Communautés dexpérience Les communautés dexpérience Marc Bourreau et Michel Gensollen
Communautés dexpérience Objectifs èQuappelons-nous communauté dexpérience ? èLes objectifs de létude : formation, fonctionnement, et impact des communautés dexpérience ? èLobjet de létude : les communautés dexpérience sur les sites de bien culturels généralistes (amazon.com) ou spécialisés (jeuxvideo.com).
Communautés dexpérience Limpact des communautés dexpérience èConstruction dun modèle rendant compte de la concurrence entre sites de biens culturels (Amazon vs. Cdiscount) en mettant en évidence : Que certains sites disposent dun large catalogue (Amazon) tandis que dautres noffrent quun catalogue réduit (Cdiscount) Que les premiers offrent des outils dexpérience et des outils dattention aux consommateurs alors que les seconds noffrent aucun de ces outils.
Communautés dexpérience Un exemple de survey des sites de biens culturels
Communautés dexpérience Le modèle Les biens sont caractérisés par leur type (différenciation horizontale) et leur qualité (différenciation verticale). 2 catégories de biens uniformément répartis sur un cercle : N biens « stars » : qualité connue de tous ; une infinité de biens « non stars » : qualité incertaine pour tous. Arbitrage « best matching » (favorise les biens non stars) vs. « avantage de qualité espérée » (favorise les biens stars).
Communautés dexpérience Deux fournisseurs : choisissent séquentiellement leurs catalogues ; peuvent alors retirer des références de leurs catalogues ; se font enfin concurrence en prix. Le modèle
Communautés dexpérience 1.Equilibre concurrentiel S vs. NS avec deux effets : un effet différenciation horizontale et un effet différenciation verticale. 2.Le fournisseur de biens NS a peu dincitations à introduire des samples sans outil de search ; il a par contre de fortes incitations à introduire un outil de search avec des samples. Les résultats
Communautés dexpérience 1.Introduire les critiques dutilisateurs pour étudier leur impact (partage de coût). 2.Introduire différents éléments (dynamique, découpage des catalogues, etc.). Les perspectives
Communautés dexpérience Létude des communautés dexpérience èEtude de terrain sur deux communautés dexpérience : Jeuxvideo.com, un site spécialisé sur les jeux vidéos. Amazon.com, en se concentrant sur le marché des CD
Communautés dexpérience Jeuxvideo.com èCritiques éditoriales vs. critiques dutilisateurs èObjet de létude (221 jeux à ce jour) : Analyse des critiques (nombre, distribution par taille, distribution temporelle, etc.) ; Analyse du réseau des utilisateurs qui soumettent des critiques (concentration des critiques sur quelques utilisateurs ? Peut-on retrouver ces utilisateurs dans dautres communautés ?)
Communautés dexpérience Un exemple : LFP Manager 2003