La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Personnages virtuels intelligents et expressifs Fahdi Rachid DEA ESTC 2004-2005.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Personnages virtuels intelligents et expressifs Fahdi Rachid DEA ESTC 2004-2005."— Transcription de la présentation:

1 Personnages virtuels intelligents et expressifs Fahdi Rachid DEA ESTC

2 PLAN Introduction Classification des humains virtuels Avatars personnages virtuels intelligents Donner des émotions aux personnages virtuels modèle générique démotions Etat émotionnel Conclusion Bibliographie

3 Introduction Présentation de la structure de lhumain virtuels Mise en place dune hiérarchie : - Un ensemble de degré de mobilité est défini allant de 1 jusquà 3 degré de liberté à chaque articulation - Assurer des comportements réalistes du corps modélisé - Squelette normalisé (compatibilité des humains virtuels dans le monde VRML) Définition dune enveloppe corporelle - Génération automatique ou manuel de la peau qui suivra les mouvements du squelette

4 Classification des humains virtuels Les avatar Les acteurs guidés Les acteurs autonome Les acteurs perceptifs interactif

5 personnages virtuels intelligents Quelques Définitions Lintelligence : est laptitude à comprendre et à s'adapter à des situations nouvelles Intelligence. Faculté de comprendre, de saisir par la pensée Penser. Concevoir des notions, des opinions par lactivité de lintelligence, par la réflexion. un agent virtuel intelligent. C'est avant tout une entité de disposant d'une capacité de traitement de l'information qui lui permet d'interagir de façon autonome avec son environnement. Une de ses principales caractéristiques est son aptitude à communiquer avec l'extérieur.

6 personnages virtuels intelligents (suite) Autonome : Pas dintervention extérieur Ont leurs propre comportement Réactivité : réagissent a lenvironment Efficacité et adaptation Comportement social Personnages intelligents idéaux

7 Donner des émotions aux personnages virtuels Pour parvenir à des modèles émotionnels applicables, trois niveaux dintelligence doivent dabord être modélisés : La perception La décision Laction Décision / Sélection daction Autres Acteurs virtuels

8 Donner des émotions aux personnages virtuels (suite) Plusieurs modèles démotions existent OCC (Ortony, Clore and Collins) [Ortony et al. 1988] sest imposé comme une référence dans le domaine de la synthèse démotion [ in « Personality and Emotion Simulation for Conversational Agents, Computer Animation and Virtual Worlds » Egges et al. 2004] Un état émotionnel dun individu à un instant t est défini comme un ensemble démotions (par exemple joyeux, frustré, en colère..) ayant chacune une certaine intensité ßi comprise entre 0 et 1 (de labsence démotion à une émotion maximum ).

9 Etat émotionnel Létat émotionnel peut être exprimé directement au travers dune expression. représenté avec valeur normalisée et dynamique État émotionnel bas faible désir de communiquer. Etat émotionnel élevé postures amicales Les états émotionnels ne sont pas constants et évoluent en fonction de la communication

10 Etat émotionnel (suite) état émotionnel affecte la manière de marcher. état émotionnel bas aspect triste dans la marche tandis que état émotionnel élevé aspect gai chaque acteur maintient description de relation avec chaque autre acteur valeur faible: mauvaise relation valeur haute: bonne relation

11 conclusion Les personnages virtuels en progrès Les aspects émotionnels peuvent être importants dans lintercommunication non-verbale Le module démotion permet aux créateurs dunivers virtuels (jeux, avatar, simulation,...) de concevoir de nouvelles interactivités

12 Bibliographie page47.htmlhttp://sawww.epfl.ch/SIC/SA/publications/FI98/fi-sp-98/sp-98- page47.html


Télécharger ppt "Personnages virtuels intelligents et expressifs Fahdi Rachid DEA ESTC 2004-2005."

Présentations similaires


Annonces Google