La pédagogie de projet, une nécessité en dispositifs relais

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Transcription de la présentation:

La pédagogie de projet, une nécessité en dispositifs relais Atelier relais Mme Coste Odile Collège Jean Macé Fontenay-sous-Bois Classe relais Mme Truong-Quang Aurélia Collège Jean Macé Villeneuve-le-Roi 4 minutes Présentation par Mme Lepetit : des dispo relais - du public : atelier et classe Critères de décrochage : absentéisme, comportement (visible et invisible), difficultés scolaires (odile) - objectifs des dispo relais: Pédagogique: remédiation, remobilisation, raccrocher pour viser la fin du collège, préparer pour le projet professionnel Éducatif: estime de soi, lien avec l’adulte, travail sur le cadre et la vie en collectivité Lien avec les familles: raccrocher les familles à l’institution, donner un autre regard sur leur enfant

La cyberenquête Définition: C’est une recherche d’informations, se trouvant tout ou partie sur le Web, en vue de réaliser une production. 1 min Déf

Objectifs de la cyberenquête Rapport aux apprentissages Interaction Transversalité et transdisciplinarité 5 min Rapport aux apprentissages: Objectifs des défis qui donnent un sens concret et conscient aux apprentissages, face auxquels l’élève est acteur, La cyberquête guide l’élève et pose un cadre ludique dans lequel est visé le plaisir et l’émulation => motivation Interaction : Situation de communication: l’élève n’est pas seul face à l’outil informatique, il doit communiquer avec ses pairs, avec le « maître » du jeu Collaboration entre les élèves: travail en équipe Changement du rapport élève enseignant: retrait de l’enseignant par rapport à la cyberquete => permet d’observer, d’écouter, d’intervenir selon les besoins Transversalité et transdisciplinarité: L’objectif principal est de faire du lien dans les apprentissages: la cyberquete propose des situations qui mobilisent des compétences dans les différents piliers du socle commun

Le tour du monde en 80 jours Cyberenquête Le tour du monde en 80 jours Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Domaine 1: items 1 à 4 Domaine 2: items 2 et 4 Domaine 3: item 5 Maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication Domaine 1: items 1 et 2 Domaine 3: items 1, 2 et 3 Domaine 4: items 1 , 2 et 3 La culture humaniste Domaine 1: items 1 et 2 Domaine 2: item 1 Domaine 3: item 1 Compétences civiques et sociales Domaine 2: items 1 et 2 L’autonomie et l’initiative Domaine 3: items 2, 3 et 4 Maîtrise de la langue française Domaine 1: items 1 à 5 Domaine 2: items 2 et 3 Domaine 3: items 1 et 4 Compétence 1 Maîtrise de la langue Les domaines: 1 Lire, 2 Ecrire, 3 Dire Compétence 3 Les principaux éléments de mathématiques et la culture scientifique et technologique Les domaines:1 Pratiquer une démarche scientifique et technologique, résoudre des problèmes 2 Savoir utiliser des connaissances et des compétences mathématiques 3 Savoir utiliser des connaissances dans divers domaines scientifiques Compétence 4 Maîtrise des techniques usuelles de l’information et de la communication Les domaines:1 s’approprier un environnement informatique de travail 3 créer, produire, traiter , exploiter des données 4 s’informer, se documenter Compétence 5 La culture humaniste Les domaines:1 avoir des connaissances et des repères 2 situer dans le temps , l’espace, les civilisations 4 lire et pratiquer différents langages Compétence 6 Compétences civiques et sociales Les domaines: 2 avoir un comportement responsable Compétence 7 L’autonomie et l’initiative Les domaines: 2 être capable de mobiliser ses ressources intellectuelles et physiques dans diverses situations 3 faire preuve d’initiative

Préparation pédagogique Point de départ: une œuvre littéraire Le Tour du Monde en 80 jours, de Jules Verne Principe de la cyberenquête: proposer des défis 3 min Thème pourquoi? Le web est vaste Support œuvre littéraire: Mine pédagogique tri à faire Transdisciplinarité Principe: but battre Phileas en – de 80j, reprise des étapes de l’œuvre et réalisation de défis pour avancer dans le parcours

Matériel utilisé Matériel Classe mobile Tablettes Numériques Interwrite Mobi Accès à internet 2 min ARF: Pourquoi Tablette: tableau blanc, vidéo projecteur, logiciel workspace, connexion wifi, possibilité de travailler individuellement ou collectivement CRV Classe mobile: besoin par rapport tes locaux

1min Commentaires du film avec description de l’activité et des élèves manipulant la tablette

Exemple d'étape La page d'accueil des cyberenquêtes: http://cyberqueterelais94.blogspot.fr/ http://letourdumondeenquatre-vingtsjours.blogspot.com/ Etape 4 Les élèves en activité 10 min Présentation de la cyberenquête : page d’accueil Principe de proposer d’autres cyberquetes: page de liens Présentation et description détaillée de la cyberquete jules verne + étape 4 Film en support temps du projet s’intégrant dans une séquence comprenant maîtrise, de la langue, mathématiques etc. Film 2min

Analyse du projet Articulation entre cours et cyberenquête Place de l’enseignant Modalités d’apprentissage 8 min Apprentissages des notions en cours puis réinvestissement dans la cyberenquête: Séance ultérieure en sciences sur la représentation conventionnelle du circuit Séance en français sur la lecture du texte (faire le lien) Séance en maths sur les conversions de longueurs ( faire le lien avec étape1) => Sens des apprentissages Enseignant en retrait dans la cyberenquête rôle de maître du jeu pour contrôler la réponse mais pouvant donnés des pistes pour aider => permet une réelle interaction afin faire évoluer les compétences de méthodologie, métacognotives La conduite d’une quête permet de mettre en synergie différentes connaissances et sources de savoir et aide à la construction du sens pour les élèves. Ce travail, qui permet un va-et-vient collectif, individuel, équipe, abstrait/concret, écrit/oral constant et aide à la remobilisation des connaissances, répond à un manque chez les élèves.

Evaluation du projet Bilan Est-ce transposable? Perspectives 4 minutes 1. élèves IN: Elève en retrait attention travail équipe Représentation des apprentissages questionnés AV: modalités d’apprentissages proposées rendent l’élève acteur et actif, meilleure concentration Sens donné aux apprentissages aller retour entre abstrait et concret permettant de se faire une représentation mentale 2. Enseignants IN: Préparation technique lourde Aléa de la machine et de l’internet => public qui n’admet pas les temps de flottement AV: Positionnement: prise de recul, observation des élèves et de ses stratégies Lien entre les apprentissages, intérêt péda Motivation par le projet et par le travail d’équipe Projet réalisé par des élèves de tous les niveaux du collège donc possible au sein d’une classe comme d’un collège Affect qui sécurise les élèves pour rentrer dans les apprentissages : posture de l’enseignant, espace de dialogue, disponibilité de l’adulte Fédérer les collègues ou des classes autour de ce projet Création de nouvelles cyberenquêtes: fil rouge = le voyage marco polo