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20 additions descendent séquentiellement du haut de l’écran. Elles sont générées automatiquement à partir de données aléatoires. Les propositions de résultat.

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2 20 additions descendent séquentiellement du haut de l’écran. Elles sont générées automatiquement à partir de données aléatoires. Les propositions de résultat sont aussi générées automatiquement (Une seule proposition est le résultat de l’addition). Décor : Dessiner un décor évoquant la mer (garder le format de quadrillage légèrement visible dans le décor). De la surface de l’eau tombent des additions encapsulées dans des paillettes de repas pour poissons (différentes couleurs). En bas de l’écran, différents poissons dans lesquels des nombres sont notés (un poisson par colonne). Intervalle de données : Les additions sont composées de 2 nombres allant chacun de 0 à 10. Intervalle de présentation des additions : Une addition apparaît dès qu’une addition est positionnée dans un poisson. Interaction : L’enfant dirige l’addition avec les flèches du clavier (gauche, droite, bas) vers un poisson. Analyse : Quand le résultat est bon, la paillette de repas disparaît dans le poisson. Si la réponse est fausse, le poisson grandit pour monter d’une case. Navigation : Une partie se termine lorsque : -le temps est écoulé -Lorsque l’enfant a trouvé toutes les réponses justes Si d’autres parties sont prévues, elles s’enchainent les unes aux autres. Correction : Affichage d’une fiche bilan listant toutes les opérations effectuées avec pour chacune l’téta associé : juste ou fausses (code visuel pour les réponses de l’enfant : rouge pour les fausses, vert pour les correctes) Lien pour visionner le jeu : http://netia59a.ac-lille.fr/calculatice/spip.php?rubrique2 (niveau CP : jeu quadricalc)http://netia59a.ac-lille.fr/calculatice/spip.php?rubrique2 Case mobile Cases cibles

3 Paramétrages : -Case mobile : nombre ou opération - Nombre : intervalle de données - Opération : - Multiplication, addition, soustraction, division - Intervalle de données du résultat des opérations -Cases cibles : idem que case mobile - Nombre de cases mobiles - Vitesse d’affichage -Affichage de la page bilan - Chronomètre : - durée de chaque partie - durée globale pour le jeu - Exclusion d’opérations identiques - Exclusion de résultats identiques


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