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Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ?

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Présentation au sujet: "Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ?"— Transcription de la présentation:

1 Interaction Humain – Machines, quoi de neuf ?
IHM ? Définitions et évolution Des besoins nouveaux et des technologies récentes… exemples …Des problématiques de recherche renouvelées De nouveaux paradigmes d’IHM « Au-delà du bureau », interfaces post-WIMP L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles Ingénierie des interfaces et méthodes de conception et d’évaluation De la conception centrée-utilisateur à la conception centrée sur le contexte Les trois U : Utilité, Utilisabilité, Universalité Conception participative, études de terrains Applications à l'éducation ? E. Delozanne, LIUM-IUFM de Créteil, FFO-math, Références : Actes de conférences : Proceedings of the CHI’2000,ACM, The Hague, Netherlands 1-5 April 2000,A-W ISBN X Ann Blandford, Jean Vanderdonckt, Phil Gray (Eds), People and computers-Interaction without Frontiers, Joint Proceedings of HCI’2001 and IHM’2001, Lille, France, Springer, 592 p., ISBN Proceedings of UIST 2002, ACM Symposium on User Interface Software and Technology, Paris, France, CHI Letters 4(2), ISBN Proceedings of IHM’2002, International Conference Proceedings Series, ACM 2002, Poitiers, France. ISBN /02/0011 Un livre de réflexion : Paul Dourish, Where the Action Is : the Foundations of Embodied Interaction, Bradford Book, MIT Press, 233 p., 2001, ISBN Un livre panoramique et collectif : John M. Caroll (ed), Human Computer Interaction in the new Millennium, Addison Wesley, 2001, 700 pages. Exemples de projets de recherche actuels en IHM Interaction Laboratory, Sony Computer Science Laboratories, Japon, en particulier les travaux de Rekimoto Projet In Situ, INRIA, LRI, en particulier les travaux de Wendy Mackay et Michel Beaudoin Lafon Équipe IIHM (dirigée par Joelle Coutaz) du laboratoire CLIPS à l’IMAG Grenoble : Projet de la commission Européenne, Disappearing Computer, Jakub Wejchert, Un certain nombre de clips vidéo pour illustrer Certains sont téléchargeables sur les sites des auteurs (j’indique les adresses au fur et à mesure)

2 Évolution de l'informatique
1970 : marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation 1980 : crise, consommateurs exigeants, des idées, ordinateurs personnel, les cadres s'informatisent informatique outil (bureautique, gestion) 1985 : concurrence accrue, systèmes d'informations, réseaux locaux, informatisation des postes de travail des cadres et décideurs informatique de décision 1990 : internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication informatique de communication 2000 : informatique nomade, disséminée, pervasive, ubiquitaire (UbiComp) • 1970 : automatisation des tâches manuelles : - amélioration de la productivité - apparition d'outils nouveaux sans tâches manuelles pré-existantes - nouvelles modalités d'utilisation ex : pilotage d'airbus, eao • 90 : automatisation remplacée par collaboration ou coopération L'approche "technocentriste" est remplacée par une approche "anthropocentrique" technocentriste : l'utilisateur doit s'adapter à la machine facteurs humains : pour que les machines soient utilisables il faut tenir compte de l'usage acteurs humains, approche anthropocentrique, instrumentale (Rabardel 1995) : les machines évoluent en fonction des technologies mais aussi en fonction des usages (instrumentation) et réciproquement, l'homme cognitif, émotionnel, social, culturel est changé par la machine (instrumentation). Plutôt - Machine assistant un ou des humains dans l’exercice d’un métier,dans une activité, dans la vie quotidienne - qu’automatisation 2000 : informatique nomade ? Téléphone, télévision, etc… pervasive, sans couture, sensible au contexte, vestimentaire etc.

3 IHM ? Interface Homme/Machine apparition des interfaces graphiques
Interaction Homme/Machine ou mieux Humain-Machine Informatique personnelle Interaction des Humains avec des Mondes Informatique disséminée, invisible etc.

4 Interfaces graphiques : histoire en bref
années 1960 : université de Standford, études sur les partitions d'écran, multifenêtrage années 70 : PARC Xerox avec en particulier les recherches autour de Smalltalk début des années 80 apparition du Star (terminal bureautique de Xerox) et du Lisa (micro bureautique d'Apple). Les idées sont là. Pas la technologie milieu des années 80 apparition des microprocesseurs 32 bits look and feel ou WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointer) MacIntosh puis PC et Stations de travail en 1984 lancement du Macintosh (68000) : succès fondé sur la qualité de l'interface et la convivialité 5 ans après, PC et compatibles Windows et Presentation Manager CUA (Common User Access, guide) Parallèlement dans le monde UNIX sur stations de travail : X-Window, Motif, Open Look, NextStep "convivialité" , "intuitivité", cohérence, contrôle à l'utilisateur années 1990 : interfaces multimodales, hypermédia, web (réseau)

5 Évolution de la notion d'interface
élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d ’informations écran de texte et clavier interface dispositif matériel échange d'information codage/décodage interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machine comme élément d'un espace interactif informatique vestimentaire, réalité augmentée, réalité virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible, sans couture

6 Les concepts à la base des interfaces graphiques
 WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers  Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité)  Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation « La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

7 Performance du couple « Homme »/Machine
Tiré de [« A guide to usability » 1993] Maintenant on pense plus support à l’activité, à la communication et interaction avec de l’informatique disséminée, invisible….

8 Conception centrée utilisateurs
logique de fonctionnement vs logique d’utilisation prendre en compte les besoins des utilisateurs variabilité spécificité différences il ne suffit pas de demander aux utilisateurs ce qu’ils veulent : méthodes techniques expérience pour mener l’analyse des besoins  l’ergonomie des Interfaces Homme/Machine 2 concepts clés : utilité et utilisabilité La SELF (Société d'Ergonomie de Langue Française) définit l'ergonomie comme : « la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés par le plus grand nombre avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité. »

9 Utilité et utilisabilité
permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation A Guide to usability santé, sécurité, efficacité, plaisir Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage, vitesse d'exécution des tâches, taux d'erreurs, facilité de rétention dans le temps, satisfaction subjective Bastien Utilisabilité/utilité : qualité ergonomique de l'interface Senach : "l'utilité détermine si le produit satisfait des contraintes fonctionnelles et opérationnelles". (Senach) correspond aux capacités fonctionnelles, aux performances et à la qualité de l'assistance technique. "l'utilisabilité concerne la qualité de l'interaction homme-machine c'est-à-dire la facilité d'apprentissage et d'utilisation. (... ) L'utilisabilité sert à poser la frontière entre l'utilité potentielle et l'utilité réelle. » Références : B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990

10 Des besoins nouveaux… Support à des activités humaines collectives, diversifiées, situées Informatique de communication (MédiaSpace), Collecticiel « au-delà du bureau » Vie quotidienne, santé, culture Passage à l’échelle Masses gigantesques d’informations Hypermédia planétaire Diversité extrêmes des publics, des cultures Plateformes diversifiées Informatique mobile Intégration entre les mondes physiques et informatiques « Le meilleur des deux mondes » Informatique mobile : maintenant aux USA plus de connexions à Internet via des téléphones mobiles ou des PDA qu’à partir de PC

11 …Des problématiques nouvelles
Inventer de nouveaux paradigmes d’interaction Informatique disséminée, diffuse (UbiComp) Interface tangible, réalité mixte et augmentée Approche Design Informatique sociale CSCW Trouver de nouvelles méthodes de conception et d’évaluation de nouveaux cadres théoriques pour les fonder Informatique située (Mackay & Beaudoin LafonA) Ethnométhodologie (Suchman) Interaction incarnée (Dourish) Action instrumentée (Rabardel)

12 « Ubiquitous Computing »
Mark Weiser (96), Xerox Parc Conf. UbiComp 2002 La technologie tranquille (Alan Kay), la technologie du contexte (Dourish) Les utilisateurs ne sont plus devant leur écran mais interagissent dans le monde entre eux et avec de nombreux appareils qui embarquent de l’informatique Notions équivalentes Pervasive computing (latin pervadere se répandre partout) Invisible computer Disappearing computer (programme Européen) En français : informatique pervasive Conséquences : Informatique tangible Notions voisines : Réalité augmentée Seamless interaction Paradigme opposé : réalité virtuelle Appel à com UbiComp 2002 Au lieu d’apporter son travail sur son ordinateur de bureau, pourquoi ne pas introduire de l’informatique là où on en a besoin : dans les murs, les tables les stylos, les montres, le papier etc. Il s’agit d’introduire l’informatique dans des objets familiers avec lesquels l’ordinateur interagit sans rupture. L’idée est que l’on ne voit plus d’ordinateurs nulle part (l’ordinateur invisible) mais que l’informatique soit partout (l’informatique pervasive). UbiComp : new paradigm of computing, the successor to interactive computing, that moves computers into the background while using them to enhance human endeavours The computer has evolved from a solitary, desk-bound box that demanded the user’s entire attention to a collection of smaller, ubiquitous information and communication appliances connected to a host of other such appliances and users, approaching Weiser’s vision of the pervasive and invisible computer. At the same time, users want these devices to be both highly informative and ecologically unobtrusive, keeping the user aware what is going on in various ways without unduly disrupting the current social or environmental context. Weiser (96) is the father of Ubiquitous computing Ubiquitous computing names the third wave in computing, just now beginning. First were mainframes, each shared by lots of people. Now we are in the personal computing era, person and machine staring uneasily at each other across the desktop. Next comes ubiquitous computing, or the age of calm technology, when technology recedes into the background of our lives. Alan Kay of Apple calls this "Third Paradigm" computing

13 Exemples : Une activité distribuée sur plusieurs types d’appareils informatiques pick and drop (prendre et lâcher) Hyperdraging Écrans muraux La réalité augmentée les objets physiques support à la collaboration le contrôle aérien le meilleur des deux mondes Cahier d’expérimentation augmenté

14 Pick an drop Références
Jun Rekimoto. Pick-and-Drop: A Direct Manipulation Technique for Multiple Computer Environments. In Proceedings of UIST’97, pp , October 1997. Vidéo CHI’2000 Comme des baguettes permettent de prendre de la nourriture d’un plat à l’autre, « pick and drop » permet de transférer des données d’un ordinateur à l’autre. C’est une technique de manipulation qui étend le concept du « drag and drop » aux environnements d’utilisation d’ordinateurs multiples. « With Pick-and-Drop, the user first picks up an computer object by tapping it with the pen tip and then lifts the pen from the screen. After this operation, the pen virtually holds the object. Then, the user moves the pen tip towards the designated position on the screen without contacting display surface. When the pen tip comes close enough to the screen, a shadow of the object appears on the screen as a visual feedback showing that the pen has the data. Then, the user taps the screen with the pen and the object moves from the pen to the screen at the tapped position. » « In our design, each pen is assigned a unique ID. This ID is readable from the computer when a pen is closer enough to its screen. We are currently using a combination of modifier buttons (attached to the pen as a side switch) to represent IDs. We also assume that all computers are connected to the network (either wired or wireless). There is a server called the ‘‘pen manager’’ on the network. »

15 La palette du peintre Références : le même
L’utilisateur se sert d’un ordinateur de poche comme d’une palette de peintre pour écrire sur un tableau blanc. Il peut se servir de son crayon aussi bien pour travailler sur la palette que sur le tableau. On peut aussi travailler à plusieurs sur le tableau.

16 « Hyperdragging » Références :
Références : Jun Rekimoto and Masanori Saitoh. Augmented Surfaces: A spatially continuous workspace for hybrid computing environments. In Proceedings of ACM CHI’99, pages 378–385, May 1999. Vidéo CHI’2000 Video Augmented Surfaces Des surfaces augmentées par video : un environnement hybride formé d’une table digitale, d’un mur électronique et d’ordinateurs portables Il s’agit de créer un espace de travail continu entre les écrans d’ordinateurs portable, la table et le mur. Hyper dragging : technique de manipulation directe pour déplacer l’information au-delà des limites des ordinateurs et des surfaces Supported by a camera-based object recognition system, users can easily integrate their portable computers with the pre-installed ones in the environment. Users can use displays projected on tables and walls as a spatially continuous extension of their portable computers. Using an interaction technique called hyperdragging, users can transfer information from one computer to another, by only knowing the physical relationship between them. We also provide a mechanism for attaching digital data to physical objects, such as a videotape or a document folder, to link physical and digital spaces.

17 Interactive Workspaces
Références Brad Johanson, Greg Hutchins, Terry Winograd, Maureen Stone, Interactive Workspaces, UIST 2002 Video Ces travaux se situent dans un projet appelé I-Room pour Pièce Interactive PointRight was originally designed to provide common keyboard and mouse control for the collection of machines in the iRoom. It has evolved to a general pointer redirection mechanism, and has been deployed in several other settings with configurations substantially different from the iRoom. Unlike the other systems we know of, it was designed to provide for heterogeneous operating systems and applications, combinations of fixed and mobile devices, and flexible layout topologies. It supports dynamic environments, multiple machines per screen, and multiple screens per machine, and allows for direct interaction input devices such as touch screens. The system requires only that an Event Heap be running in the interactive workspace, and that each machine that is going to participate, either as a source or target of pointer events, install a small application. Users need no special training or explanation, beyond a simple introduction to the idea. They find using PointRight to be intuitive and convenient. PointRight is a part of the iROS software that we have made publicly available [7], and we expect to develop it further in response to feedback from a larger community of users. The iROS software is part of the Stanford Interactive Workspaces project (iwork.stanford.edu). Finally, the fluidity of using the PointRight system is difficult to convey without seeing it in action. A video of the system is available in streaming RealVideo format at

18 Nouveaux besoins : support à l’activité
Exemples Au travail : Activité collective Les strips papier des contrôleurs aériens Activité multimédia Le cahier d’expérimentation augmenté des chercheurs de l’institut Pasteur Activité nomade Les ingénieurs en génie civil, en agriculture Activité de création La conception architecturale Dans la vie quotidienne Émotions, affectivité, partage Gaver, Kinetic Typography Habitat intelligent comHome Consommation La mode : Miralab, Igrashi Welbo, Rekimoto Divertissement, éducation Hypermask, KidPad

19 Strips papier des contrôleurs aériens (Mackay 97)
On voit ici contrôleurs qui travaillent en même temps sur le même tableau de strips. Références : Wendy Mackay, Anne-Laure Fayard, "Radicalement nouveau et néanmoins familier : les strips papiers revus par la réalité augmentée" , Journées IHM 1997 ( Accessible en ligne « De nombreux projets d'automatisation ou de semi-automatisation se sont soldés par des échecs magistraux. Par exemple, l'administration des impôts américaine a récemment annoncé qu'elle a dépensé 4 milliards de dollars pour un nouveau système informatisé qui a finalement été abandonné car il ne fonctionnait pas. L'histoire de l'automatisation est pleine d'exemples similaires où des systèmes très coûteux sont abandonnés ou maintenus bien qu'ils diminuent la productivité des utilisateurs. » « Les contrôleurs gèrent le trafic essentiellement à l'aide de trois outils : le radar qui leur fournit une image de la situation dans un secteur donné, la radio qui leur permet de communiquer avec les pilotes et les strips des vols (voir figure 1). Les strips sont des bandes de papier sur lesquelles sont imprimées les informations essentielles concernant l'avion et son plan de vol, c’est-à-dire, son indicatif, le type de l'avion, sa vitesse actuelle, son niveau, le niveau demandé, la route prévue, etc. Les contrôleurs annotent les instructions données aux avions sur les strips. Ils leur servent d'aide-mémoire et constituent un moyen de communication entre les contrôleurs. Par exemple, les strips permettent aux autres contrôleurs de savoir quelles instructions ont été données au pilote par le contrôleur radariste sans avoir à déranger celui-ci. Les strips papiers sont rangés dans un tableau de strips qui est organisé selon un ordre qui varie selon les individus. Le rangement du tableau de strips correspond à l'organisation du trafic tel qu'il est perçu et construit par le contrôleur. Par exemple, les strips correspondant à des conflits sont souvent rangés côte à côte. Les strips des avions dont il faut se souvenir sont décalés. Le rôle essentiel des strips est revendiqué par les contrôleurs et reconnu par toutes les personnes qui ont travaillé sur le contrôle aérien. Les strips sont cependant éliminés des projets d'automatisation, du moins sous leur forme papier. Ainsi, un système sans strips papiers a déjà été implémenté à Maastricht, mais seulement pour les secteurs supérieurs et le trafic en route, qui constituent un type de trafic plus simple. » « La nature physique des strips offre une très grande variété de styles d'interaction. Ces styles sont adaptables aux situations et sont partagés par le groupe et l'individu. Par exemple, les contrôleurs à Athis Mons décalent souvent les strips d'avions en conflit, ce qui permet de se rappeler facilement par la suite qu'il y a un problème à gérer. » « Pour beaucoup de projets d’automatisation, la modernité passe par le rejet du papier et son remplacement par le clavier et la souris. Or, la modernité ne signifie pas nécessairement le rejet ou la mise entre parenthèse des objets existant et l'informatique ne rime pas nécessairement avec moniteur, clavier et souris. Les différentes études sur la réalité augmentée montrent qu'il existe de nombreuses possibilités en dehors du clavier et de la souris. La réalité augmentée offre en outre une possibilité exceptionnelle de créer quelque chose decomplètement nouveau qui reste cependant familier. Cette technique est explorée avec les contrôleurs afin d'imaginer et de réinventer le strip papier tout en lui conservant sa familiarité et en maintenant ses caractéristiques efficaces. » « Par exemple, on pourrait construire des dispositifs qui permettent d’ajouter des informations supplémentaires sur les strips papiers ou de capturer l’information écrite sur les strips. »

20 Le cahier d’expérimentation (Mackay 2002)
Références : E. Mackay, Guillaume Pothier, Catherine Letondal, Kaare Bøegh & Hans Erik Sørensen, The Missing Link: Augmenting Biology Laboratory Notebooks, Proceedings UIST’2002, p Vidéo UIST’2002 : Pasteur-VTS_08_1.VOB Le cahier d’expérimentation des chercheurs de l’institut Pasteur est à la fois un outil pour la recherche et un document légal. Il présente des avantages. Il est multimédia (on peut y coller des post-it, des photos, des séquences d’ADN des radios etc et les annoter), simple à utiliser et flexible, rapide à utiliser, portable, permanent : on peut consulter les cahiers d’expérimentation de la fin du XIX siècle mais plus les documents informatique des années 70 car les formats des fichiers ne sont plus lisibles sur les machines actuelles Et des inconvénients : il manque de fonctionnalités d’indexation, de création de table de matières, recherche dans le cahier mais aussi dans les archives, références en général D’où l’idée d’ un cahier augmenté pour avoir le meilleur du monde du papier et du monde informatique. Résumé du projet On demande aux biologistes de tenir à jour un cahier d’expérimentation qui sert de document légal concernant leurs découvertes scientifiques en particulier pour l’obtention de brevet. Par ailleurs les biologistes utilisent beaucoup l’ordinateur pour travailler sur des images numériques, pour l’analyse de données, l’accès à des bases de données et échanger des informations sur le réseau. Ils ont ainsi développé des stratégies complexes pour jongler entre le monde physique et virtuel. En utilisant une démarche de conception participative, Wendy Mackay et son équipe ont travaillé pendant deux ans avec des biologistes, des archivistes et des directeurs de laboratoire pour créer un prototype d’un cahier de laboratoire augmenté. Les biologistes peuvent écrire, annoter et interagir avec le cahier physique auquel ils sont habitués et le prototype enregistre leurs gestes et identifie les documents associés. Les utilisateurs peuvent ainsi nomme et étiqueter des informations, rechercher et créer des liens entre les pages et avec des objets externes, faire des traitements spécifiques et générer des index. Des pages témoins peuvent être identifiées et enregistrées pour des brevets éventuels. Le cahier augmenté introduit une « lentille interactive » qui permet à l’utilisateur de surligner, créer des liens et annoter le cahier physique et aussi de suivre des objets physiques (par exemple des animaux bagués). Ce projet fait partie d’une série de travaux sur des situations où les tentatives de remplacer le papier par l’électronique a échoué (contrôle aérien, conception architecturale, etc…). Chaque situation est particulière mais quand on les examine ensemble on peut mieux appréhender des façons efficaces de gérer le lien entre les documents papiers et les documents physiques. On peut aussi remettre en cause l’hypothèse selon laquelle le future verra la disparition des documents papiers et que seuls survivront les documents électroniques.

21 La réalité augmentée Def :
augmente les objets physiques dans le monde réel avec la technologie informatique Environnements qui intègrent des capacités informatiques dans des objets physiques « Des objets familiers mais radicalement nouveaux » « the computer in the real world » Comment augmenter ? L’utilisateur L’objet L’environnement Je cois que le terme a été inventée par Wendy Mackay en Et elle vient aussi de Xerok Park. Elle travaille maintenant à l’INRIA

22 La réalité mixte L’utilisateur manipule à la fois des objets virtuels et des objets physiques IHM : Interaction des Humains avec des Mondes à la fois physiques et virtuels Exemples : WELBO Cf. le laboratoire de réalité mixte Développé au R Systems Laboratory, Kodak, Japon par H. Tamura et son équipe.

23 Welbo Développé au R Systems Laboratory, Kodak, Japon par H. Tamura et son équipe. Vidéo CHI’2000 et aussi en ligne Référence : H. Tamura, H. Yamamoto and A. Katayama:" Mixed reality: Future dreams seen at the border between real and virtual worlds," Computer Graphics and Applications, vol.21, no.6, pp Un jeune couple est dans son appartement déjà en partie meublé. Chacun porte sur la tête un casque de vision 3D et demande à un petit martien vert qui parlent et comprend le japonais de déplacer des objets virtuels (lampe, vase, plante verte) sur des objets réels (étagère, fauteuil, table etc.) pour juger de l’effet.

24 Création : Esquisse Références :
Pierre Leclerc, Interface esquisse en ingénierie de conception, Démonstration IHM’2002 Disappearing computer : L’architecte utilise gomme et crayon et travaille sur un bureau où il trace des croquis et des plans à la main et pas sur un écran avec des menus. « EsQUIsE is an experimental computer based prototype for capturing and interpreting the architect’s sketch, by locating its architectural concepts : frontier, functional space and topology. The aim of this prototype consists of composing the spatial semantic representation of the architectural project in order to feed a computer architectural design environment. EsQUIsE allows the user to graphically describe an architectural plan and to enter the main elements without describing them. Keyboard is never used. No relation is given. No detailed property is feed. Thought, the internal representation of the architectural model knows all the semantic, topological and geometric information to feed classical evaluators of the architectural production. EsQUIsE captures the lines of an architectural sketch hand drawn on a graphic pad. It is then capable of deducing, in real time, the spaces enclosed within these lines and to associate them with characteristics appropriate to such places, by means of a character recognition module. The semantic model built up in this way is used to inform different evaluators about the performances of the building.

25 Interface tangible Exemples Le métre augmenté (CHI’2000)
Marble answering machine (Bishop 95) Il s’agit de remplacer l’interaction avec des objets virtuels icône, menu etc par une interaction avec des objets physiques Métre, bille, piéces d’échec Informatique tangible = UbiComp + Design Comment l’informatique se manifeste dans le monde physique ? La transition du physique au virtuel n’est pas inévitable ni toujours positive Les manifestations physiques des objets sont importantes pour l’interaction Graspable interfaces Le métre augmenté Video CHI’2000 C’est un métre qui permet de mesurer des paquets et d’organiser de façon optimale le chargement d’un camion, d’un conteneur. Le répondeur téléphonique à bille Un répondeur téléphonique indique un message par une bille et pour écouter effacer l’utilisateur manipule une bille. C’est une approche « Design » de l’IHM qui intégre des artistes et des créateurs dans la conception d’interfaces nouvelles

26 Les émotions Gaver : Explore la transmission de sentiments amoureux
Transmettre des rêves Des émotions (plumes, musiques etc.) Kim Bisted HyperMask, Des masques projetés sur des visages pour des créations théatrales Pervasive computing & magic Références Bill Gaver, heather Martin, Exploring information Appliances through Conceptual Desing Proposals, CHI’ 2000, p. 216 Kim Bisted, Conf. Invitée CHI’2000 Gaver : vous rentrez chez vous au Mans et votre bien aimée à Pau étant votre musique favorite lui témoignant que vous pensez à elle ou encore plus poétique, une plume virevolte doucement autour d’elle pour lui manifester tout votre amour… Kim Bisted : Video Dans la conférence de clôture de CHI’2000, Kim Binsted (une spécialiste américaine actuellement chez Sony au Japon) propose aux concepteurs de systèmes informatiques de s'appuyer sur les contes de fées comme expression des besoins que la sagesse populaire a affiné au cours des siècles. Selon elle, les systèmes informatiques du futur s'ils veulent être efficaces et attrayants ressembleront de plus en plus aux objets magiques des contes de fées : incompréhensibles certes mais aussi puissants, invisibles sauf pour qui sait les invoquer, capables de se téléporter n'importe où, capables aussi de prédire, de prévenir des dangers, de deviner les intentions. Elle pense en particulier à la conception d'agents informatiques qui servent d'assistants à la vie courante. Cette métaphore me semble intéressante pour les concepteurs auxquels s'adresse l'oratrice. Par contre inciter les utilisateurs, pardon, les acteurs à croire aux contes de fées, me semble source de frustrations inévitables et de malentendus. On peut obtenir des détails sur cette approche et les réalisations qui en découlent sur le site de l'auteur (www.csl.sony.co.jp/person/kimb).

27 Kinetic Typography Références :
Johnny C. Lee, Jodi Forlizzi, Scott E. , The Kinetic Typography Engine: An Extensible System for Animating Expressive Text, UIST’2002 Absolument voir la vidéo pour comprendre le pouvoir évocateur Kinetic typography : text that uses movement or other temporal change – ABSTRACT Kinetic typography – text that uses movement or other temporal change – has recently emerged as a new form of communication. As we hope to illustrate in this paper, kinetic typography can be seen as bringing some of the expressive power of film – such as its ability to convey emotion, portray compelling characters, and visually direct attention – to the strong communicative properties of text. Although kinetic typography offers substantial promise for expressive communications, it has not been widely exploited outside a few limited application areas (most notably in TV advertising). One of the reasons for this has been the lack of tools directly supporting it, and the accompanying difficulty in creating dynamic text. This paper presents a first step in remedying this situation – an extensible and robust system for animating text in a wide variety of forms. By supporting an appropriate set of carefully factored abstractions, this engine provides a relatively small set of components that can be plugged together to create a wide range of different expressions. It provides new techniques for automating effects used in traditional cartoon animation, and provides specific support for typographic manipulations.

28 Salon d’essayage virtuel
Références : D. Protopsaltou, C. Luible, M. Arevalo, N. Magnenat-Thalmann "A body and garment creation method for an Internet based virtual fitting room", Computer Graphics International 2002 Conference Proceedings, Springer Verlag, pp , July, 2002 Site du laboratoire Miralab dirigé par N. Magnenat-Thalmann : la mode, la danse … joli… Vidéo Utopian The dancer Moving models Modélisation du corps, des mouvements Travail pluridisciplinaire : danseur, artiste, math, info info graphiste, application à la médecine

29 Habitat intelligent Dans le cadre du projet européen : Disappearing Computer Projet comHome Video CHI les réfrigérateurs intelligents qui vous téléphonent à votre bureau pour vous rappeler de passer prendre du lait avant de rentrer, le banc sur lequel vous vous asseyez et qui vous donne les nouvelles de la communauté Le miroir qui vous dit que vous êtes la plus belle… Video Accord Accord The management of everyday activities in the home environment can be an extremely complex task. This is especially true when we consider the introduction of hi-tech devices into the home. The Accord project is developing natural, tangible techniques that will allow novel interactive devices to be controlled and configured in the home environment. In particular we are developing a Tangible Toolbox that will enable people to easily embed functionality into existing artefacts around the home and enable these devices to be integrated with each other. Our work is informed by ethnographic studies of the home and the common activities that occur within homes.

30 Manipulation directe Deux coup de cœurs
Clothing manipulation UIST 2002 Spiraclock (école des mines de Nantes)

31 Spiraclock Références
Pierre Dragicevic Stéphane Huot, SpiraClock: A Continuous and Non-Intrusive Display for Upcoming Events, CHI’2002 A tester c’est tres sympa Bel exemple de manipulation vraiment directe (Cf l’article de beaudoin Lafon CHI’2000, sur les instruments interactifs)

32 Clothing manipulation
Références Takeo Igarashi, John F. Hughes, Clothing Manipulation UIST2002 (best paper) Video This paper presents interaction techniques (and the underlying implementations) for putting clothes on a 3D character and manipulating them. The user paints freeform marks on the clothes and corresponding marks on the 3D character; the system then puts the clothes around the body so that corresponding marks match. Internally, the system grows the clothes on the body surface around the marks while maintaining basic cloth constraints via simple relaxation steps. The entire computation takes a few seconds . After that, the user can adjust the placement of the clothes by an enhanced dragging operation. Unlike standard dragging where the user moves a set of vertices in a single direction in 3D space, our dragging operation moves the cloth along the body surface to make possible more flexible operations. The user can apply pushpins to fix certain cloth points during dragging. The techniques are ideal for specifying an initial cloth configuration before applying a more sophisticated cloth simulation.

33 Concepts "Pervasive computing”, Diseappearing computer, invisible computer Information appliance Everyday technology Affective computing Qualités ergonomiques et hédoniques des interfaces Augmented Reality Graspable interfaces Tangible interfaces Seamless interfaces Traversable interfaces Situated Computing, Embodied interaction Context aware computing Wearable computing

34 Application à l'éducation
Story telling et CHI Kids shoulder to shoulder collaboration (vs distributed collaboration) Video cours multimédia Interactif Textbook Schneidermann Le tableau Magique (Berard, Clips) etc… Smart classroom Le papier, les livres et cahiers augmentés

35 Les problèmes ouverts Techniques Plasticité etc… Dourish :
Information appliances/convergence Interface invisible/ interface médiatrice Rôle des sciences sociales Relations entre les représentations physiques et symboliques et la notion de représentation

36 Take Home messages Une vision aborigène du monde :
le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) La conception s’organise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles


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