EIAH – Université de Picardie Jules Verne

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EIAH – Université de Picardie Jules Verne Serious Games : Présentation EIAH – Université de Picardie Jules Verne

L’équipe Florent Fourreaux – Chef de projet Vincent Paré – Chargé de communication Ludovic Thuillier – Chargé de blog Abir Maatoug – Chargée de documentation Nadia Tennich – Assistante Serious Game 2

Serious Games Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche Implication globale À l’origine d’un besoin Serious Games

Qu’est-ce que l’EIAH? EIAH= Environnement informatique + intention didactique Intention didactique : Différentes déclinaisons de l’apprentissage : enseignement, formation, autodidaxie, diffusion de connaissances. Sciences de l’éducation : théories et méthodes pédagogiques, étude des usages Conception d’un artefact (problèmes spécifiques) conception / organisation d’un dispositif spécificités liées à l’intention didactique ou au contexte pédagogique artefacts prédéfinis dispositif artefacts à créer phénomènes à comprendre - apprentissage - usages Serious Game

L’apport de l’environnement informatique conçu dans le but de susciter ou accompagner un apprentissage mobilisant des agents humains et artificiels utilisé dans des situations d’interaction présentielles ou à distance => Une transposition informatique qui intègre : Interface Univers externe Univers interne Programme Serious Game 5

L’origine de l’EIAH Enseignement programmé 1950 Logo et micromondes EAO EAO et IA Environnement d’apprentissage ouvert 1970 Outils Moteurs intelligents 1980 Systèmes coopératifs. Environnements d’apprentissage contrôlés 1990 Hypertexte Environnements interactifs d’apprentissage avec ordinateur. Multimédia Interfaces multimodales Réalité virtuelle Serious Game

Serious Games Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche À l’origine d’un besoin Implication globale Serious Games

De l’EIAH aux « Serious Game » Origine des besoins : - Importance de l’apprentissage dans la maîtrise des connaissances. - Mise à profit des nouvelles technologies au service de l’apprentissage. - Modélisation des connaissances sous forme de « Serious Game ». Maximisation de l’interactivité entre apprenant et domaine de connaissance par l’intermédiaire de ces « jeux ». Serious Game 8

Serious Games Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche À l’origine d’un besoin Implication globale Serious Games

Le secteur public (1) Notamment : - L’enseignement : Zombiedivision => pour les école élémentaire - L’Orientation : Technocity => pour les collégiens et lycéen - Les hôpitaux : Les Serious Games dédiés au secteur de la santé ont pour vocation d'améliorer les capacités mentales et physiques des utilisateurs. RescueSim => pour les services d’urgence Serious Game 10

Le secteur public (2) Gouvernement et Politique : Citizen Engagement => Résolution de crises naissantes Développer des stratégies pour résoudre des crises naissantes et chroniques. Mettre le doigt sur les problèmes actuels Amener les utilisateurs à réfléchir aux actions à mener afin de les résoudre Serious Game 11

Le secteur privé (1) Notamment : Les Serious Games dans la vie de tous les jours: Apprentissage Linguistique Cuisine Musique Sécurité domestique … Serious Game 12

Un meilleur apprentissage Une meilleure motivation des collaborateurs Le secteur privé (2) L’entreprise Le recours aux Serious Games implique un changement de la culture d’entreprise. Il présente les avantages suivants : Gains de temps et d’argent  car pas de déplacement nécessaire Un meilleur apprentissage par la mise en situation concrète Une meilleure motivation des collaborateurs qui se sentent davantage impliqués dans leur formation. Une plus grande autonomie et responsabilité  de la part de l’apprenant. Serious Game 13

Le secteur privé (3) L’armée * Entraînement * Simulation * Stratégie Les académies militaires sont très conscientes de l’utilité des Serious Game pour les exercices d’entraînement. Titre Exposé 14

Serious Games Implication globale Première approche Conception et réalisation Première approche À l’origine d’un besoin Implication globale Serious Games

Conception et réalisation Etape 1 : - Réalisation d’un scenario pédagogique - Implication de plusieurs facteurs :humains , économique, ludique… - Identification de stratégies d’apprentissage et didactique Etape 2 : - Réalisation d’un cahier des charges - La collaboration des différents secteurs : * L’imagerie * Le son * La programmation * Le Game design * Vidéo / photographie Titre Exposé 16

EIAH – Université de Picardie Jules Verne Serious Games : Conclusion EIAH – Université de Picardie Jules Verne

Conclusion Le terme Serious Game résulte d’une jointure entre les dernières technologie et l’utilisation didactique que l’on en fait (EIAH). Les domaines d’application de ces jeux sont pratiquement illimités. Ils bénéficient de très nombreux avantages, principalement au niveau de l’attrait qu’ils procurent à l’apprenant. Ils bénéficient tout de même de certains inconvénients, notamment dans la difficulté de leur conception, et dans le but pédagogique qui est souvent difficile à atteindre précisément. Titre Exposé