APSA : Ultimate - ballon Cycle 3 Compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences Programmes primaire 2008 - EPS Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement. Autres compétences ou types d’expériences non abordées dans ce module Compétences générales et connaissances développées Issues du ocle commun Observer, démontrer et raisonner (pilier 3) Concevoir, mettre en œuvre et réaliser des projets individuels et collectifs (pilier 7) Autres compétences générales sollicitées dans ce module Compétences attendues : Dans un jeu à 4 contre 4, rechercher le gain du match par des choix pertinents d’actions de passe : - dans le jeu direct (jouer vite vers l’en-but) ou - indirect (donner du temps en jouant avec des relais). Respecter les partenaires, les adversaires. S’auto-arbitrer.
Situation de Référence Initiale (SRI) Situations d’Apprentissage (SA) CHRONOLOGIE DU MODULE Phase d’entrée Phase de référence initiale Phase de structuration Phase de référence finale Situations d’Entrée (SE) Situation de Référence Initiale (SRI) Situations d’Apprentissage (SA) Situation de Référence Finale (SRF) Pour installer les règles de sécurité et de fonctionnement Pour apprendre et progresser Pour mesurer les progrès Pour voir où on en est Lien vers les situations d’entrées du module Lien vers la situation de référence initiale Lien vers les situations d’apprentissage Lien vers la situation de référence finale
LES SITUATIONS D’ENTREE Passe à dix Balle au capitaine RETOUR
Match LES SITUATIONS D’APPRENTISSAGE Matchs avec contrats Deux contre un Matchs avec contrats Situation de référence Match Face à face Matchs avec défense individuelle Matchs avec « passe et va » interdit Passe décisive RETOUR
" entrer dans l’activité d’opposition collective " "Passe à dix" Situation d'ENTREE " entrer dans l’activité d’opposition collective " BUT : Gagner les matchs en réussissant des enchaînements de passes. DISPOSITIF : 2 ou 3 terrains de 20m x 12 m. (gymnase ou en extérieur) Un mini ballon (type rugby) par terrain Match de 5 mn Gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant Equipes de 4 ou 5 joueurs CONSIGNES : « Pour marquer un point les joueurs de l’équipe doivent réaliser dix passes de suite sans que le ballon ne tombe au sol » Introduction progressive des règles suivantes : contact interdit. pas de passe directe de main à main. le porteur du ballon ne doit pas marcher (remarque : on autorise quelques appuis après une réception en course, de même qu’un pivot sur place). le défenseur du porteur de balle doit rester à distance (longueur du bras). le ballon change d’équipe quand le ballon touche le sol : soit par maladresse, soit parce qu’un défenseur la dévier. chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main (contact – maladresse…) la remise en jeu se fait à l'endroit de la faute. VARIABLES : utiliser différents types d’engins : mini ballon de rugby, mini ballon de handball sous-gonflé … nombre de passes consécutives attribuant le point. Intérêts de la situation : Entrer directement dans l’activité par un jeu d’opposition collectif ayant de nombreux points communs avec la Situation de Référence. Plaisir du jeu global, simplicité du jeu, activité importante… Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les règles du jeu Maîtrise du contact Jouer avec tout le monde S’auto-arbitrer RETOUR
RETOUR "Balle au capitaine" Situation d'ENTREE " Installer les règles d’orientation du terrain et de marque commune à l’ultimate" "Balle au capitaine" BUT : Gagner les matchs en faisant des passes à un joueur placé dans une zone d’en-but DISPOSITIF : 2 ou 3 terrains de 20m x 12 m comprenant deux zones d’en but de 3 m de profondeur, un mini ballon par terrain (type rugby), match de 4 mn. Équipes de 4 ou 5 joueurs gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant CONSIGNES : « Pour marquer un point vous devez faire parvenir le ballon au joueur qui est stationné dans la zone d’en-but : le capitaine » « Vous devez respectez les mêmes règles que lors du jeu de la passe à dix ». Seuls les capitaines peuvent être dans les zones d’en-but ». « Lorsque vous faites une faute, vous vous auto-arbitrez en levant la main » VARIABLES : taille du terrain et de la zone d’en but type d’engins : mini ballon de rugby, mini ballon de handball sous-gonflé Zone d’en-but Zone d’en-but 3m Intérêts de la situation : Situation conduisant à la situation de référence par l’orientation du jeu vers la zone d’en-but. Plaisir du jeu global, simplicité du jeu, activité importante Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation (en plus de la passe à dix): Connaissances Capacités Attitudes Prendre connaissance de la grille d’observation de la S.R. Se reconnaître attaquant : le porteur de balle s’oriente vers la cible, défenseur : RETOUR
Situation de référence : match BUT : marquer plus de points que l’équipe adverse en respectant les règles. DISPOSITIF : ½ terrain de handball (20 m x 20 m), avec deux zones d’en but (2m), un ballon 3 équipes de 4 joueurs : 2 qui jouent, 1 observe, Le maître est le gardien du temps (chronomètre et sifflet). ZONE D’EN BUT ZONE D’EN BUT CONSIGNES / Règles du jeu. Match de 2x4 mn. Engagement depuis les zones d’embut. Les attaquants marquent un point chaque fois qu’ils parviennent à faire un passe à un joueur situé dans la zone d’embut. Le ballon ne doit jamais toucher le sol. Déplacement avec la balle et passe directe de main à main interdit. Les défenseurs récupèrent la balle chaque fois qu’une faute adverse est commise et quand le ballon est mis au sol même s’ils ont été les derniers joueurs à toucher celui-ci! La remise en jeu se fait à l'endroit de la faute. Le joueur qui intercepte fait la remise en jeu. Contact interdit, le défenseur direct doit rester à distance du porteur de balle (longueur du bras) Remarque : l’ultimate se joue en auto arbitrage, chaque faute est signalée par le joueur concerné en levant la main et en expliquant la faute. Les observateurs remplissent les fiches d’observation par deux, l’un observe et dicte, l’autre transcrit. CRITERES DE REUSSITE Avoir un bilan positif à chaque match (cf. fiche de match) CONSTITUTION DES EQUIPES Les équipes sont homogènes entre elles mais hétérogènes en leur sein. SUITE
EQUIPE………………… RETOUR « Le Match » - Fiche d’observation d'une équipe 4 Cette grille se remplit à deux : l’un nomme l’élève concerné et dit dans quelle colonne l’autre doit faire une marque. (exemple : Pierre, perte de balle) 4 EQUIPE………………… Noms des observateurs : ………………………………………………………………………………………………………….…………. Match contre l’équipe :……………………………………………………………………… 1er match : 4 minutes 2ème match : 4 minutes Prénoms des élèves Perte de balle (-1) Défense / interception (+1) Passe décisive (+1) But TOTAL Nombre de points de l’équipe RETOUR
Situation d'APPRENTISSAGE "- Apprendre à se démarquer" "Passe décisive!" BUT : marquer le maximum de points en 3 mn. DISPOSITIF : travail d’un côté du terrain - 1 ballon par groupe de 5 joueurs - un cerceau – un passeur décisif – deux attaquants et deux défenseurs - un maître du temps qui organise la rotation des joueurs (5 x 3 mn). CONSIGNES Au passeur : « Situé dans un cerceau, tu dois faire le maximum de passes décisives en 3 mn ». Aux attaquants : « Vous devez vous démarquer et communiquer avec le passeur pour marquer le maximum de points en 3 mn ». Aux défenseurs : « Vous devez empêcher les attaquants de réceptionner la balle dans la zone d’en-but ». CRITERES DE REUSSITE : Réussir à faire au moins 5 passes en 3 minutes. VARIABLES - constituer des triplettes homogènes (attaquants et défenseurs de même niveau de jeu) - positionnement du cerceau (côté, centre du terrain – distance…) - temps de jeu - nombre de joueurs : un seul défenseur et deux attaquants – un seul défenseur et un seul attaquant Remarque: les joueurs doivent percevoir qu’ils ne sont pas tout le temps obligés d’être dans la zone de marque. Intérêt de la situation: Situation facilement transférable : zoom d’une situation du jeu global. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les différentes manières de faire. Connaître les possibilités de chacun de ses partenaires. Se démarquer en s’éloignant brusquement du défenseur ou changer de rythme et de direction dans le déplacement ou se placer devant le défenseur. Communiquer par le geste ou la parole. Augmenter son attention au moment de la passe. RETOUR
" Construire différents types de passes" Exercice " Construire différents types de passes" "Face à face" BUT : Réussir trois passes consécutives. DISPOSITIF : travail dans la longueur du terrain. - 1 ballon pour deux joueurs – des repères de distance. CONSIGNES Le joueur placé sur la ligne d’en-but doit réussir trois passes de suite pour que son partenaire puisse reculer d’une zone. CRITERES DE REUSSITE : Réussir trois lancers avec un partenaire dans la deuxième zone… VARIABLES Rechercher la distance de passe maximale (l’exploit). Faire un record du nombre de passes réussies dans un temps donné à une distance faible. Limiter la possibilité de déplacement du réceptionneur. Jouer avec un partenaire de niveau différent. Intérêt de la situation: Permettre à tous les élèves d’oser les passes qui traversent le terrain. Développer et connaître ses possibilités. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître la technique du lancer bras cassé pour lancer loin et précis. Connaître les possibilités de chacun de ses partenaires. Maîtriser différents lancers : en cloche, à bras cassé (pied avant, opposé au bras lanceur). Réceptionner les balles longues en rapprochant la balle du corps. Jouer avec tout le monde. Accepter la frustration… persévérer. RETOUR
Situation d'APPRENTISSAGE "- Enchaîner les rôles de porteur et non porteur de balle » "Deux contre un" BUTS : - A deux contre un, marquer un point - Pour le défenseur, intercepter, arrêter la balle. DISPOSITIF : Terrain : longueur : 20m, largeur : 10m. Un défenseur fixe remplacé après cinq attaques, attaquants par vagues de 2, un ballon. Chaque élève compte ses points quel que soit son partenaire, le changement de défenseur induit un changement de partenaire sans conséquence. Gestion du temps, de la rotation des équipes et des remplaçants par l’enseignant CONSIGNES « Pour marquer un point vous devez faire parvenir le ballon dans la zone d’en-but opposée dans les mains d’un attaquant» « Vous devez respectez les mêmes règles que lors du jeu de l’ultimate ballon » CRITERES DE REUSSITE: Marquer au moins une fois sur deux. VARIABLES : largeur du terrain nombre de joueurs (3 contre 2) pour ressembler peu à peu à la situation de référence. Intérêt de la situation: Faire découvrir les règles du démarquage et tenter de les mettre en œuvre Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Connaître les rôles du porteur de balle (faire une passe assurée) et du non porteur de balle (se démarquer vers l’avant ou l’arrière). Choisir le moment et le type de passes. Enchaîner les rôles de porteur et non porteur de balle. Prendre rapidement une décision. Connaître la bonne distance entre attaquants : Distance trop proche : travail du défenseur facilité Distance trop grande : risque de perte de balle. Se reconnaître attaquant, défenseur RETOUR
Situation de référence aménagée "- Imposer des contraintes ciblées, individualisées pour améliorer les compétences". "Les contrats" BUTS : Gagner un match en tenant compte des points supplémentaires. Chaque élève doit remplir son contrat. Chaque équipe doit remplir le plus de contrats possibles. DISPOSITIF : Même dispositif qu’en Situation de référence. (2 équipes jouent, 1 observe) Match de 2 fois 4 minutes. A la mi-temps, l’enseignant donne des contrats individualisés en entourant une case par élève. Chaque contrat réussi apporte 10 points à l’équipe.(voir exemple de feuille) CONSIGNES Voir match CRITERES DE REUSSITE: Valider au moins deux contrats individuels par équipe. VARIABLES : Jouer sur le nombre de contrats donnés à une équipe (de 1 à 4) Jouer sur la nature des contrats donnés à chaque élève. Réaliser des arrêts sur image pour commenter les situations de jeu. ZONE D’EN BUT ZONE D’EN BUT Intérêt de la situation: Orienter les joueurs vers des conduites qui ne leur sont pas naturelles Focaliser l’attention de chaque joueur sur un point particulier. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Différentes stratégies : jeux direct et indirect. Différents rôles: attaque, défense. Diversifier ses conduites motrices. Tenir compte des observations. Observer attentivement ses camarades. RETOUR
Situation de référence aménagée "- contraindre le réceptionneur de balle à ouvrir son champ de vision". "Passe et va interdit" BUT : Gagner le match. DISPOSITIF : Match de 2 fois 4 minutes en autonomie. (Possibilité de deux matchs en parallèle) CONSIGNES : Jeu global avec une règle supplémentaire: « On ne redonne pas la balle à celui qui vient de nous faire la passe ». CRITERES DE REUSSITE: Que tous les joueurs aient marquer. VARIABLES : Nombre de joueurs (3x3) Défense individuelle stricte. Intérêt de la situation: Situation proche de la SR qui nécessite un jeu collectif plus élaboré augmentant le nombre de joueurs concernés par l’action. Ce que l’élève doit apprendre dans cette situation : Connaissances Capacités Attitudes Pour mettre en difficulté l’équipe adverse il faut mobiliser tous ses coéquipiers… Etre capable d’augmenter son champ de vision. Enchaîner réception de la balle et réorientation. Jouer avec tout le monde. Adapter ses lancers à son partenaire. La défense individuelle est un choix stratégique particulier. Enchaîner rapidement les changements de statuts (att. déf.) en défendant sur un joueur particulier. Augmenter son engagement physique et son attention. . RETOUR
ALBERT l’expert vous éclaire Albert est un sympathique personnage, expert en éducation physique, qui peut vous expliquer les choix et stratégies mis en œuvre dans ce module pour atteindre les compétences citées en page de garde. Chaque fois que vous croisez un , vous pouvez cliquer dessus. Albert vous fournira des explications… RETOUR
1: Il est important de souligner la nature de l’expérience à vivre dans ce module : il s’agit bien de faire vivre un affrontement collectif (la coopération est un moyen et non un but). Entrer dans l’activité par des jeux de coopération sans affrontement peut amener des élèves dans une impasse (notamment chez les élèves de genre féminin pour lesquels le duel n’est pas construit). Les exercices de coopération sans opposition peuvent être envisagés mais plus tard dans le module (au moins après avoir vécu la situation de référence initiale) RETOUR
2 : Le module est centré sur ce choix (vite vers l’en-but ou progresser en petites passes) ; il nous semble correspondre tout d’abord à une problématique des sports collectifs. Nous le mettons aussi en rapport à un des objectifs de l’éducation physique et sportive : « Education à la santé », « Education à l’égalité entre les files et les garçons » et « favoriser une bonne estime de soi ». Nous tentons de présenter à égale dignité deux stratégies pour « marquer », l’une nous paraissant plus masculine et valorisante, l’autre plus féminine mais aussi efficace. Notre objectif est de faire vivre à tous les élèves ses deux modalités de jeu, de donner les « bagages » stratégiques et techniques pour les réaliser collectivement à bon escient. RETOUR
3 Le dispositif que nous avons défini peut être adapté à votre classe : nombre d’élèves, taille du terrain. Il nous paraît tout de même optimal tel que nous l’avons décrit. Plus d’élèves sur le terrain : certains vont se cacher !! 4 contre 4 : c’est se donner plus de chance que tout le monde ait sa place. (notamment certaines filles en difficulté). La taille du terrain : il est fondamental d’adapter la taille du terrain à la puissance de « lancer » de vos élèves. L’élève le moins puissant de la classe doit pouvoir (« presque ») faire un « lancer direct » en diagonal sur le terrain. Tous les élèves disposent a priori des mêmes possibilités… les actions valorisantes de tir lointain ne seront plus réservés qu’aux garçons. (C’est une des réponses aux problématiques : estime de soi (santé) et actions valorisantes et égalité entre filles et garçons) RETOUR
4 : Il est indispensable de lire avec les élèves les tableaux qui viennent d’être remplis pour que chacun puisse interpréter les résultats obtenus. Type de questionnement : « Pourquoi Marcel n’a-t-il aucune croix sur sa ligne ? » « Pourquoi Kevin a-t’il perdu 18 fois le ballon ? » « Pourquoi Ingrid a-t-elle marqué plus de but que tout le monde ? » Attention aux risques de réponses des élèves : « Ouais c’est parce qu’il est nul !! » RETOUR
Les tâches motrices proposées doivent être: Situations qui permettent d’entrer dans l’activité et d’accéder à la Situations de Référence dans de bonnes conditions. Mise en place de la gestion matérielle, l’organisation sociale, de la compréhension des buts et des critères de réussite. Les tâches motrices proposées doivent être: - ouvertes pour permettre à tous les élèves de trouver des réponses tout en rencontrant des problèmes à résoudre; - sollicitantes pour permettre à chacun d’y trouver de l’intérêt, de déclencher le désir d’apprendre, de s’engager; - spécifiques par rapport à l’essentiel de l’activité. RETOUR
« Pour voir où on en est ». L’élève repère et formalise le niveau de ses réussites et/ou de ses échecs, les moyens utilisés dans l’action, les obstacles à la réalisation de ses objectifs, ..... Le maître repère les problèmes à traiter sur les plans des attitudes et des méthodes des élèves, sur les plans des règles, des notions et des rôles à construire. RETOUR
Les situations dans la phase de structuration : Pour apprendre et progresser. Dans la phase d’apprentissage, l’enseignant va construire ses séances avec 4 types de situations. Ces situations sont plus ou moins proches de la situation de référence et donc plus ou moins proches du contexte de la SR. Situation de référence Situation proche de la Situation Situation Situation de référence Décontextualisée très décontextualisée Des situations qui ont du sens pour l’élève. Des apprentissages transférables plus facilement. Mais difficultés de l’élève pour apprendre et pour savoir ce qu’il doit apprendre. Des situations qui permettent de faire progresser les élèves et de cibler ce que l’élève doit apprendre Mais Difficulté de transfert en SR. Problème de sens pour certains élèves. Situations d’Apprentissage Proches de la SR (SAP) Situations d’Apprentissage Décontextualisées (SAD) Exercices (EX) Situation de Référence ( SR ) Exemples en Ultimate : « Match avec observation. » Match à thème : « 2 contre 1 » « Record de passes » « passe et va interdit » RETOUR
« Pour mesurer les progrès » L’élève va: - vérifier la validité de son projet, - évaluer les progrès réalisées par rapport à sa performance initiale, par rapport à des rôles tenus, par rapport au respect des règles, ...... RETOUR
Autres compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences Socle commun Compétences générales et connaissances Prendre la parole en public. Ecouter les autres. Pilier 1 : Maîtrise de la langue française : savoir lire, écrire et parler. Communiquer, travailler en équipe. Connaître les règles de la vie collective. Pilier 6 : Les compétences sociales et civiques. Savoir s’auto évaluer. Identifier un problème et mettre en œuvre une démarche de résolution. Pilier 7 : L’autonomie et l’initiative Autres compétences propres à l’EPS ou Types d’expériences Réaliser une performance. Adapter ses déplacements à différents types d’environnements. Concevoir et réaliser des actions à visée expressive, artistique, esthétique. RETOUR
Types de contrats à attribuer en fonction des performances des élèves: Pour les élèves les plus en difficulté (peu habiles ou en décalage) : contrat de défense : “ faire au moins une interception pendant la seconde mi-temps ” Des élèves qui semblent être dans le sens du jeu mais qui n’ont ni perte de balle, ni but, ni passe décisive : “ Marquer au moins un but pendant la seconde mi-temps ” Des élèves qui ont beaucoup de pertes de balle : “ Diviser par 2 le nombre de pertes de balle pendant la seconde mi-temps ” RETOUR