanceur et son adversaire direct, Les relayeurs. Les participants. Opposant au lanceur À 2m de la ligne des 5m et 2 m en retrait de son alignement Relayeur 2m par rapport à lalignement

26 F.F.R – D.T.N.A 3 – Lalignement : le soutien - Obligations C'est l'action de saisir son partenaire de lalignement avant que la touche ne commence, c'est-à-dire avant que le ballon ne soit lancé. Cette action est autorisée dans toutes les catégories Pré-gripping : L'action de soutien sur un partenaire de lalignement après que la touche ait commencé doit se maintenir jusqu'à ce que le sauteur soit à nouveau sur ses pieds. Sanction : C.P.F. aux 15 m (risque de chute, mais faute sur partenaire) Soutien :

27 F.F.R – D.T.N.A Catégories A - B - C - D Soutien avant So Soutien arrière Au niveau des cuisses Au niveau du short Sanction : sur la ligne de remise en jeu et à 15 m de la ligne de touche 3 - Lalignement : le soutien CPF

28 F.F.R – D.T.N.A Les joueurs pourront soulever des coéquipiers de lalignement. Cependant, les joueurs de soutien doivent attendre que le ballon ait quitté les mains du lanceur avant de soulever leur coéquipier. 3 - TOUCHE ET ALIGNEMENT- Règle 19

29 F.F.R – D.T.N.A 3 – Lalignement : Exemples de soutiens interdits Soutien arrière en dessous du short Soutien avant en dessous des cuisses

30 F.F.R – D.T.N.A 3 – Lalignement : fautes pendant le déroulement Types de fautes observablesSanction correspondante Fautes sur un adversaire Exemples : Appui sur un adversaire Retenir ou pousser un adversaire Charge sur un adversaire Fautes sur un partenaire Exemples : Soutien non-conforme Saut avant le lancer CPP CPF

31 F.F.R – D.T.N.A 3 - Modification 2010 en C et D - Règle n°19 : lalignement Intervention sur le preneur de balle : Interdiction damener le capteur du ballon au sol, y compris sil a les pieds au sol, et même si le maul nest pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage. Sanction : Coup de pied de pénalité Modification de la règle :

32 F.F.R – D.T.N.A 4 – Le jeu déloyal Il y a jeu déloyal lorsque se produit une action contraire à la lettre des règles et à lesprit du jeu. Le jeu déloyal comprend : les obstructions, les manquements à la loyauté, les incorrections, le jeu dangereux, le comportement anti-sportif, lacte de se faire justice soi-même, les fautes répétées

33 F.F.R – D.T.N.A Les joueurs qui se laissent tomber genoux en avant sur un joueur au sol (génuflexion) Les plaquages illégaux et dangereux 4 – Le jeu déloyal 6 – L'action contre le jeu déloyal - cas précis : Les piétinements Les agressions verbales et les contestations répétées des décisions de l'arbitre Les coups de poing délibérés

34 F.F.R – D.T.N.A 6 - Le plaquage Définition d'un plaquage : Il y a plaquage lorsqu'un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu est tenu par un ou plusieurs adversaires et quil est mis au sol ou que le ballon vient en contact avec le sol. Les adversaires du joueur qui tiennent le porteur du ballon et lamènent au sol sont appelés plaqueurs dès lors quils vont eux mêmes au sol. Les joueurs adverses qui tiennent le porteur du ballon sans aller au sol sont des joueurs considérés comme participants au plaquage. Ce joueur participant au plaquage doit lâcher immédiatement et distinctement le plaqué et pour pouvoir participer au jeu, doit rester debout sur ses pieds et être en arrière du ballon et dans son propre camp. Un porteur du ballon qui nest pas tenu, nest pas plaqué et dans ce cas il ny a pas de plaquage. Tout joueur au sol ne peut pas intervenir sur un joueur debout.

35 F.F.R – D.T.N.A Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage Pour le porteur du ballon, interdiction daller volontairement au sol sans être plaqué. (règle spécifique FFR n° 15 § 1.4) Pas de « pick and go » avec liaison du porteur du ballon avec un partenaire avant contact avec adversaire et « bascule » vers le sol. Usage impératif des deux bras par le plaqueur (règle spécifique FFR n° 15 § 1.1). Pas de percussion avec lépaule sans tenter de saisir le porteur du ballon à bras le corps (règle du jeu déloyal 10.4.g) Pour rappel : Rappel : pour les infractions ci-dessus, la plus grande rigueur est attendue avec passage « rapide » au carton jaune

36 F.F.R – D.T.N.A Le plaquage doit intervenir à laide des deux bras, le porteur du ballon étant saisi entre le bas du sternum et les jambes. Modification de la règle : Modification 2010 C et D - Règle 15 : le plaquage CPP Y compris en catégorie U17, Teulières et Cadets Territoriaux

37 F.F.R – D.T.N.A Modification 2010 en C et D - Règle 15 : le plaquage Au-dessus du sternum En-dessous du bas du sternum NON OUI En-dessous du bas du sternum

38 F.F.R – D.T.N.A 4 – Les plaquages – Exemples de plaquages dangereux Plaquages considérés comme dangereux pour toutes les catégories Charges et percussions sans les bras Au-dessus de la ligne des épaules Prise au col du maillot à une ou deux mains Par retournement (« en cathédrale ») "Cravate" Actions interdites sur plaquage ou jeu au sol Catégories C et D plaquer avec un seul bras Tête en avant vers un adversaire ou vers le sol La "cuillère" L'armer du bras (1 seul bras) A retardement Sans ballon ou par anticipation En lair De type "judoka" (porteur du ballon) aller volontairement au sol sans être plaqué Pour toutes ces formes de plaquage représentant du jeu dangereux : ou

39 F.F.R – D.T.N.A 4 – Un plaquage dangereux : le plaquage "cathédrale"

40 F.F.R – D.T.N.A Percussion tête en avant Les formes de plaquage à sanctionner absolument

41 F.F.R – D.T.N.A Plaquage au dessus des épaules Les formes de plaquage à sanctionner absolument

42 F.F.R – D.T.N.A Coude en avant Les formes de plaquage à sanctionner absolument

43 F.F.R – D.T.N.A Prise au col ou projection (au dessus des épaules) Les formes de plaquage à sanctionner absolument

44 F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec lépaule Les formes de plaquage à sanctionner absolument

45 F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec retournement Les formes de plaquage à sanctionner absolument

46 F.F.R – D.T.N.A Plaquage avec laide des jambes Les formes de plaquage à sanctionner absolument

47 F.F.R – D.T.N.A 4 – La phase de plaquage : quelques exemples Exemple daction interdite : la tête de pont ou "bridging"

48 F édération F rançaise de R ugby - D irection T echnique N ationale de l' A rbitrage – Août – Le squeeze-ball Interdiction du squeeze-ball à toutes les classes d'âge des catégories B, C et D

49 F.F.R – D.T.N.A 4 - Le plaquage Rappel IRB : Le premier récupérateur de chaque équipe, debout sur ses pieds et qui respecte tous les points de la règle 15.6, a la possibilité de jouer, si son action est de tirer le ballon vers le haut, et cela même si un ou des soutiens viennent ensuite au contact. Lorsque le « gratteur » récupère le ballon, quun ou plusieurs adversaires viennent au contact et que le ballon sort rapidement, le jeu doit continuer. Non applicable aux catégories C et D Le joueur maillot noir, premier intervenant, peut continuer à disputer le gain du ballon malgré larrivée des soutiens blancs INTERDIT en C et D

50 F.F.R – D.T.N.A Pas de percussion lors de lentrée dans le ruck, mais « liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps dun coéquipier, en utilisant la totalité du bras » CP de Pénalité (règle 16.2.b) et « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » CP de Pénalité (règle 10.4.j) Pour rappel : 5 – Modification 2010 en C et D Règle n°16 : la mêlée spontanée A la suite dun plaquage, le ballon étant libéré,le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec ladversaire « sur le pas qui suit » et non plus « jusquà 1 mètre autour du ballon » CPP Pas de « grattage » : dès lors que la mêlée spontanée a été créée, le gain du ballon ne peut intervenir « que par conquête de zone », c'est-à-dire par poussée collective. CP de Pénalité Modification de la règle et du protocole en C et D :

51 F.F.R – D.T.N.A Il est interdit décrouler un maul quelque soit la catégorie 5 - Maul Interdiction de se joindre à un maul avec la tête plus basse que les hanches

52 F.F.R – D.T.N.A Pas de liaison tête en avant ou avec un coup dépaule : « les joueurs ne doivent pas charger dans une mêlée spontanée ou un maul sans se lier à un joueur de la mêlée spontanée ou du maul » Coup de Pied de Pénalité (règle 10.4.j) Pour rappel : 5 - Modification 2010 C et D - Règle n°17 : le maul Lors dun maul Dès quun joueur va volontairement au sol, CP de Pénalité contre ce joueur Dès quun joueur va involontairement au sol, le maul doit être arrêté et la règle du maul arrêté anormalement doit être appliquée. (Règle 17.6.c) Dans le cas exceptionnel où larbitre ne décèlerait pas quel joueur est tombé involontairement le premier, la même règle doit être appliquée. Néanmoins, si le ballon est disponible, larbitre devra avant de siffler, encourager léquipe en possession du ballon à jouer celui-ci en donnant un ordre simple ( « Jouez le ») Après un CPP sanctionnant une faute dans un maul, et si des joueurs ayant participé au maul se trouvent encore à terre, larbitre ne pourra pas laisser jouer rapidement léquipe bénéficiaire du coup de pied. Modification de la règle :

53 F.F.R – D.T.N.A 6 – Après le match : Administratif & rapport d'arbitre La rédaction du rapport d'arbitre La rédaction de la partie "Rapport d'arbitre " Les dirigeant de doivent qu'indiquer qu'ils ont pris connaissance des éléments mentionnés sur le rapport d'arbitre avant de signer. Rien ne pourra-être modifié sur cette page, après la signature des dirigeants des deux équipes, sans quils en soient tous les deux avertis. est de la totale responsabilité de l'arbitre.

54 F.F.R – D.T.N.A La rédaction du rapport d'arbitre : Zones à remplir et à vérifier par larbitre Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match En cas dincident, prendre conseil auprès dun officiel avant la rédaction du rapport Inscrire obligatoirement le n° de rencontre Inscrire obligatoirement le premier carton jaune Inscrire le deuxième carton jaune pour le même joueur dans la même rencontre A COCHER OBLIGATOIREMENT Voir Article 530 des R.G. Inscrire une Croix dans la colonne

55 F.F.R – D.T.N.A 6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 1 ou plusieurs cartons blancs 1 carton jaune 1 carton rouge La gestion des cartons : Aucune mention, aucune conséquence Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport darbitre. visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport darbitre et cocher dune simple croix la colonne correspondant à la faute Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décision Ne pas prendre la carte de qualification. Faire le rapport complémentaire. Il est inutile de faire un rapport complémentaire si lexclusion correspond à une faute dIndiscipline Aucune action par l'arbitre. La gestion des cartons jaunes est du ressort des présidents de club visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence

56 F.F.R – D.T.N.A 6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 1 carton jaune + 1 carton rouge La gestion des cartons : + Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport darbitre pour le carton jaune. Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport darbitre et cocher dune simple croix la colonne correspondant à la faute Compléter le 2ème tableau en respectant la cohérence de décision Ne pas pendre la carte de qualification. Faire le rapport complémentaire. Il est inutile de faire un rapport complémentaire si lexclusion correspond à une faute dIndiscipline visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence

57 F.F.R – D.T.N.A 6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Sur le même joueur et durant le même match Feuille de match Carte de qualification Observations 2 cartons jaunes = La gestion des cartons : Indiquer le nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion temporaire" du rapport darbitre. Indiquer nom et N° de licence du joueur dans le pavé "exclusion définitive et licence retenue" du rapport darbitre et cocher dune simple croix la colonne "2 ème carton jaune" + Compléter le 2ème tableau en cochant la colonne "2 ème carton jaune" Ne pas prendre la carte de qualification. Ne pas faire de rapport complémentaire. Rappel : En catégorie – de 19 ans / - de 17 ans / et pour tout jeu à XII : Carton blanc ou jaune : 5mn En catégorie – de 19 ans / - de 17 ans : Carton rouge direct ou suite à 2 cartons jaunes : Reprise du jeu par un CPP à l'endroit de la faute ou par un CPP 22 M face aux poteaux, au choix du capitaine. visa de l'arbitre dans la case de la carte de qualification. Vérifier le N° de licence

58 F.F.R – D.T.N.A 6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre La rédaction du rapport complémentaire Le rapport complémentaire doit détailler : Le détail des remplacements tactiques et sur blessures (Remplacé par la feuille de mouvements). Les réclamations Les circonstances ayant amené l'arbitre à expulser définitivement un joueur

59 F.F.R – D.T.N.A La rédaction du rapport d'arbitre : Zones à remplir et à vérifier par larbitre Si table de marque, joindre la feuille de mouvements, sinon, compléter les cases à laide de votre « fiche de marque » Voir Article 530 des R.G. Mettre la date et signer OBLIGATOIREMENT Observations à rédiger par un dirigeant de léquipe du joueur blessé. En labsence dobservations, veuillez indiquer la mention « RAS » Lexposé des motifs de la réclamation ne pourra être rédigé par léquipe réclamante quaprès la remise par cette dernière dun chèque de caution dun montant de 150. Larbitre conservera les cartes de qualification des personnes concernées et les joindra à la feuille de match. Voir Article 530 des R.G. Infractions sportives En cas de match heurté ou violent, Ou de bagarre(s ) générale(s), établir un rapport circonstancié Zone à remplir par le dirigeant rédacteur de la feuille de match

60 F.F.R – D.T.N.A 6 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre Correspondance indispensable entre le tableau du rapport d'arbitre et le tableau du rapport complémentaire 9 Dupont Daniel X X 9 Dupont Daniel RC Aix

61 F.F.R – D.T.N.A 5 - Après le match – Administratif et rapport d'arbitre DUPONT Daniel 33ème minute : Suite à un plaquage, le n°9 du RC.Aixois, licence n° , arrivant au soutien, a porté volontairement un coup de pied au visage du n° 2 adverse encore au sol (blessure ouverte à la face). Malgré des soins, ce joueur na pu reprendre le jeu. En présence des 2 capitaines, jai exclu définitivement (carton rouge) ce joueur pour brutalité, en lespèce coup de pied sur joueur au sol. Le rapport d'arbitre : exemple, les termes indispensables à utiliser ! La feuille de match doit être transmise, par le LCA, à linstitution concernée par la gestion du championnat.


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