FORMATION Joueur/Arbitre Moins de 12 et Moins de 14 ans SAISON 2014/2015
L’alignement et la touche Coup de pied d’envoi et de renvoi Module 3 L’alignement et la touche Ruck – Maul Coup de pied d’envoi et de renvoi
La touche : Cas particuliers Pas de touche Même si le ballon a franchit le plan vertical car le joueur qui s'en saisit n'est pas en touche Touche (pour les bleus) Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical mais le joueur en touche se saisit du ballon Pas de touche Car le ballon n'a pas franchit le plan vertical et le joueur volleye le ballon sans le saisir Touche (pour les bleus) Car le joueur en touche ne se saisit pas du ballon mais celui-ci a franchi le plan vertical
Les joueurs ne peuvent pas aider un coéquipier à sauter L’alignement Les joueurs ne peuvent pas aider un coéquipier à sauter Tant que la touche n’est pas terminée, il est interdit d’amener le capteur du ballon au sol, y compris s’il a les pieds au sol, et même si le maul n’est pas encore formé, car cela ne doit pas être considéré comme un plaquage
Interdiction de plaquer le capteur (V1)
OK car la touche est finie (V2)
Création d’un maul (V3)
Ruck – Maul
Le ruck Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le ruck, mais liaison obligatoire par au moins un bras autour du corps d’un coéquipier, en utilisant la totalité du bras
Entrée illicite dans le ruck (V4)
Bonne liaison dans le ruck (V5)
Le ruck Contact dans la zone de plaquage : à la suite d’un plaquage, le premier joueur qui arrive enjambe le ballon et engage la liaison avec l’adversaire « sur le pas qui suit »
Liaison licite dans le ruck (V6)
Liaison illicite dans le ruck (V7)
Le ruck Pas de grattage : Seul le premier récupérateur est autorisé à jouer le ballon
Pas de grattage (V8)
Mêlée spontanée – Points importants Mêlée spontanée : c'est une phase de jeu dans laquelle un ou plusieurs joueurs de chaque équipe sur leurs pieds, dans le champ de jeu, physiquement au contact, entourent le ballon au sol. Elle met fin à une situation de jeu courant Connaître les lignes de hors-jeu existantes sur une mêlée spontanée Fin normale d'une mêlée spontanée : une mêlée spontanée prend fin normalement quand le ballon en sort ou qu'il est sur la ligne de but ou au-delà Connaître les modalités de remise en jeu suite à une mêlée spontanée qui prend fin anormalement
Mêlée spontanée – Points importants Présence physique la plus rapide possible à la création de la mêlée spontanée (cette phase de jeu survenant dans la majeure partie des cas suite à une phase de plaquage) Savoir se placer et se déplacer sur cette phase en voyant le ballon sans gêner les joueurs Etre ferme sur cette phase de jeu en sanctionnant les coupables de faute (car c'est une phase de combat collectif) Qualité du coup de sifflet (CPP = long et fort)
Le maul Pas de percussion à l’épaule lors de l’entrée dans le maul, mais liaison obligatoire par au moins 1 bras autour du corps d’un joueur, en utilisant la totalité du bras
Entrée illicite dans le maul (V9)
Le maul Dès qu’un joueur va volontairement au sol, il doit être sanctionné d’un CPP
Maul : joueur va volontairement au sol (V10)
Le maul Dès qu’un joueur d’une équipe va involontairement au sol, le maul doit être arrêté Mêlée ordonnée avec introduction à l’équipe qui n’est pas à l’origine du maul.
Maul : joueur va involontairement au sol – mêlée si ballon non dispo (V11)
Maul : joueur va involontairement au sol – ballon dispo, le jeu continue (V12)
Maul – Points importants Définition du maul : un joueur porteur du ballon dans le champ de jeu, entouré d’un joueur de chaque équipe debout sur leurs pieds au contact. Connaître les cas normaux de fin du maul Connaître les lignes de hors-jeu lors d'un maul Adopter un placement adéquat sur cette phase de jeu sans gêner les joueurs tout en voyant le ballon Faire respecter les lignes de hors-jeu et les entrées sur cette phase de jeu
Coup de pied d’envoi et de renvoi
Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°1 Le ballon franchit ou ne franchit pas la ligne des 10m et sort directement en touche 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne médiane.
Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un adversaire 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, mais est joué en premier par un adversaire, le jeu se poursuivra
Coup de pied d’envoi ou de renvoi - Cas n° 3 Le ballon ne franchit pas la ligne des 10m et est joué par un partenaire 11 3 6 7 8 9 5 6 4 7 1 10 Si le ballon n’atteint pas la ligne des 10 mètres de l’adversaire, l’équipe adverse a le choix entre : Faire recommencer le coup d’envoi ou le coup de renvoi, ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre du terrain avec l’introduction du ballon
Coup d ’envoi Dès que le coup d’envoi est tapé sur les avants, A2 deviendra le plus souvent l’arbitre « meneur », A1 allant contrôler les positions hors jeu au large lors du regroupement créé. A1, se place près du botteur au niveau de la ligne des 50 mètres.
Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°1 Le ballon franchit la ligne des 22m et sort directement en touche 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre trois possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou Accepter le coup de pied. Si elle accepte le coup de pied, l’alignement aura lieu au niveau de la ligne des 22m
Coup de pied de renvoi aux 22m - Cas n°2 Le ballon ne franchit pas la ligne des 22m 11 7 6 3 5 8 9 4 7 1 2 10 l’équipe adverse a le choix entre deux possibilités Faire recommencer le coup de pied de renvoi, aux 22m ou Bénéficier d’une mêlée ordonnée au centre de la ligne des 22m avec l’introduction du ballon, ou La règle de l’avantage peut s’appliquer et un adversaire qui joue le ballon peut marquer un essai.
Coup de pied d’envoi et de renvoi – Points importants Connaître la définition du coup d'envoi et du coup de pied de renvoi Savoir où et comment sont donnés le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi Savoir qui donne le coup d'envoi et le coup de pied de renvoi Connaître les fautes principales et leurs conséquences (ballon qui ne parcourt pas 10 mètres, ballon botté directement en touche, partenaires du botteur qui partent avant...) Connaître le placement sur le coup d'envoi et les coups de pied de renvoi Adopter le placement adéquat afin de voir un maximum de choses au moment du coup d'envoi ou du coup de pied de renvoi Organiser le coup d'envoi (choix des capitaines, déclenchement du chrono puis coup de sifflet) Se déplacer une fois le coup d'envoi ou de renvoi donné afin d'être bien placé (sans gêner) au point de chute du ballon
MERCI POUR VOTRE ATTENTION Bonne Saison à tous