La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License."— Transcription de la présentation:

1 contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License

2 Conception Savoir concevoir une IHM Savoir réaliser une IHM Savoir évaluer une IHM "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

3 3 Quelle direction prendre ? Approche technocentriste centrée sur la machine et ses fonctionnalités où c'est l'utilisateur qui doit s'adapter à la machine Approche anthropocentriste centrée sur l'homme, sur les utilisations où c'est la machine qui doit s'adapter à l'activité des utilisateurs "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

4 4 La conception Conception démarche ergonomique de conception modèles du génie logiciel conception centrée utilisateur conception participative Évaluation Principes : objectifs et moments d'évaluation, variables, techniques de recueil, différentes approches Approche analytique, expérimentale Méthodes d'inspection Normes, heuristiques, critères etc. "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

5 5 démarche ergonomique de conception étape d'analyse définition des sites de référence systèmes existants (concurrence) contexte d'utilisation, d'organisation sociale population de référence analyse de l'activité création d'un modèle de l'utilisateur création d'un modèle de la tâche étape de conception conception du système : les concepts informatiques modèle de l'interaction "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

6 6 démarche ergonomique de conception documents produits cahier des charges : besoins fonctionnels et caractéristiques de l'utilisateur plan assurance qualité : critères d'utilisabilité (normes, performances etc. ) plan de tests : scénarios d'utilisation (fréquence, complexité etc.) spécifications externes articulations avec évaluation et mise en œuvre "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

7 7 modèles du génie logiciel Modèle en V Modèle en cascade Modèle en Spirale Modèle en Y démarche itérative etc... "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

8 8 Conception centrée utilisateur l'utilisateur et sa tâche sont prioritaires sur le fonctionnement du système remplacer la logique de fonctionnement par la logique d utilisation dans la conception de logiciel démarche qui intègre l'analyse de l'activité et le modèle d'utilisateur les guides et principes ergonomiques "Talking to users is not a luxury, it's a necessity"(Gould 88)

9 9 Conception itérative construction de maquettes et/ou de prototypes complexité des spécifications et nature itérative du processus de conception analyse de besoins pour problèmes ouverts et difficiles à spécifier processus de conception ni ascendant, ni descendant développement de solutions partielles ou intermédiaires apparition de nouveaux objectifs tests d'alternatives de conception communication au sein de l'équipe de conception, avec les utilisateurs, les clients "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

10 10 Conception itérative succession de phases affinements progressifs des spécifications du produit évaluations des solutions retenues réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

11 11 La conception est multi- compétences "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

12 12 Des méthodes de conception dans beaucoup de domaines "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

13 13 La conception est un processus très itératif "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

14 14 Utilisabilité ! Facilité d'apprentissage et d'utilisation Efficacité d'utilisation Facilité de mémorisation Utilisation sans erreurs Satisfaction Contexte "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

15 15 Quelle tâche ? Attribution des tâches Dépendances Environnement Contraintes matérielles tâche système utilisateur "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

16 16 Analyse du travail Documents officiels Entretiens / Observations Les machines Les informations "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

17 17 Lutilisateur Three assumptions ( Saul Greenberg, university of Calgary) The result of a good design is a satisfied customer The process of design is a collaboration between designers and customers. The design evolves and adapts to their changing concerns, and the process produces a specification as an important byproduct The customer and designer are in constant communication during the entire process "Early and continual focus on the user, fight for user" (Schneiderman)

18 18 Conception centrée sur lutilisateur Lutilisateur ??? Physiques et physiologiques Psychologiques Socio-culturels Expérience professionnelle une méthode de conception : LUCID "User Centered Design" (Schneiderman)

19 19 Logical User-Centered Interactive Design (Kreitzberg 1996) Étape 1 : développement du concept du produit Étape 2 : analyse Étape 3 : conception initiale de l'interface Étape 4 : conception incrémentale (ou itérative) de l'interface Étape 5 : implantation de l'application Étape 6 : évaluation externe "User Centered Design" (Schneiderman)

20 20 Créer un concept de haut niveau du Produit Identifier les objectifs commerciaux que le produit soutiendra Identifier les principales fonctions du produit Identifier la population d'utilisateurs Identifier les contraintes de haut niveau Créer une première maquette Développement du concept du produit (étape 1) "User Centered Design" (Schneiderman)

21 21 Analyse (étape 2) Segmenter la population d'utilisateurs Identifier les principales activités Créer des scénarios décrivant chaque activité Identifier les besoins fonctionnels Identifier les objets du métier "User Centered Design" (Schneiderman)

22 22 Conception initiale de l'interface (étape 3) Créer un modèle conceptuel en utilisant une métaphore Créer un modèle de navigation Créer un look and feel Réaliser une maquette des écrans-clés "User Centered Design" (Schneiderman)

23 23 Conception incrémentale (étape 4) "User Centered Design" (Schneiderman)

24 24 Implantation de l'application (étape 5) Implantation de l'application Lien entre l'application et l'interface Conception de l'interface "étendue" : aide en ligne, documentation, procédure d'installation, tutoriels "User Centered Design" (Schneiderman)

25 25 Evaluation externe (étape 6) Diffusion d'une version béta Mise en place d'un plan d'évaluation Corrections des erreurs minimes Livraison de la première version Planification des versions suivantes : Maintenance curative Maintenance évolutive "User Centered Design" (Schneiderman)

26 26 Conception centrée sur lutilisateur "User Centered Design" (Schneiderman)

27 Conception Participative

28 28 Moyens à votre disposition Atelier Prototypes : rapides, incrémental, informels, évolutifs vidéo papier « réels » Scénario Story-Board Walkthrough Simulations Magicien dOz

29 29 Maquettes et prototypes en fait : contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents

30 30 Maquettes et prototypes intérêt des démarches de prototypage/maquettage de + en + couramment utilisées étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problèmatiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable

31 31 Maquettes présentation, organisation, simulation des écrans, Magicien d'Oz réalisables rapidement et par des non- informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) supports de communication au sein de l'équipe de conception phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification) utilisent les générateurs d'interface

32 32 Prototypes (à jeter ou réutilisables) rapidement construits, facilement modifiables et paramétrables explorer, affiner et évaluer les choix de conception faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients et les impliquer dans les choix fonction de communication : évite les malentendus minimise les coûts de développement

33 33 Bilan Prototypage sur les gros projets : solution incontournable tests auprès des utilisateurs indispensables coûteux ne s'improvisent pas : soigneusement mis au point ne dispensent pas d'une analyse a priori rigoureuse définir les objectifs des tests analyser les données en fonction des objectifs contrôler les biais croiser et recouper les informations, méthodes et analyses

34 34 Conception participative … en pratique ! Objectif : mettre en œuvre une méthode de conception centrée utilisateur « La conception participative implique les utilisateurs tout au long du processus de conception. Les utilisateurs participent en temps qu'experts de l'utilisation de la technologie dans son contexte, et en temps qu'innovateurs en contribuant des idées qui permettent d'explorer de nouvelles voies de conception » (Wendy Mackay)

35 35 Idée de départ : Les utilisateurs peuvent être des innovateurs L'utilisation de la technologie est co- adaptative (Wendy Mackay) la technologie modifie les habitudes de travail et les attentes des utilisateurs les utilisateurs adaptent la technologie à leurs besoins, l'interprètent et la modifient

36 36 Déroulement Obtenir des informations sur les utilisateurs par différentes techniques Associer les utilisateurs au processus de conception Indispensable sur les activités de collaboration ou sur les activités ouvertes et mal identifiées Déroulement Réflexion déquipe > Situation de travail Remue-méninges > Scénario de conception Maquette papier > Vérification d utilisabilité Prototype réel > Test utilisateurs

37 37 Avantages avantages à faire participer les utilisateurs à la conception informations précises sur l'activité discussion sur les choix de conception évite les gros "plantages" facilite l'acceptation par les utilisateurs

38 38 Inconvénients augmentation des coûts(?) et du temps de développement antagonismes entre les participants et les non (ou ceux dont les propositions ont été rejetées) obligation pour les concepteurs d'accepter des compromis pour satisfaire des participants incompétents construire une opposition au projet ! Attention à la première idée venue ! et aux stratégie des utilisateurs ! (efficacité)

39 39 Procédure 4 étapes Scenario de Travail Brainstorming Scenario de Conception Prototypage papier prototype réel (mini-projet)

40 40 Conception dIHM en pratique Description de la Situation de travail Activité : Réflexion déquipe But : Décrire la situation antérieure au système informatique Définir un scénario ordinaire dutilisation de loutil Procédure Définir un scénario : qui, où, quoi, comment simple à comprendre : situation ordinaire, sans surprise caractéristique de loutil

41 41 Description du Scénario de Conception: Brainstorming Activité : Remue-méninges / Brainstorming But : Décrire la situation dusage avec le système informatique Réfléchir aux fonctions utiles pour lutilisateur Définir un scénario utilisant loutil Rôle : un médiateur un scribe

42 42 Brainstorming (suite) Procédure Phase 1 : Créer une liste d idées sans les juger Enregistrer toutes les idées Phase 2 : Chacun sélectionne ses idées préférées Sélectionner les idées les plus intéressantes (vote) Ne pas oublier les idées insolites Matériaux : papier, crayon

43 43 Conception dIHM en pratique Maquette papier But : Produire une maquette de linterface Tester son utilisabilité Procédure Définir un scénario à partir du Brainstorming : –reprenant quelques idées intéressantes –simple à comprendre, simple à imaginer –caractéristique de loutil

44 44 Maquette papier : procédure Mettre en œuvre le scénario de conception Dessiner des images d écran sur papier Décrire le scénario et prévoir quelques variantes simples Dérouler le scénario devant un public d utilisateurs potentiels Évaluer lutilisabilité de la maquette Matériaux : papiers couleur, feutres, transparents, adhésif

45 45 Conception dIHM en pratique Prototype réel But : Produire un prototype informatique de l interface Tester son utilisabilité Procédure Partir de la maquette papier Utiliser un outil de prototypage Créer des écrans, même vides, pour l ensemble des activités Développer l interface complète pour certaines tâches Développer suffisamment de fonctionnalités pour exécuter tout le scénario Tester lutilisabilité du système auprès d utilisateurs potentiels


Télécharger ppt "contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License."

Présentations similaires


Annonces Google