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LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO FRANCE FOLKLO RUGBY.

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1 LES REGLES ELEMENTAIRES POUR ARBITRER UN MATCH DE RUGBY FOLKLO FRANCE FOLKLO RUGBY

2 2 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Le but de ce dossier est de connaitre et de jouer avec les même règles au rugby dans lassociation « France Folklo Rugby ». Jai divisé ce dossier en 2 parties : 1/ Les quelques règles à connaitre 2/ Les gestes importants de larbitre Introduction

3 3 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe 1/ Les quelques règles à connaitre En tant quarbitre, vous devez vous assurer que nous jouons tous avec les mêmes règles… Cest pourquoi avant le début du match, larbitre doit passer 3 mn avec chacune des deux équipes afin dexpliquer les quelques règles importantes quil va siffler. La plupart des règles du jeu à XV sont connues par tous les joueurs. Cependant lévolution du règlement ou linterprétation de certaines situations nécessitent quelques explications supplémentaires. La compréhension réciproque de ces règles favorise le bon déroulement du match. Voici les quelques points de règlement quil est important de bien connaitre : a)La Zone Plaqueur/Plaqué b)Le Ruck c)Le Maul d)Les Hors Jeux e)Les Coups de Pieds de dégagement f)Les Touches et lAlignement g)Le Capitanat Maintenant, la toute première règle à transmettre, cest que larbitre, lui aussi peut se tromper! Il interprète, ne voit pas toujours tout et doit prendre des décisions très rapidement. La seule chose quon lui demande, cest de se tromper toujours de la même manière.

4 4 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe a) La Zone Plaqueur/Plaqué Avant propos : A lAFFR, il est interdit de décoller les deux pieds du sol du joueur que vous plaquez. La première fois larbitre sifflera une pénalité contre vous. La deuxième fois, vous serez expulsé 10 mn hors du terrain. Une fois au sol : Quand le ballon est au sol, le joueur qui le portait doit le relâcher immédiatement (dans le mouvement de sa chute). Sinon il y a faute et larbitre siffle une pénalité. De même, le plaqueur doit faire leffort de se pousser ou de sortir du regroupement afin de ne pas gêner la continuité du jeu (larbitre doit sanctionner les joueurs qui ne favorisent pas la continuité du jeu). Protection au sol Il est interdit (à notre niveau) de se mettre en tête de pont « bridger » sur le ballon afin de le protéger. Les joueurs Folklo (comme les moins de 18 ans) ne sont pas assez musclés pour supporter les chocs occasionnés par cette position (muscles des trapèzes).

5 5 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe b) Le Ruck Larbitre annonce « ruck » lorsque le soutien du joueur au sol crée une tête de pont avec ladversaire. Cest-à-dire lutte avec un adversaire au dessus du ballon au sol créant un lien avec celui-ci Une fois le « Ruck » annoncé par larbitre, les adversaires ne peuvent plus jouer avec leur mains. Ils ne peuvent que pousser dans laxe afin de dépasser le ballon ou le talonner et laisser un partenaire le ramasser. Il est interdit de tirer les joueurs qui forment la tête de pont vers soi, de taper dans la balle avec le pied ou de sauter au dessus du ruck. Tout joueur au sol ou tout joueur en appui sur un joueur au sol est mort: il ne peut faire action de jeu. Tout joueur qui perd léquilibre et tombe au-delà du ballon est fautif ( pénalité)

6 6 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe c) Maul Le Maul Définition : regroupement dau moins trois joueurs, tous sur leurs pieds, le porteur du ballon et un joueur de chaque équipe liés. A lAFFR, il nest pas possible décrouler les mauls. Par contre dans le cas de la photo 2, le joueur rouge à complètement le droit de contourner ses adversaires pour aller chercher le ballon. En effet, tant quil nest pas au contact, il ny a pas de maul. Léquipe qui a créé le maul, doit avancer ou sortir le ballon (ici ce sont les bleus). Après le 1 er arrêt (annoncé par larbitre), si le maul redémarre, il ne doit plus sarrêter. Sinon, la mêlée qui va suivre sera donnée à léquipe qui défend (larbitre annonce « sortez la balle » ou « jouez »). Complément : Dans le cas ou la situation est trop compliquée à arbitrer, on rend le ballon à léquipe la plus proche du camp adverse.

7 7 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe d) Les hors-jeux Le hors-jeu sur Ruck Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement. Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé hors-jeu. Même si un joueur de votre équipe se trouve en perpendiculaire avec le ruck et que cela vous demande de reculer de 2 mètres en arrière, vous devez le faire. (que l'on peut soit jouer rapidement à la main, taper au pied en touche (gain de la touche) ou dans laire de jeu ou encore transformer en mêlée).

8 8 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe d) Les hors-jeux Le hors jeu sur Maul Les pieds des joueurs qui sont autour du regroupement doivent se trouver derrière les pieds du dernier joueur du regroupement (on voit souvent des joueurs sur le coté de celui-ci au niveau du ballon… cest une faute). Ici un joueur bleu fait le tour du regroupement pour venir disputer le ballon. Il est signalé hors jeu par larbitre qui signale la pénalité. Que ce soit sur les Mauls ou les phases de Ruck, si la balle est au sol, il est interdit de plonger sur la balle ou de la ramener dans son camp à la main sinon larbitre siffle une pénalité. Il faut lenjamber et laisser un partenaire la ramasser.

9 9 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe d) Les hors jeux Le hors jeu sur Mêlée Dorénavant les attaquants et les défenseurs doivent se trouver à 5 mètres de la mêlée (à partir des pieds du n° 8). Si lune des deux équipes ne respecte pas cette distance, larbitre doit donner un avantage puis, si besoin est une pénalité. Il est important de savoir que le demi de mêlée ne doit pas franchir la ligne davantage et doit rester du coté de lintroduction.

10 10 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe e) Dégagement au pied dans les 22 Le Coup de pied de dégagement Si une équipe envoie le ballon dans ses 22 mètres et que le ballon est ensuite botté directement en touche, il ny a pas gain de terrain. Ce que cela signifie pour le jeu. Les équipes ne pourront plus passer ou jouer le ballon dans leurs 22 mètres puis le botter directement en touche afin de gagner du terrain. Cette Règle expérimentale a été conçue afin de sassurer que les défenses ne possèdent pas un avantage déloyal sur les équipes attaquantes. Une fois le ballon taper, les joueurs placés devant le botteurs, font leffort de sortir de la zone des 10 mètres autour du point de chute, sauf sils sont remis en jeu par le botteur ou un joueur qui était placé derrière lui et qui est arrivé avant lui.

11 11 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe f) Touche et alignement Lors dune remise en jeu rapide, le joueur peut lancer le ballon soit droit, soit en arrière vers sa propre ligne de but. Lors d'une remise en jeu rapide, le joueur ne sera plus obligé de lancer le ballon perpendiculairement à la ligne de remise en jeu. Un joueur peut lancer le ballon directement à un coéquipier se trouvant derrière la ligne de remise en jeu si cela représente un avantage pour son équipe. Le ballon doit toujours parcourir au moins 5 mètres avant de toucher le sol ou un autre joueur. Les opposants nont pas le droit de gêner dans le couloir des 5 m.

12 12 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe f) Touche et alignement Il ny a pas de limitation du nombre de joueurs de chaque équipe pouvant participer à un alignement. Lors dun alignement, le nombre de joueurs de léquipe ne lançant pas le ballon ne sera plus fonction du nombre de joueurs choisis par léquipe qui effectue la remise en jeu. Tant quil y a au moins 2 joueurs chaque équipe pour former un alignement, et que tous les joueurs de lalignement se trouvent entre les lignes des 5 mètres et des 15 mètres, il nexiste aucune autre restriction sur le nombre de joueurs. Cette Règle expérimentale est conçue pour offrir davantage de flexibilité aux équipes pour leurs tactiques lors de lalignement.

13 13 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe g) Le Capitanat Le Capitanat A notre niveau, il est très important de responsabiliser le capitaine de chaque équipe. Cest votre unique interlocuteur. Lors des 3mn de sensibilisation davant match, il faut absolument expliquer à léquipe quil ny a que lui qui puisse vous parler. Cela évite les débordements et les questions permanentes en cours de jeu (parfois posées volontairement afin de ralentir le jeu adverse).

14 14 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Annexe 2/ Les gestes de larbitre Connaître et jouer avec les mêmes règles est le meilleur gage du bon déroulement dun match. Voici, les gestes principaux qui permettent à tout le monde de mieux comprendre la faute commise : 1.Règle de lavantage : larbitre tend le bras, signe quil a décelé la faute mais quil laisse léquipe non fautive continuer laction pour voir si elle en profite (la balle doit faire plus de 10 mètres pour que lavantage soit annulé). 2.Faute commise : en levant le bras tendu vers le haut, larbitre signale une faute commise par une équipe et que léquipe non fautive bénéficie dune pénalité. 3.Quand larbitre fait le geste de "bras cassé" cela signifie quune équipe a commis une faute et que léquipe non fautive bénéficie dun coup franc pour se dégager et quelle récupérera le ballon si celui-ci sort du terrain sur le coup franc. 4.Mêlée : Epaules parallèles à la ligne de touche. Un bras tendu à lhorizontale pointé vers léquipe qui bénéficie de lintroduction.

15 15 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu 4. Passe en avant. Les Mains font le geste de passer le ballon en avant. 5. En avant. Mouvement de va et viens avec une main tendue au- dessus de la tête. 6.Arrivée sur laction du mauvais coté. Bras tendu à lhorizontale puis mouvement de balayage par un demi cercle. 7.Lancer lors dun alignement en touche « non droit ». Epaules parallèles à la ligne de touche. La main au-dessus de la tête indique le tracé du ballon non perpendiculaire à la ligne de touche. 8.Plaquage haut. La main se déplace à lhorizontal devant le cou. 9.Les deux bras en lair indiquent aux joueurs quils peuvent jouer. 2/ Les gestes « importants » de larbitre

16 16 Janvier 2009 AFFR - AL - Projet de Jeu Merci de votre attention. Tous compléments dinformations ou corrections sur ce dossier sont les bienvenus. Antoine LACARRIERE


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