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1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Techniques de conception itérative Cours 3.1.

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1 1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Techniques de conception itérative Cours 3.1

2 2 Plan Les concepts de base Ergonomie Utilisateur élastique Utilisabilité Travail prescrit, travail réel Tâche et activité Dautres modèles Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquête 3.Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Personas, Scénarios, Maquette et prototype Cours 2 : Les utilisateurs ?

3 3 Distinguer Analyse de besoins (cours 2) Quel est le problème à résoudre ? –Méthodes formelles s Cf. livre de Brangier –Méthodes informelles s Persona et scénario s 11 questions (cous de Berkley) s Catégories dactivités (Mackay) Conception (cour 3 et 4) Quelle est la solution du problème ?

4 4 Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ (Comprendre) Problème à résoudre, état de lart, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain (Recueillir des informations) Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivités dans un contexte de travail, interviews 3. Synthèse des résultats (Prototyper :Ressources pour la conception) Analyse de tâche et catégories dactivité Scénarios dutilisation et personas Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel

5 5 C3 : Conception C3.1 : Techniques de conception (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) Personas, Scénarios Maquettes et prototypes Espace de conception Remue-méninges, tables fonctionnelles, alternatives Scénario de conception, storyboard Points sur le projet C3.2 : Méthodes de conception Approche génie logiciel/ergonomique Exemples de démarches de conception en IHM Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher Lucid Gould Points communs à toutes ces méthodes

6 6 Techniques de conception itérative (daprès Mackay)

7 7 Deux phases Ouvrir lespace des solutions Générer un maximum didées Remue-méninges Six-to-one (trouver six idées, puis les combiner) Restreindre lespace des solutions Formaliser les meilleures idées (avec alternatives) –Tâches prioritaires (Structurer le contenu, Concevoir linteraction) –Tables fonctionnelles et Alternatives –Arborescence du site, scénario de conception, story-boards, maquettes papier/interactive, schémas filaires

8 8 Remue-méninges- Brainstorming (1) But Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h) Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Types Idées de conception (conception générale) Dessin des écrans (conception détaillée)

9 9 Remue-méninges (2) Règles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées (même farfelues) Ne pas évaluer les idées Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites

10 10 Remue-méninges

11 11 Table fonctionnelle But : Donner une vision densemble des fonctions et des objets de linterface Procédure : Lister les objets conceptuels (ceux qui ont sens pour lutilisateur) Lister lensemble des fonctions et les objets auxquels elles sappliquent Vérifier la cohérence des deux tables Résultat : Liste des objets de linterface –Objet, propriétés, représentations, fonctions Liste des fonctions –Fonctions, objets, interaction, effet 11

12 12 Alternatives But : Trouver au moins 3 alternatives pour implémenter une fonctionnalité Procédure : Choisir une fonctionnalité Chercher différents types dinteraction/ de technologies pour la réaliser Résultat : Une description des alternatives 12

13 13 Scénarios et cycle de vie Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit Analyse de besoins –Scénario problème, scénario dutilisation –Scénario observé ou des mixages de scénarios observés Conception et prototypage –Brainstroming (« remue-méninges ») –Scénario de conception, scénario de travail Évaluation –Scénario dutilisation –Revue dutilisabilité

14 14 Scénario de conception (de travail) Objectif Description précise de lactivité dun persona sur le logiciel futur pour spécifier le prototype Procédure (1 h maxi, groupe de 4/5) Écrire une histoire décrivant ce qui arrive à un persona qui utilise le logiciel futur Utiliser Les entretiens pour inclure Les problèmes identifiés Les situations habituelles ou non Les idées issues du remue-méninges Résultat : une histoire ou un story board

15 15 Story-board But : Illustrer le scénario Focaliser sur les détails de linteraction Procédure : Dessin plus texte Centrer sur la dynamique de linteraction Type : Scénario dutilisation (sans le produit) Scénario de conception (avec le produit) 15

16 16 Structure dun storyboard Cours 4, Beaudoin-Lafon && Mackay 09

17 17 Story-board (exemple) 17

18 18 Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications problèmes ouverts et difficiles à spécifier communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes –développement de solutions partielles ou intermédiaires –apparition de nouveaux objectifs –tests d'alternatives de conception, évaluations des solutions retenues succession de phases –affinements progressifs des spécifications du produit –réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant

19 19 Pourquoi des Prototypes ? contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre : remises en cause des choix précédents démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable se concentrer sur les parties problématiques de l'interface étudier des alternatives de conception (Beaudoin-Lafon, Mackay 03)

20 20 Prototypes ? Représentation Dessin -> Simulation Précision Informel -> Vraie grandeur Interactivité Regarder -> Agir Évolution Jetable -> Incrémental Stratégie Horizontal, verticale, niveau tâche, niveau scénario Beaudoin-Lafon && Mackay 07

21 21 Maquette objet présentation, organisation, simulation des écrans ni accès au données, ni calculs matériel post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception –faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) –vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients –éviter les malentendus

22 22 Prototype papier

23 23 Prototype objet développement en profondeur d'une fonctionnalité complète petite partie du système matériel générateurs d'interface plate-forme de développement intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse conseils concerne plus les décideurs que l'utilisateur final

24 24 Développer une maquette Papier Video Diaporama Html Outil gratuit : Pencil

25 25 Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Pourquoi ? « Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits » (Wendy Mackay) « Le diable est dans les détails » Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final à léquipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients qui décide d'arrêter les itérations et quand ?

26 26 C3 : Conception C3.1 : Techniques de conception (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) Personas, Scénarios Maquettes et prototypes Espace de conception –Remue-méninges, tables fonctionnelles, alternatives Scénario de conception, storyboard Points sur le projet C3.2 : Méthodes de conception Approche génie logiciel/ergonomique Exemples de démarches de conception en IHM Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher Lucid Gould Points communs à toutes ces méthodes

27 Projet : 1- Comprendre les utilisateurs Quel est le problème ? Découverte : Déjà Noté les bonnes et les mauvaises idées dapplication voisines Étudié les caractéristiques de vos utilisateurs Interviews + observation + introspection Analyse des données : Aujourdhui, nous allons en TD Catégories dutilisateurs, dactivité Ressources pour la conception : Profils dutilisateurs, personnages, catégories dutilisation, scénarios dutilisation 27

28 Projet : 2- Générer des idées Quest-ce quon peut faire ? Découverte Remue-méninges (brainstorming) Analyse Sélection des idées Alternatives technologiques Ressources pour la conception Problème à résoudre Espace de conception Idées clés Axes technologiques Contraintes 28

29 Projet : 3- Mettre en œuvre une idée Comment faire ? Collecte dinformations Fonctionnalités et mode dutilisation Analyse Table fonctionnelle Alternatives Ressources pour le design Scénario de conception Storyboard Maquette 29

30 Projet : 4- Évaluer une idée Est-ce que ça marche ? Découverte Méthode dinspection Heuristiques (cours 1 et 2) Revue de conception (cours 4 et 5) Test utilisateurs (cours 5 et atelier final) Analyse Qualitative/quantitative Ressources pour le design Liste de points forts Listes de problèmes (pondérés) 30

31 À Faire (1) Pour le 20/11 : Finaliser le travail daujourdhui en atelier Livrable 1 : Définition du problème Pour le 4/12 : Avant le cours Mettre en œuvre une idée Remue-méninges (Brainstorming), scénarios de conception, table fonctionnelle, alternatives Personae et scénarios de conception (histoire ou storyboard) En séance : présentation des scénarios de conception 31

32 à faire (suite) pour le 18/12 (dernière avant Janvier) Avant le cours Mettre en œuvre une idée Maquette (low-tech) En séance Évaluer une idée Revue de conception 32

33 33 Take home messages Idée force Talking to users is not a luxury (Gould) Time spent in the early phases pays most dividends (Landay) Deux problèmes de conception Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (Génie Logiciel) Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale Niveau écran : conception détaillée (cours 4)


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