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Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques Marketing alternatif Techniques qui permettent une interactivité avec le consommateur.

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2 Le marketing est de plus en plus orienté vers de nouvelles techniques Marketing alternatif Techniques qui permettent une interactivité avec le consommateur ou prospect.

3 Cest dans loptique de comprendre ces nouvelles façons de faire du marketing que nous avons choisi détudier la problématique : Comment explorer la tendance appartenance, réseaux et communautés ?

4 I) Définition des termes de la problématique II) Présentation du Mapping III) Explication et présentation du choix > Marketing Virtuel IV) Présentation du concept de Second Life V) Comment exploiter lunivers Second Life > Etude de faisabilité dune entreprise particulière G = 9.8 G = 9.8 VI) Conclusion

5 La tendance appartenance : Aujourdhui, les individus portent de plus en plus attention au fait dappartenir à des ensembles, à des groupes. Le sentiment dappartenance apparaît comme un besoin, Maslow lavait notamment démontré avec sa théorie pyramidale. Lappartenance implique donc la création de réseaux sociaux et de communautés, de plus en plus nombreux au fil du temps.

6 Communauté : patrimoine en commun Concept qui désigne un collectif de personnes possédant et jouissant de façon indivise d'un patrimoine en commun. formée par la volonté de ses membres Au contraire de la société et de lassociation, elle est formée par la volonté de ses membres, décidant personnellement de leur implication. Par extension, la communauté désigne uniquement les biens qui sont communs à plusieurs personnes, sans évoquer l'existence d'une personnalité juridique commune. communauté virtuelle On peut distinguer plus en adéquation avec la problématique, le terme de communauté virtuelle. La communauté virtuelle est formée d'une mosaïque de groupes aux comportements sociolinguistiques et identitaires hétérogènes, entrant parfois en conflit les uns avec les autres.

7 Réseau : Réseau : Un réseau social ensemble d'entités sociales tel que des individus ou des organisations sociales reliées entre elles par des liens créés lors des interactions sociales Des réseaux sociaux peuvent être créés stratégiquement pour agrandir ou rendre plus efficient son propre réseau social (professionnel, amical). Il existe des applications internet aidant à se créer un cercle d'amis, à trouver des partenaires commerciaux, un emploi ou autres.

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12 Une entreprise peut exploiter les communautés formées sur le web en étant présente sous formes de liens, de conseils de spécialistes … sur des sites réunissant des groupes de personnes partageant les mêmes valeurs, intérêts et normes.

13 Toujours dans lidée de profiter des attraits dun réseau ou dune communauté, les entreprises peuvent simpliquer dans des associations ou événements qui tiennent à cœur les membres : les opérations de mécénat, de sponsoring ou de partenariat.

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16 Nous avons distingué différents modes de marketing qui permettent daborder le consommateur dune nouvelle façon: Le street marketing Exemple : Le street marketing : la société 118 218 a réussi à créer du buzz sur le net, sur des réseaux, en organisant des actions en pleine rue avant le lancement de la marque. « gamers ». Nous avons choisi détudier lavantage pour une entreprise dutiliser le marketing virtuel afin dexploiter au mieux la tendance appartenance aux réseaux en ligne et aux communautés de « gamers ». Cette manière de faire du marketing est en plein essor.

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19 Project Entropia Project Entropia Cyworld Cyworld Habbo Hotel Habbo Hotel Second Life Second Life

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22 Linterface, Second Life (SL) cest : Un univers virtuel en 3D, gratuit, multi joueurs, jouable uniquement sur internet Ce nest pas considéré comme un jeu vidéo pas de but ou mission fixée SL permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels (avatar) dans un monde créé par les résidants eux-mêmes loriginalité du concept Lindividu doit se construire une identité en opérant un transfert, partiel ou total de son identité réelle à son identité virtuel. Les résidants développent de nombreuses relations sociales et se regroupent en communautés de manière libre et international.

23 SL cest aussi… Les résidents créent leurs avatars et leurs environnements, collaborent dans des activités de loisirs et/ou daffaires Communauté de nouveaux consommateurs Lavatar peut entreprendre une multitude dactions dans cette univers: créer une entreprise, des objets, faire du shopping, faire du sport, appartenir à un groupe ayant des objectifs communs (ex : des elfes, des vampires), créer des événements (ex: se marier), faire des conférences et réunions sur un thème, réaliser des concerts, des expositions

24 SL cest aussi… le dollar Linden Une véritable économie où les diverses actions sont rendues possible grâce à une monnaie virtuelle : le dollar Linden, convertible en dollars US auprès de bourses d'échange gérées par Linden Lab ou indépendantes (250 Lindens = 1 dollar) Il est donc possible de senrichir en «jouant » (ex: en faisant payer des loyers, en réalisant des ventes…) Les entreprises investissent dans cet univers, en créant par exemple de la communication ou encore de transférer leur point de vente réel en point de vente virtuel Création dune relation d'un type nouveau avec leurs clients.

25 Le Marché Un marché réel : En 2009: de 13 millions davatars (30ans, CSP+) 1,8 million de $ échangés chaque jour 40 000 connexions simultanées De nombreuses sociétés déjà présentes, grandes entreprises, PME, TPE. (IBM, Dell, Mercedes, Renault, Veolia, Accenture, JP Gaultier, ING, l'Oréal, Dior...)

26 Le Marché De nouvelles perspectives : Cet univers virtuel est un des visages du web de demain, les possibilités offertes par Second Life sont infinies 80% des internautes utiliseront un univers 3D en 2011 En 2018, un milliard dindividus pourrait fréquenter les mondes virtuels

27 Le Marché Chiffres Clés : 652 581$ dépensés le 22 novembre 2006 1 675$ pour une île de 65 536 m² 9,95$ pour devenir un membre premium 5$ /mois pour la location d'un appartement de 500 m² 3$ pour un petit yacht

28 Le Marché Législation : Pour devenir propriétaire dun espace : Adhérer au forfait payant = 5$ par mois mais possibilité dessayer cette simulation gratuitement On est juridiquement propriétaire de nos biens dans Second Life grâce aux licences Créatives Commons qui régissent le jeu (on peut donc vendre toutes nos créations) Le seul souci est que le Fisc américain est en train de travailler à l'établissement d'une taxe. Une sorte de TVA virtuel …

29 Avantages de second life pour les entreprises Ces informations ont été obtenues à partir des sources suivantes : internet, articles presses, études et de revues académiques. Nouveau canal de distribution qui devient très convoité Second life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel Permet de toucher un nouveau segment de la population Augmenter sa notoriété Un résultat obtenu par une étude nous montre quil existe une relation significative et positive, entre lattitude dun utilisateur envers un magasin phare sur Second Life, et son attitude envers la marque dans la vie réelle

30 Avantages de second life pour les entreprises Ces informations ont été obtenues à partir des sources suivantes : internet, articles presses, études et de revues académiques. De plus, lutilisation des produits dans le monde virtuel conduit à des attitudes plus favorables et des intentions dachat plus élevées, grâce à une plus grande interactivité avec le produit Second Life réunit tous les médias disponibles dans un environnement 3D ludique Une étude montre également que la publicité en ligne peut conduire à des évolutions positives de la marque et que son efficacité est même supérieure à la publicité traditionnelle Accessible à toute les entreprises (PME et grandes entreprises) IV. Présentation du concept de Second Life

31 Limites de second life pour les entreprises Ces informations ont été obtenues à partir des sources suivantes : internet, articles presses, études et de revues académiques. Daprès la théorie de Schau et Gilly, les consommateurs ne séparent pas leurs activités en ligne de leurs activités dans la vie réelle, les entreprises doivent donc faire attention à leur cohérence en termes de communication Les ventes de produits et services des entreprises intégrant Second Life ne compensent pas le coût de la mise en place dun magasin virtuel Les produits et services mis en place dans le virtuel ne correspondent pas au prix dans le monde réel. Ils sont beaucoup moins cher dans le virtuel, par exemple : location dun appartement de 500m² = 5 par mois. Un avatar peut très bien porter un produit dans lunivers et non en réel à cause du décalage de prix

32 Limites de second life pour les entreprises Ces informations ont été obtenues à partir des sources suivantes : internet, articles presses, études et de revues académiques. Des attentes insatisfaites : il nest pas difficile doffrir des gammes de couleurs ou des fonctionnalités qui ne peuvent pas exister en vie réelle. Ainsi les entreprises accroissent artificiellement les attentes impossibles à satisfaire (dans la vie réelle) Dun autre coté, la simple reproduction de produits ou services, dune réelle entreprise dans Second Life, peut être perçue comme un manque dimagination et ennuyeuse par les résidents

33 Les différents positionnements didentité des utilisateurs de Second Life La duplication : Le résidant possède un avatar qui est physiquement proche de son apparence dans le monde réel, et qui reflète selon lui sa personnalité. Il considère son avatar comme une république fidèle de lui-même. Le transfert est total si lavatar et lindividu représentent une copie conforme physiquement et mentalement.

34 Les différents positionnements didentité des utilisateurs de Second Life Lamélioration : Lindividu considère lavatar comme une extension de lui-même et ne transfère quune partir de lui-même, en général laspect est positif. Il possède un avatar qui diffère physiquement de son apparence dans le monde réel et qui est très proche de sa personnalité. Ses comportements sont partiellement les mêmes.

35 Les différents positionnements didentité des utilisateurs de Second Life La transformation : Il sagit de gommer dans la personnalité de lavatar tout ce que lutilisateur rejette dans la sienne ou tout ce quil lui est difficile dassumer. Un timide ne le sera plus dans le monde virtuel. Lamélioration obtenue dans le monde virtuel est difficilement transféré dans le monde réel.

36 Les différents positionnements didentité des utilisateurs de Second Life La métamorphose : Lindividu considère lavatar comme un autre lui-même. Les comportements de lavatar seront les actions dun autre imaginaire. Les résidants créent leur avatar de telle sorte quil ne leur ressemble pas physiquement et mentalement. Réponse dun répondant « Jai créé mon avatar de toutes pièces, je suis beau, sympa et très riche, avec des oreilles et une queue de chat».

37 DuplicationAméliorationTransformationMétamorphose Apparence et comportement identique - Evolution dappartenance - Même comportement - Evolution dappartenance - Evolution du comportement - Changement dappartenance - Changement de comportement Frontière entre réel et virtuel : légère Frontière entre réel et virtuel : forte Activité entrepreneuriale Activité très large avec une prédominance de rencontrer, shopping et de loisirs Activité de rencontres, shopping et de loisirs Activité entrepreneuriale, de création et roleplay Les différents positionnements didentité des utilisateurs de Second Life IV. Présentation du concept de Second Life

38 Afin de donner une idée créative, nous avons décidé dimaginer limplantation dune jeune entreprise de prêt-à-porter G=9.8 Nous avons déjà effectué un travail sur cette entreprise auparavant, il sait de G=9.8

39 Présentation de lentreprise G=9.8 Lentreprise G=9.8 a été créée en septembre 2006 par Sophie Young. Elle commercialise de la lingerie bio, pour femme, homme et enfants. Son chiffre daffaires durant lannée 2008 a été de 130 000. Elle commercialise ses produits via son site internet: http://www.organiclingerie.fr, et par référencement dans des boutiques de prêt-à-porter. Elle souhaite un développement international pour sa marque et donc vend ses produits en France mais aussi en Australie, en Amérique,…

40 Présentation de lentreprise G=9.8 Ses résultats sont en constante augmentation depuis sa création Néanmoins, Sophie Young cherche aujourdhui de nouveaux moyens pour développer son entreprise Dans cette optique de développement, elle avait contacté lensemble des élèves de notre promotion de Master 1 Marketing-vente, afin dobtenir le maximum didées (cours de Stratégie Internationale)

41 Notre projet pour G=9.8 Une idée de développement aurait pu être la création de boutiques au nom propre de la marque Ce canal de distribution na pas été utilisé à lheure actuelle par Sophie Young, car elle ne croit pas forcément en la réussite future de petite boutique de prêt-à-porter, et plus particulièrement dans le secteur des sous-vêtements Pourtant, ce type de vente permettrait sans doute un développement rapide de la marque

42 Notre projet pour G=9.8 Nous pensons donc quil serait intéressant pour lentreprise dimplanter un premier magasin propre à la marque G=9.8 à lintérieur du monde virtuel de Second Life. Utilisation du Marketing Virtuel

43 Le but recherché : Lintérêt pourrait y être relativement conséquent pour lentreprise, car elle pourrait par le biais de second Life, avoir une idée du succès des magasins de la marque.

44 Notre démarche Comme nous lavons démontré dans les objectifs et les avantages, Second Life permet de tester des nouveaux produits et services avant son potentiel lancement dans le marché réel. Un résultat obtenu par une étude darticles, nous montre quil existe une relation significative et positive entre lattitude dun utilisateur envers un magasin phare sur Second Life et son attitude envers la marque dans la vie réelle. Pour ce faire nous avons tenté de démontrer les démarches que devrait réaliser G=9.8 pour réussir à simplanter : Le principe pour elle est dacheter une île à Linden Lab.

45 Linden Lab Linden Lab est un éditeur américain chargé du développement commercial sur Second life. Notre démarche

46 Le principe Pour une implantation commerciale, le principe est dacheter une île, de la nommer au nom de lentreprise et dy implanter un magasin. Les utilisateurs de second life pourront donc visiter le magasin, découvrir les produits, les essayer et même les acheter pour leurs avatars. G=9.8 pourra ainsi mesurer sa côte de popularité auprès des consommateurs du monde entier, et plus particulièrement voir si un magasin propre à la marque serait bénéfique à lentreprise.

47 Au préalable… Pour pouvoir acheter une île, il faut obtenir une licence auprès de Liden Lab. Pour lobtenir, il faut remplir un formulaire qui aidera léditeur à juger de lattribution ou non de la licence (voir dossier word communiqué ci-joint) Linden Lab étudiera au cas par cas chaque demande pour fixé un prix. En général, les prix fixés sont de 1290 euros pour lachat dune île de 65 000 m². Le prix mensuel pour la maintenance est de 227 euros.

48 Visualisation du projet Afin de visualiser au mieux ce que pourrait donner le magasin de G=9.8 dans Second Life, nous avons reconstitué une image de lunivers virtuel. Ceci permet de simaginer concrètement limplantation de la marque.

49 Lintérieur du magasin

50 Lextérieur du magasin Lextérieur du magasin Lextérieur du magasin

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52 En vue de répondre à la problématique : « comment exploiter la tendance appartenance, réseaux et communautés », nous avons recherché toutes les possibilités qui soffrent aux entreprises grâce à la construction dune carte mentale. De cette étude, nous avons isolé un moyen de tirer profit dune communauté ou dun réseau : le marketing alternatif, et plus précisément, le marketing virtuel. En expliquant les démarches que G=9.8 doit suivre pour implanter un magasin propre à la marque dans le monde virtuel de Second Life, nous démontrons que, par le marketing virtuel, une entreprise peut tester à moindre coût et dans de brefs délais ses produits, son image de marque, …

53 Ouverture A lheure actuelle, nous entrons dans une phase de post- modernisme, où les classes sociales ont tendance à diminuer, doù la naissance de plus en plus de réseaux et de communautés (facebook, Myspace,…) permettant aux individus de se distinguer par lappartenance à un groupe de référence. Les entreprises ont donc tout intérêt aujourdhui à utiliser ce marketing virtuel pour se rapprocher au plus près des consommateurs.


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