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1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques.

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1 1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ? IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques de recherche renouvelées De nouveaux paradigmes dIHM « Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP Lordinateur évanescent, invisible, linformatique diffuse, pervasive La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et dévaluation De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité Conception participative, études de terrains Applications à l'éducation ? E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math,

2 2 Évolution de l'informatique 1970 : marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation 1980 : crise, consommateurs exigeants, des idées, ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent informatique outil (bureautique, gestion) 1985 : concurrence accrue, systèmes d'informations, réseaux locaux, informatisation des postes de travail des cadres et décideurs informatique de décision 1990 : internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication informatique de communication 2000 : informatique nomade, disséminée, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)

3 3 IHM ? Interface Homme/Machine apparition des interfaces graphiques Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine Informatique personnelle Interaction des Humains avec des Mondes Informatique disséminée, invisible etc.

4 4 Interfaces graphiques : histoire en bref années 1960 : université de Standford, études sur les partitions d'écran, multifenêtrage années 70 : PARC Xerox avec en particulier les recherches autour de Smalltalk début des années 80 apparition du Star (terminal bureautique de Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple). Les idées sont là. Pas la technologie milieu des années 80 apparition des microprocesseurs 32 bits look and feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) MacIntosh puis PC et Stations de travail en 1984 lancement du Macintosh (68000) : succès fondé sur la qualité de l'interface et la convivialité 5 ans après, PC et compatibles Windows et Presentation Manager CUA (Common User Access, guide) Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de travail : X-Window, Motif, Open Look, NextStep "convivialité", "intuitivité", cohérence, contrôle à l'utilisateur années 1990 : interfaces multimodales, hypermédia, web (réseau)

5 5 Évolution de la notion d'interface élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d informations écran de texte et clavier interface dispositif matériel échange d'information codage/décodage interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machine comme élément d'un espace interactif informatique vestimentaire, réalité augmentée, réalité virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible, sans couture

6 6 Les concepts à la base des interfaces graphiques WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité) Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation « La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

7 7 Performance du couple « Homme »/Machine

8 8 Conception centrée utilisateurs logique de fonctionnement vs logique dutilisation prendre en compte les besoins des utilisateurs variabilité spécificité différences il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce quils veulent : méthodes techniques expérience pour mener lanalyse des besoins lergonomie des Interfaces Homme/Machine 2 concepts clés : utilité et utilisabilité

9 9 Utilité et utilisabilité Utilité permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité la possibilité datteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation A Guide to usability santé, sécurité, efficacité, plaisir Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface

10 10 Des besoins nouveaux… Support à des activités humaines collectives, diversifiées, situées Informatique de communication (MédiaSpace), Collecticiel « au-delà du bureau » Vie quotidienne, santé, culture Passage à léchelle Masses gigantesques dinformations Hypermédia planétaire Diversité extrêmes des publics, des cultures Plateformes diversifiées Informatique mobile Intégration entre les mondes physiques et informatiques « Le meilleur des deux mondes »

11 11 …Des problématiques nouvelles Inventer de nouveaux paradigmes dinteraction Informatique disséminée, diffuse (UbiComp) Interface tangible, réalité mixte et augmentée Approche Design Informatique sociale CSCW Trouver de nouvelles méthodes de conception et dévaluation de nouveaux cadres théoriques pour les fonder Informatique située (Mackay & Beaudoin LafonA) Ethnométhodologie (Suchman) Interaction incarnée (Dourish) Action instrumentée (Rabardel)

12 12 « Ubiquitous Computing » Mark Weiser (96), Xerox Parc Conf. UbiComp 2002 La technologie tranquille (Alan Kay), la technologie du contexte (Dourish) Les utilisateurs ne sont plus devant leur écran mais interagissent dans le monde entre eux et avec de nombreux appareils qui embarquent de linformatique Notions équivalentes Pervasive computing (latin pervadere se répandre partout) Invisible computer Disappearing computer (programme Européen) En français : informatique pervasive Conséquences : Informatique tangible Notions voisines : Réalité augmentée Seamless interaction Paradigme opposé : réalité virtuelle

13 13 Exemples : Une activité distribuée sur plusieurs types dappareils informatiques pick and drop (prendre et lâcher) Hyperdraging Écrans muraux La réalité augmentée les objets physiques support à la collaboration le contrôle aérien le meilleur des deux mondes Cahier dexpérimentation augmenté

14 14 Pick an drop

15 15 La palette du peintre

16 16 « Hyperdragging »

17 17 Interactive Workspaces

18 18 Nouveaux besoins : support à lactivité Exemples Au travail : Activité collective Les strips papier des contrôleurs aériens Activité multimédia Le cahier dexpérimentation augmenté des chercheurs de linstitut Pasteur Activité nomade Les ingénieurs en génie civil, en agriculture Activité de création La conception architecturale Dans la vie quotidienne Émotions, affectivité, partage Gaver, Kinetic Typography Habitat intelligent comHome Consommation La mode : Miralab, Igrashi Welbo, Rekimoto Divertissement, éducation Hypermask, KidPad

19 19 Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)

20 20 Le cahier dexpérimentation (Mackay 2002)

21 21 La réalité augmentée Def : augmente les objets physiques dans le monde réel avec la technologie informatique Environnements qui intègrent des capacités informatiques dans des objets physiques « Des objets familiers mais radicalement nouveaux » « the computer in the real world » Comment augmenter ? Lutilisateur Lobjet Lenvironnement

22 22 La réalité mixte Lutilisateur manipule à la fois des objets virtuels et des objets physiques IHM : Interaction des Humains avec des Mondes à la fois physiques et virtuels Exemples : WELBO

23 23 Welbo

24 24 Création : Esquisse

25 25 Interface tangible Exemples Le métre augmenté (CHI2000) Marble answering machine (Bishop 95) Il sagit de remplacer linteraction avec des objets virtuels icône, menu etc par une interaction avec des objets physiques Métre, bille, piéces déchec Informatique tangible = UbiComp + Design Comment linformatique se manifeste dans le monde physique ? La transition du physique au virtuel nest pas inévitable ni toujours positive Les manifestations physiques des objets sont importantes pour linteraction Graspable interfaces

26 26 Les émotions Gaver : Explore la transmission de sentiments amoureux Transmettre des rêves Des émotions (plumes, musiques etc.) Kim Bisted HyperMask, Des masques projetés sur des visages pour des créations théatrales Pervasive computing & magic

27 27 Kinetic Typography

28 28 Salon dessayage virtuel

29 29 Habitat intelligent Dans le cadre du projet européen : Disappearing Computer Projet comHome

30 30 Manipulation directe Deux coup de cœurs Clothing manipulation UIST 2002 Spiraclock (école des mines de Nantes)

31 31 Spiraclock

32 32 Clothing manipulation

33 33 Concepts "Pervasive computing, Diseappearing computer, invisible computer Information appliance Everyday technology Affective computing Qualités ergonomiques et hédoniques des interfaces Augmented Reality Graspable interfaces Tangible interfaces Seamless interfaces Traversable interfaces Situated Computing, Embodied interaction Context aware computing Wearable computing

34 34 Application à l'éducation Story telling et CHI Kids shoulder to shoulder collaboration (vs distributed collaboration) Video cours multimédia Interactif Textbook Schneidermann Le tableau Magique (Berard, Clips) etc… Smart classroom Le papier, les livres et cahiers augmentés

35 35 Les problèmes ouverts Techniques Plasticité etc… Dourish : Information appliances/convergence Interface invisible/ interface médiatrice Rôle des sciences sociales Relations entre les représentations physiques et symboliques et la notion de représentation

36 36 Take Home messages Une vision aborigène du monde : le monde est linterface avec linformatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) La conception sorganise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design Conception centrée sur lactivité des gens, le contexte plus sur lordinateur Lactivité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert lutilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles


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