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contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License.

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Présentation au sujet: "contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License."— Transcription de la présentation:

1 Cedric.Dumas@emn.fr contrat Creative Commons Paternité-Pas d'Utilisation Commerciale- Partage des Conditions Initiales à l'Identique 2.0 France License

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5 Définitions de lIHM (HCI) L interaction homme-machine désigne l ensemble des phénomènes physiques et cognitifs qui interviennent dans la réalisation de tâches avec le concours de l ordinateur. L interface homme-machine désigne un assemblage de composants logiciels et matériels qui permet laccomplissement de tâches avec le concours de lordinateur communication homme-machine communication humaine médiatisée dialogue homme-machine

6 Une approche inter-disciplinaire Psychologie Sociologie Physiologie Informatique Composante sociale et institutionnelle Composante physique composante technique composante cognitive et affective

7 Quel enjeu pour vous ? (court terme) Projet OSE Fi2 Projet OSE Fi3 Projets Fi4 Capacité à développer rapidement vos propres outils en fonction de vos besoins Meilleure maitrise de la composante informatique Meilleure visibilité sur la complexité des développements informatiques

8 Quel enjeu pour vous ? (long terme) Savoir concevoir une IHM Savoir réaliser une IHM Savoir évaluer une IHM Faire appel à des spécialistes ou créer une équipe pluridisciplinaire !

9 Pour quels objectifs ? permettre à lutilisateur d accomplir ses tâches : De façon efficace Avec une bonne productivité En toute sécurité En prenant plaisir à le faire En apprenant rapidement à utiliser le système

10 Les styles dinteraction

11 Styles dinteraction Conversationnel langage de commandes dialogue imposé par le système Menus, formulaires guidage du système dialogue contrôlé par le système Question / réponse Langage naturel et langage écrit

12 Styles dinteraction Navigation nœuds, ancre, liens difficulté de repérage Manipulation directe actions physiques sur des représentations dobjets inspire toutes les interfaces actuelles

13 Styles dinteraction WIMP windows, icons, menus and pointers widgets : bouttons, barre doutils (actions), palettes (modes), boites de dialogues + compositions Point-and-click hypertext généralisation / WIMP (<> souris) Interaction tactile

14 Styles dinteraction WYSIWIG : édition de document What You See Is What You Get dialogue contrôlé par lutilisateur … x.ln(x)/sqr(sqr(x)+1)...

15 Styles dinteraction Interaction gestuelle / reconnaissance de traces interfaces à stylo ETC....

16 16 Interaction Directe Ben Schneiderman, 1983 Lutilisateur agît sur des objets dotés de réactions spécifiques apprentissage rapide limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité) exemple : éditeur de dessin

17 17 Interaction Directe représentation continue des objets utilisation d'actions physiques (mouvement et sélection par souris, pointage, etc) au lieu d'une syntaxe complexe opérations rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sur les objets doivent être visibles immédiatement apprentissage selon une approche progressive afin de permettre l'utilisation de l'interface même avec un minimum de connaissances

18 18 Utilisation de linteraction Directe Interactions élémentaires avec le périphérique de localisation Pointage suivi du déplacement par déplacement du curseur Sélection par click simple ou multiples, avec ou sans touches du clavier Tracé cliquer-tirer, drag and drop, suivi du déplacement

19 19 Utilisation de linteraction Directe Tâche de déclenchement (sélection, action) Tâches de défilement Tâches de spécification (argument, propriété) Commande par action directe Arguments donnés implicitement ou explicitement : boîtes de dialogue, modales ou non modales Boîte dalerte et dinformation, État davancement Boîte de propriétés, effet immédiat des modifications Tâches de transformation

20 Nous maintenant... Du WIMP Avec Swing Pour comprendre que la conception est : Simple De haut niveau Longue Qualité fortement couplée au génie logiciel Stereotypée en WIMP Evolue rapidement + un facteur clé : De la réussite d'un S.I. D'une innovation

21 Ressources Bibliographie Internet Intranet

22 Points de départ ! CAMPUS2 transparents liens bibliographie exemplesetc… Portails http://www.dmoz.org http://www.usabilis.com/ http://membres.lycos.fr/interaction/ http://directory.google.com/ en ergonomie http://directory.google.com/ http://usableweb.com/ http://www.stcsig.org/usability/topics/prototyping.html

23 Bibliographie Interaction Homme-Machine pour les Systèmes dInformations (2 tomes) Christope Kolski Hermès Designing the user interface Ben Shneiderman Addison Wesley (3rd edition) Human-Computer Interaction Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd, Russel Beale Prentice Hall (2nd edition)

24 Cours S3S4 – IHM - Programmation Approche Technique Pragmatique Première confrontation Mise en évidence des difficultés de lIHM qualité structuration maintenabilité utilisabilité


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