10 ANS DE RECHERCHES et PERSPECTIVES ... Jean Caelen, Joëlle Coutaz

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10 ANS DE RECHERCHES et PERSPECTIVES ... Jean Caelen, Joëlle Coutaz en multimodalité(s) Jean Caelen, Joëlle Coutaz

HISTORIQUE EN FRANCE Convergence dialogue + interaction théorie de l’action // manipulation directe 1990 : émergence grenobloise, action du GdR-PRC CHM 1991 : école de printemps ECL (+70 participants) 1992 et suivantes : ateliers du GdR-PRC CHM 1993 : fondements de la communauté IHM Les années-clef

Des acquis rapides… Deux espaces conceptuels … centrés système et utilisateur CASE : Concurrent, Alterné, Synergique, Exclusif CARE : Complémentaire, Assigné, Redondant, Equivalent

CASE C = Concurrent, deux tâches distinctes, en parallèle, pas de coréférence • A = Alterné, une tâche, entrelacement temporel, en coréférence de modalités • S = Synergie, une tâche, en parallèle, en coréférence de modalité • E = Exclusif, une tâche à la fois sans usage de la multimodalité

CARE • C = Complémentarité, chaque mode est nécessaire (et contribue) à la compréhension de l’action, • A = Assignation, l’usager choisit un mode récurrent particulier (ou un sous-ensemble de modes) pour s’exprimer, • R = Redondance, l’usager utilise simultanément plusieurs modes à travers lesquels les informations sont redondantes, • E = Equivalence, l’usager choisit indifféremment tel ou tel mode (ou un sous-ensemble de modes).

Des acquis rapides… Des domaines d’application prometteurs… … des démonstrateurs dans les laboratoires ICPdraw, MATIS, LIMSIdraw, VoicePaint, IODE…  Parole + geste

Les problèmes fondamentaux Adéquation des modalités aux tâches Adéquation aux usages et aux profils d’utilisateurs Fusion des entrées Fission des sorties

Adéquations… Quelle est l'adéquation d'une forme d'interaction à une tâche donnée ? à un utilisateur donné ? Comment tenir compte des contraintes environnementales pour optimiser l'efficacité et la fiabilité des commandes de l'utilisateur mais aussi celles des messages restitués par la machine ? Quels liens faut-il établir entre les modalités de sortie et les modalités d'entrée ? Comment circonscrire un espace d'interaction pertinent au regard de la tâche ?

Adéquations… La prédiction par Moz Le modèle ICS (Interactive Cognitive Sub-system) L’évaluation des démonstrateurs

Traitements… Fusion des entrées + Contexte interactionnel + Proximité temporelle + Coréférence sémantique Fission des sorties + « Affordance »

Evolution de la notion de modalité Modalités sensorielles Modalités de présentation Modalités d’action

LE SYSTÈME VITESSE [VERNIER, NIGAY, 97] Utilisation d’une vue en œil de poisson pour la représentation multiple d’une grande quantité d’information. Application à la recherche d'informations sur le Web

Différentes modalités possibles Sphère Sphère tronquée Cylindre Colline

Evolutions de la notion de modalité Modalités sensorielles Modalités de présentation Modalités d’action

Présentation des résultats dans la Fish-Eye-View (avec hyperliens) Historique du dialogue Présentation des résultats dans la Fish-Eye-View (avec hyperliens) Boîte de dialogue de l’usager Zone de détail d’un document Boutons d’interactions vocales

10 mythes (S. Oviatt) 1- Ce n’est pas parce qu’une interface est multimodale que les utilisateurs vont utiliser la multimodalité. Dans QuickSet la multimodalité est utilisée dans 20% du temps d’une session de travail. Les utilisateurs passent d’un mode à l’autre sans raison apparente et restent unimodaux certainement pour des raisons de confort personnel. Cependant les commandes spatiales sont plus fréquemment multimodales ainsi que les informations de taille, de forme des objets, de nombres, de lieux et d’orientations. La richesse sémantique de l’action favorise la multimodalité.

10 mythes (S. Oviatt) 2- Le pattern parole-pointage n’est pas le plus intéressant. Depuis le fameux « mets ça là » de Bolt, la multimodalité a été centrée sur le paradigme de l’interaction synergique. Dans ce paradigme la parole est considérée comme mode sémantique dominant et le geste de désignation comme subordonné. En fait cette conception est une survivance du concept clavier/souris (c’est-à-dire de sélection sur une icône ou un menu), bien plus pauvre qu’une interaction qui utiliserait les mouvements gestuels, les expressions faciales ou corporelles, etc. Par exemple des études avec un stylo/voix montrent que la multimodalité est de 14% plus utilisée qu’avec une entrée souris/voix. L’utilisation des déictiques est aussi plus fréquent de 20%.

10 mythes (S. Oviatt) 3- La multimodalité ne signifie pas obligatoirement « parallélisme ». En effet on a constaté que bien souvent le geste précède la parole (99% des cas), même lorsque les deux modes dénotent des informations synchrones comme les déictiques. Le degré d’anticipation dépend de la langue. Il n’y a finalement que 25% des énoncés qui sont véritablement simultanés : synchronie ne signifie pas simultanéité.

10 mythes (S. Oviatt) 4- La parole n’est pas un mode « de base » dans un système multimodal. Cela n’est vrai que sur le plan historique. Depuis il y a bien des systèmes qui utilisent la main et le regard par exemple comme modes d’entrée, notamment dans les systèmes militaires. Le problème général de la multimodalité ne se pose donc pas en termes de commande+sélection, la commande étant linguistique et la sélection manuelle. Le problème ne se pose pas non plus en terme de source principale/source secondaire dans lequel on utiliserait la source secondaire dans le cas où la source principale serait dégradée.

10 mythes (S. Oviatt) 5- Le langage multimodal ne diffère pas du langage unimodal. On peut dire seulement que le langage utilisé en contexte multimodal est syntaxiquement moins complexe, que les énoncés sont plus courts et que le débit est moins hésitant. Les ellipses sont plus fréquentes et les constructions linguistiques sont moins ambiguës, car les énoncés sont plus compacts. Il semble que ces propriétés rendent le langage multimodal plus apte à une intégration dans un système homme-machine.

10 mythes (S. Oviatt) 6- L’interaction multimodale ne favorise pas la redondance. On pourrait croire le contraire, mais cela ne va pas dans un sens d’économie du point de vue de l’utilisateur. Celui-ci va donc privilégier la complémentarité. Même dans le cas d’échec puis d’essais de correction, l’usage de la redondance n’augmente pas de façon significative. La redondance n’est pratiquement utilisée que dans le sens d’une recherche de fiabilité

10 mythes (S. Oviatt) 7- Les erreurs sur un mode ne sont pas compensées par un autre mode. Il est illusoire de penser que l’on va masquer les insuffisance d’un mode (par exemple les erreurs de reconnaissance de la parole) par un autre mode. En réalité les erreurs se cumulent d’un mode à l’autre. Mais les utilisateurs optimisent l’usage d’un mode au profit de tel autre, après expérience faite de ses performances, ce qui rend somme toute, par effet indirect de l’usage, l’interaction plus robuste. Dans quelques cas cependant, lorsque une double incertitude se produit dans les deux modes d’entrée, il est parfois possible de recouper l’information sur un critère de cohérence sémantique.

10 mythes (S. Oviatt) 8- Les utilisateurs n’organisent pas « leur » multimodalité de la même manière. Pour les uns, ce qui est séquentiel, est parallèle chez les autres. Tel mode est dominant chez les uns, et ne l’est pas chez les autres. Tel mode est persistant, etc.

10 mythes (S. Oviatt) 9- Les modes ne sont pas équivalents. Leur pouvoir d’expression est différent sans parler de leur pouvoir perceptuel, qui paraît plus évident. Cela signifie que le geste (et inversement la parole) ne peut tout exprimer dans une interaction, il y a des limitations cognitives. Même si parfois on eut rapprocher deux modes, ils n’en différent pas moins par leurs propriétés différentes : précision, latence, etc. Certains modes sont plus inconscients ou passifs que d’autres : la direction du regard par exemple.

10 mythes (S. Oviatt) 10- Un système multimodal n’est pas plus efficace qu’un autre. On croit souvent qu’un système multimodal sera plus efficace qu’un système monomodal, car on pourra faire plusieurs choses en même temps, se reposer en passant d’un mode à l’autre, réduire la charge perceptive et cognitive, économiser le temps de planification, etc. Des expériences ont prouvé le contraire : une commande multimodale est souvent plus longue à exprimer qu’une commande monomodale, car il y a un coût dû à la multimodalité (par exemple la multimodalité produit un débit de parole plus saccadé et des hésitations plus fréquentes).

10 ANS DE RECHERCHES PERSPECTIVES ... en multimodalité(s)

Trois points clés Physicalité Mobilité Interactivité en grand et en petit

Physicalité Les principes de la Réalité Augmentée Conservation des objets qui nous sont familiers Amplification fonctionnelle par le calcul électronique L’ordinateur évanescent mais doué d’ubiquité Disparition de la boîte grise Capacités de calcul réparties dans l’environnement

Physicalité Exemple : Le Tableau Magique (F. Bérard) Modalité d’entrée le doigt, dispositif de pointage feutres naturels, dispositifs d’écriture Modalité de sortie inscriptions électroniques et physiques (complémentarité/redondance) Migration entre l’électronique et le physique Post-Its

Physicalité Exemple : Le Tableau Magique

Physicalité Le Tableau Magique ... dans son environnement naturel Reflets Ombres Changement d’éclairage suivi du doigt colorisation

Physicalité et Environnements perceptifs Capteurs et effecteurs (caméra, dét. de bruit, mouvement, etc.) Apport : migration de tâche vers le «système» modélisation du «contexte» interactionnel

Physicalité et Environnements perceptifs Capteurs et effecteurs (caméra, dét. de bruit, mouvement, etc.) Apport : migration de tâche vers le «système» modélisation du «contexte» interactionnel Niveau de disponibilité

Physicalité et Environnements perceptifs Capteurs et effecteurs (caméra, dét. de bruit, mouvement, localis., etc.) Apport : migration de tâche vers le «système» modélisation du «contexte» interactionnel Multimodalité à de multiples niveaux d’abstraction fusion de données (robustesse du système, enrichissement sémantique) fusion spatio-temporelle : la localisation du capteur importe

Mobilité Mobilité de l’utilisateur mais le dispositif d’interaction est fixe (bornes interactives) contexte d’interaction connu et système figé migration des données personnelles de l’utilisateur

Mobilité Mobilité de l’utilisateur et du dispositif d’interaction contexte d’interaction dynamique tâches dépendantes de la localisation. variabilité de la pertinence d’une tâche et des concepts observables Modélisation de modalités : équivalence fonctionnelle avec adaptation dynamique modalité des retours d’informations modalité selon la connectivité : dégradation courtoise

Interactivité en grand et en petit En grand : le mur augmenté (cave) En petit : le téléphone portable Tâche accomplie avec un seul système à la fois (en grand ou en petit) en équivalence fonctionnelle plusieurs systèmes à la fois (en grand et en petit) en complémentarité ou en redondance

Interactivité en grand et en petit La plasticité des Interfaces : analogie avec certains matériaux Une forme d’adaptation au contexte d’interaction à la variété des dispositifs d’interaction La multimodalité est un élément clé dans la plasticité

En résumé : agenda de recherche Modalité à bas niveau d’abstraction et contexte modèle d’architecture boîtes à outils Modalité à haut niveau d’abstraction pour la plasticité modélisation

En résumé : agenda de recherche Modalité à bas niveau d’abstraction et contexte modèle d’architecture boîtes à outils Contexteur

En résumé : agenda de recherche Modalité à bas niveau d’abstraction et contexte modèle d’architecture boîtes à outils Modalité à haut niveau d’abstraction pour la plasticité modélisation coûts système et humain Contexteur

En résumé : agenda de recherche Modalité à bas niveau d’abstraction et contexte modèle d’architecture boîtes à outils Modalité à haut niveau d’abstraction pour la plasticité modélisation coûts système et humain Contexteur Interacteur

En résumé : agenda de recherche Modalité à bas niveau d’abstraction et contexte modèle d’architecture boîtes à outils Modalité à haut niveau d’abstraction pour la plasticité modélisation coûts système et humain Contexteur Modèle unifié ? Interacteur