APPRENDRE À PROGRAMMER AVEC :. SCRATCH, UN HÉRITIER DU LANGAGE LOGO « BEAUCOUP D'ENFANTS, PAR EXEMPLE, SONT BLOQUÉS DANS L'ACTE D'APPRENDRE PARCE QUE,

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APPRENDRE À PROGRAMMER AVEC :

SCRATCH, UN HÉRITIER DU LANGAGE LOGO « BEAUCOUP D'ENFANTS, PAR EXEMPLE, SONT BLOQUÉS DANS L'ACTE D'APPRENDRE PARCE QUE, POUR EUX, QUAND ON APPREND, C'EST TOUT OU RIEN : ON A COMPRIS, OU PAS COMPRIS. MAIS QUAND ON APPREND À PROGRAMMER UN ORDINATEUR, ON N'Y ARRIVE PRESQUE JAMAIS DU PREMIER COUP. APPRENDRE À PASSER MAÎTRE EN L'ART DE PROGRAMMER, C'EST DEVENIR HAUTEMENT HABILE À DÉCELER OÙ SE NICHENT LES «BUGS» ET À Y REMÉDIER, AUTREMENT DIT À ÉCHENILLER LES POINTS DU PROGRAMME QUI L'EMPÊCHENT D'AVANCER. LA QUESTION À SE POSER, AU SUJET D'UN PROGRAMME, N'EST PAS DE SAVOIR S'IL EST JUSTE OU FAUX, MAIS SI L'ON PEUT L'ARRANGER. » (JAILLISSEMENT DE L'ESPRIT, SEYMOUR PAPERT, 1981) SEYMOUR PAPERT (NÉ LE 29 FÉVRIER 1928 À PRETORIA EN AFRIQUE DU SUD) EST UN MATHÉMATICIEN, INFORMATICIEN ET ÉDUCATEUR AU MASSACHUSETTS INSTITUTE OF TECHNOLOGY (MIT). IL EST L'UN DES PIONNIERS DE L'INTELLIGENCE ARTIFICIELLE, AINSI QUE L'UN DES CRÉATEURS DU LANGAGE DE PROGRAMMATION LOGO.

Mitchel Resnick, un des pères de Scratch, lors d’une conférence TED en novembre teach_kids_to_code?language=fr

Scratch ( est un outil de développement de logiciels développé par le Media Lab du MIT. Il permet à des utilisateurs ayant peu ou pas d’expérience en programmation de créer d’intéressants projets multimédias, qu’ils peuvent ensuite partager avec d’autres utilisateurs à travers le monde, grâce au site Web de Scratch.

En tant que langage de programmation basé sur l’utilisation de blocs de base, Scratch élimine, pour ainsi dire, un problème majeur que les langages textuels traditionnels posent aux élèves ; celui de devoir mémoriser et taper des instructions selon une syntaxe rigoureuse.

Que disent les nouveaux programmes de l’école élémentaire ? Méthodes et outils pour apprendre : Faire acquérir la capacité de coopérer en développant le travail en groupe et le travail collaboratif à l’aide d’outils numériques Mathématiques : Les recherches libres (tâtonnements, essais-erreurs) et l'utilisation des outils numériques forment les élèves à la démarche de résolution de problèmes Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l'occasion notamment d'activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran), ou d'activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples)

- Coopérer (on apprend mieux à plusieurs…) - Acquérir de la rigueur (écrire un programme informatique impose de dire à l’ordinateur ce qu’il doit faire de façon précise et ceci, pas à pas) - Savoir anticiper (l’élève doit se projeter sur le résultat attendu pour créer son programme) - Développer la créativité (développer des idées depuis la conception initiale jusqu’à la réalisation de projets complets) - Développer le goût de la recherche d’une solution à un problème, la persévérance - Devenir autonome (savoir rechercher sur la toile une « aide » pour résoudre un problème) Quelles compétences peut-on espérer développer chez les élèves avec SCRATCH ?