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LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE LES REGLES DU JEU 2011/2012.

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1 LE MINI HAND EN MILIEU SCOLAIRE LES REGLES DU JEU 2011/2012

2 SOMMAIRE DEFINITION DE LACTIVITE But du Jeu Présentation de laire de jeu Les équipes Règles du jeu –Joueur de champ –Gardien de but –Engagement –Remise en jeu –Sanctions Appliquer et adapter les règles

3 CARACTÉRISTIQUES ET BUT DU JEU Affrontement collectif entre 2 équipes Jeu de balle qui se joue à la main Marquer plus de buts que ladversaire, dans une cible protégée par un gardien de but bénéficiant dune zone de jeu particulière Evoluer sur une aire de jeu à laide dactions collectives et individuelles Respecter ses partenaires, les adversaires, les arbitres.

4 LE TERRAIN Il mesure entre 18 et 25 mètres de longueur et entre 15 et 18 mètres de largeur. Il est recommandé de prendre les plus grandes dimensions possibles surtout en largeur. Dans le cas de l'implantation de deux terrains en largeur sur un terrain normal, les lignes de but " mini handball " correspondront aux lignes de touche du grand terrain. Les lignes de touche " mini handball " seront à 1 mètre minimum de la ligne de but et de la ligne médiane du grand terrain. LA SURFACE DE BUT Elle est tracée en demi-cercle à 5 mètres du milieu des buts. Il n'y a pas de ligne médiane, pas de ligne de jet franc et pas de ligne de penalty. LES BUTS 2,40 m de large, 1,70 m de haut (dimensions intérieures) avec filet ; Ils doivent répondre aux normes de sécurité actuellement en vigueur. PRÉSENTATION DE LAIRE DE JEU

5 LES ÉQUIPES LES ÉQUIPES Constituées de 5 joueurs dont un gardien de but présent sur le terrain (4 + 1). Une équipe qui ne joue pas arbitre les matches. Les remplacements sont possibles à tout moment dans le jeu pour tous les joueurs. Il est souhaitable que tous les membres dune équipe aient un temps de jeu équivalent.

6 LES RÈGLES DU JEU Les règles fondamentales du handball sont appliquées au Mini hand, avec le souci de sadapter aux capacités des enfants. Sil est possible, en début dapprentissage, dassouplir les règles du Mini hand, il est nécessaire en fin dapprentissage, de les appliquer de façon rigoureuse.

7 LES DIFFERENTS STATUTS DU PRATIQUANT EN MINIHAND

8 LE JOUEUR DE CHAMP Jai le ballon Je suis un attaquant JE PEUX Règles adaptées au cycle 2… 3 JE NE PEUX PAS Effectuer des passes à 1 main Dribbler Effectuer 5 pas ballon en main Garder le ballon en main pendant 5 secondes Tirer au but sans pénétrer dans la zone du gardien de but Dribbler, marrêter, recommencer à dribbler Courir sur une longue distance ballon en main Garder la ballon au delà de 5 secondes Conduire le ballon avec les pieds Faire une passe au gardien de but quand il est dans sa zone Mettre le pied dans la zone au moment du tir (empiètement)

9 JE PEUX JE NE PEUX PAS Gêner, dissuader ladversaire sans entrer en contact avec lui (rester à distance denviron 1 mètre) Intercepter, contrer la balle Arracher le ballon des mains, frapper, ceinturer, pousser Me situer dans la zone du gardien de but pour gêner lattaquant Je nai pas le ballon Je suis un défenseur

10 LE GARDIEN DE BUT Dernier défenseur Premier attaquant JE PEUX JE NE PEUX PAS Arrêter les tirs avec nimporte quelle partie de mon corps Participer au jeu en dehors de ma zone Céder ma place à nimporte quel moment de la partie Dégager le ballon au pied de manière volontaire Sortir de ma zone ballon en main Rentrer dans ma zone ballon en main Je suis le joueur qui effectue la remise en jeu après un but, ou après la sortie du ballon derrière la ligne de but

11 LENGAGEMENT Début de la rencontre : lengagement se fait par tirage au sort de larbitre et à partir du gardien de but dans sa zone. Après un but : le gardien de but effectue la remise en jeu à ses partenaires et le jeu reprend immédiatement (sans quil n y ait de coup de sifflet) LA REMISE EN JEU Le ballon franchit la ligne de touche : la remise en jeu seffectue un pied sur la ligne de touche à lendroit où le ballon est sorti, ballon lancé dune main. Le ballon franchit la ligne de but : la remise en jeu seffectue par le gardien de but à partir de sa zone. Quelle que soit léquipe qui a fait sortir le ballon (il ny a pas de jet de coin – corner)

12 LES SANCTIONS SANCTION SPORTIVE Le jet franc Lors dune faute commise par lun des joueurs, le ballon est rendu à léquipe adverse par lintermédiaire dun jet franc qui est effectué à lendroit de la faute. Le joueur défenseur doit respecter une distance de 2 mètres (3 pas) par rapport au joueur responsable de la remise en jeu. ATTENTION Dans le cas dun jet franc à hauteur de la zone, les attaquants reculeront de 2 mètres pour effectuer la remise en jeu. Le jet de 5 m Le jet de 5 m Dans le cas dune faute commise par un défenseur à hauteur de la zone sur un attaquant en mesure de tirer au but, un penalty est donné. SANCTION DISCIPLINAIRE Exclusion Un joueur peut être exclut du jeu dans les cas suivants: Jeu dangereux, brutalité volontaire Contestation des décisions de léquipe darbitrage Manque de respect envers partenaires, adversaires, arbitres La durée de lexclusion est d1 minute et le joueur ne peut pas être remplacé

13 APPLIQUER LES REGLES ACCOMPAGNER LES JEUNES JOUEURS DANS LEURS APPRENTISSAGES POUR FACILITER LACCES A LARBITRAGE

14 LA COMMUNICATION ENTRE ARBITRES EQUIPE DARBITRAGE Les arbitres sont outillés (sifflets et drapeaux) –1 arbitre de champ (sifflet) –1 responsable temps ( chrono + sifflet) –1 marqueur (plots ou tablette) –2 à 4 arbitres (zone + touche équipés de drapeaux) Le drapeau peut être remplacé par une chasuble SIGNAUX CONVENTIONNELS Début de rencontre = 1 coup de sifflet Jet franc = 1 coup de sifflet But = 2 coups de sifflet Fin de la rencontre = 3 coups de sifflet

15 RESPONSABILITES DE LEQUIPE DARBITRES ARBITRES DE ZONE 1 pour chaque zone ARBITRES DE TOUCHE 1 pour chaque ligne de touche ARBITRE DE CHAMP Signifier les empiètements dans la zone du gardien de but Valider les buts Indiquer que la remise en jeu doit être effectuée par le gardien de but Signifier la sortie en touche Montrer lendroit ou la remise en jeu doit être effectuée Contrôler la validité de la remise en jeu (pied sur la ligne.) Siffler les fautes commises dans le jeu et les sanctionner par des jets francs Annoncer la sanction Valider les buts Contrôler que la distance de 3 m est respectée

16 RESPONSABILITES DE LEQUIPE DARBITRES ARBITRE MARQUEUR ARBITRE CHRONOMETREUR Peuvent être 2 Indique lévolution du score à laide de plots. Le score doit être visible de tous (ne pas empiler les plots). A laide dun chronomètre, prend en compte le temps de jeu (début – fin). A chaque minute de jeu, régule les rotations des équipes afin que les temps de jeu de chaque pratiquant soient équilibrés.

17 BIEN OCCUPER LESPACE POUR BIEN ARBITRER Qui va où? ARBITRES DE ZONE ET DE TOUCHE ARBITRE DE CHAMP ARBITRE MARQUEUR ARBITRES CHRONOMETREURS


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