La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction"— Transcription de la présentation:

1 Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction
Elizabeth Rossé – Psychologue – Hôpital Marmottan Espace Pierre Mendès France, Poitiers 10 Février 2016

2 Cyberaddiction, « overdose d’Internet »….?
Internet = Nouvelle Technique d’Information et de Communication. Caractéristiques de ce mode de communication : interactivité, ubiquité, instantanéité Remise en question des repères de temps et d’espace = Effacement des limites Le potentiel Internet : l’accessibilité, l’anonymat, la désinhibition

3 Eléments de cette forme de communication
Les écrans = des outils de captation de l’attention : L’effet scintillant = hypnose Attention superficielle et profonde Les images Une perception : qui s’impose et qui par son unicité de point de vue, nous fait oublier le cadrage Dans une société de consommation = multiplication des tentations, des écrans, des images =l’addiction comme limite?

4 Eléments de l’Addiction
Adoption du comportement pour obtenir du plaisir (être puissant, être reconnu, avoir une place, être au dessus des lois, être différent, être déconnecté, échapper aux contraintes de la réalité…)et/ou soulager d’un malaise intérieur Apparition de conséquences négatives (dérèglement du biorythme, isolement social, atteintes du corps) Perte de contrôle : augmentation du comportement et incapacité à arrêter seul même si la personne souhaite réduire.

5 Modèle trivarié : « la rencontre d'une personnalité, d'un produit et d'un moment socio-culturel » Olievenstein Produit Moment socio culturel Personnalité

6 Comment peut on devenir addict?
Une rencontre… qui souvent a lieu à l’adolescence période de recherche de limites, de questionnements existentiels sur fond de grands changements : physiologiques, psychiques et sociaux L’installation progressive du comportement ; au départ, l’adoption du comportement est vécu comme une solution à des problèmes. Puis apparaissent les conséquences négatives de l’investissement exclusif dans ce comportement. Le temps! Répétition du comportement qui prend le dessus jusqu’à limiter l’univers de la personne. Du plaisir au besoin.

7 De quoi peut on devenir « addict? »
Une expérience. Un « flash » puissant comme un coup de foudre ou le seul évènement qui sort de l’ordinaire dans une existence routinière De produits, de substances ayant certaines caractéristiques : les drogues (cocaïne, héroïne, médicaments,…) l’alcool, le tabac, les médicaments De comportements spécifiques : les jeux de hasard et d’argent, les jeux vidéo, le sport, les achats…

8 Jeux vidéo et addiction?
Multiplicité des discours: médias, politiques, éditeurs, parents, joueurs... Points de précautions : âge, manque de recul, fossé générationnel A la croisée de trois mondes : Internet, le Jeu, les Images = Le monde des jeux en réseau D’un point de vue clinique, situations d’addictions = très minoritaires. En revanche les situations d’abus sont nombreuses…

9 Principales catégories de jeux en ligne
RTS : Real Time Strategy. Un des genres majeurs du monde PC. (starcraft) FPS : First Person Shooter. Jeu de tir en vue subjective où le personnage que l'on incarne évolue dans un monde 3D. (Counter strike, Call of Duty) MMORPG : Massively Multiplayer Online Role Playing Game. (World of Warcraft, Lineage II, Everquest II, Dofus, Diablo II, Dark Age of Camelot...) MOBA : Massively Online Battle Arena. Jeu d’affrontement nécessitant de la stratégie (League Of Legend, Dota 2...)

10 Potentiel addictif MMORPG : « performer sur soi »
3 éléments accrocheurs : l’avatar = à développer Les caractéristiques des mondes dans lesquels évoluent les personnages du joueur (persistants, permanents, infinis, certains.) La communauté de joueurs

11 MOBA : « performer sur les autres »
Eléments accrocheurs : 1. la compétition entre joueurs 2. l’appartenance à une équipe 3. les caractéristiques du jeu : des parties de 40 min, dynamique perdu/gagné


Télécharger ppt "Faut il avoir peur des écrans? Les enjeux de la cyberaddiction"

Présentations similaires


Annonces Google