La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

La présentation est en train de télécharger. S'il vous plaît, attendez

Laddiction aux jeux vidéo Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008 Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER.

Présentations similaires


Présentation au sujet: "Laddiction aux jeux vidéo Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008 Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER."— Transcription de la présentation:

1 Laddiction aux jeux vidéo Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008 Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER

2 Lorsque le plaisir de jouer se transforme en besoin de jouer… Lorsque le besoin de jouer devient plus fort que la volonté d'arrêter…. il y a:

3 Constat 1 Les jeux vidéo Jeux vidéo et adolescents Perspectives Conclusion Addiction Plan

4 13 millions de Français sont des joueurs occasionnels. 3, 8 millions de Français jouent chaque jour à un jeu vidéo. En France, on constate que 5% à 10% de jeunes sont dépendants ou addicts aux jeux vidéos. Constat

5 Combat Tir Plate forme Sport / Courses Aventure Jeu de rôle Réseau (Massivement Multi joueurs) ou MMORPG Les jeux vidéo

6 La signalétique des jeux vidéo: Age recommandé: Il existe 5 catégories d'âge : 3+, 7+, 12+, 16+, 18+ Ce jeu contient des scènes violentes Ce jeu représente des nus et (ou) des comportements ou des allusions sexuels Ce jeu se réfère à la consommation de drogues (boissons alcoolisées et tabac inclus) ou y fait allusion Ce jeu risque de faire peur aux jeunes enfants Ce jeu contient des images susceptibles d'inciter à la discrimination Ce jeu fait usage de langage grossier.

7 Quels sont les jeux « à risque »? Les jeux de rôle et réseau (MMORPG) sont les jeux les plus sollicitant et faisant le plus daddicts. Le joueur sidentifie totalement à son « avatar », quil crée à son image. (Lavatar est souvent idéalisé et stéréotypé)

8

9 Lunivers du jeu est quasi infini, il est dit: persistant Les joueurs ont des possibilités dinteractions illimitées ce qui les pousse à jouer le plus longtemps possible. A lintérieur du jeu, on peut disposer dune monnaie virtuelle. Cette monnaie permet à notre « avatar » dacheter des objets, des pouvoirs, des unités de vie, des services… On peut convertir cet argent virtuel en argent réel.

10 Le système de marché virtuel crée alors un marché réel Des sites spécialisés vendent des « accessoires » pour « avatars » (épées, armures…) mais également des services pour les joueurs ( coaching, guides virtuels, trucs et astuces…) De cette façon, le réel se confond avec le virtuel, il y a perte des repères.

11

12 Quest-ce quune addiction? L'addiction est une caractéristique comportementale qui se reconnaît à une envie constante et irrépressible de consommer, en dépit de la motivation et des efforts du sujet pour lutter contre. Addiction

13 Quest-ce quune addiction aux jeux vidéo? Le nombre dheures passées devant un jeux vidéo nest pas un indicateur efficace pour démonter sil y a addiction. On parle d'addiction au jeu vidéo quand celui-ci devient le principal centre d'intérêt par rapport au sport, à la culture, aux copains, aux études et à la famille…

14 Les modes de consommation des joueurs selon lOMNSH: (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) 5 stades classés dans un ordre croissant vers laddiction

15 La consommation occasionnelle: (stade 1) Le joueur fait quelques parties de temps en temps, pas forcément quotidiennement. Il s'amuse en jouant mais peut s'arrêter facilement. Il joue principalement avec des amis. Les jeux vidéo font partie de ses nombreux loisirs.

16 La consommation régulière: (stade 2) Le joueur joue régulièrement, parfois même plusieurs heures par jour. Il garde cependant totalement le contrôle sur cette activité, il est capable de s'arrêter rapidement. Quantitativement sa consommation est importante mais elle n'a rien d'anormal ou d'inquiétant.

17 La conduite addictive: (stade 3) Elle se caractérise par l'impossibilité de contrôler un comportement de consommation. Il en résulte un abus, qui peut conduire à une véritable dépendance psychique ou physique.

18 La consommation abusive ou excessive: (stade 4) Cest une surconsommation, les conséquences négatives commencent à apparaitre La dépendance nexiste pas encore

19 La consommation dépendante: (stade 5) Elle correspond à une consommation pathologique. Autour du jeu sorganise une perturbation du fonctionnement social, intellectuel et affectif

20 La dépendance physique est létat d'adaptation d'un organisme à une consommation. syndrome de sevrage. Elle se manifeste lorsqu'on suspend cette consommation par d'importants troubles physiques appelés syndrome de sevrage. Il ny a pas de dépendance physique aux jeux vidéo. La dépendance psychique est le désir insistant et persistant de consommer, pour obtenir un plaisir ou éliminer une tension ou un malaise. Elle peut se traduire par des manifestations psychosomatiques. La dépendance ce décline sous 2 formes:

21 Quand peut-on parler daddiction? On parle daddiction lorsque lon observe : une conduite « addictive » (stade 3) une consommation «abusive/excessive » (stade 4) une consommation « dépendante » (stade 5)

22 Testez-vous…

23 Résultats du test: De 1 à 3 réponses positives : il y a une légère tendance à devenir addict. Entre 4 et 6 réponses positives : il y a un risque important de développer une addiction Entre 7 et 9 réponses positives: il y a un risque de dépendance

24 Dans la plupart des cas, les jeunes essaient d'exprimer: un besoin de reconnaissance (état de mal être) un manque destime de soi (besoin de démontrer sa valeur et d'obtenir l'approbation des autres) Ladolescent se réfugie dans une addiction car la répétition dun comportement présente un aspect sécuritaire Jeux vidéo et adolescents

25 Ladolescent retrouve dans le langage, les codes, laspect communautaire du jeu vidéo en ligne un moyen de distanciation par rapport à ses parents Les campagnes publicitaires valorisent la consommation excessive et parfois le déni de la réalité. « Joue avec la vie » « This is living »

26 Les conséquences de cette dépendance sur la santé des ados Isolement Sédentarité Insomnies Problèmes dautonomie Perte de la notion de temps Baisse des résultats scolaires Troubles du comportement alimentaire Confusion entre le monde réel et le monde virtuel

27 Les addictions aux jeux vidéo sont devenus un problème de santé publique. Sur quoi peut-on agir ? Sur les jeux vidéos ( Réduire les facteurs daddiction) Sur les joueurs ( Prévenir les comportements addictifs ; Promouvoir un comportement plus sain vis-à-vis des jeux vidéo) Perspectives

28 Les mesures mises en œuvre sur les jeux vidéos Le Forum des Droits sur lInternet (FDI) a émis le 9 Novembre 2007 ses premières recommandations : Introduire la notion de fatigue des personnages Diffuser des messages dinformation dans les fenêtres de dialogue Créer des personnages non jouable qui interagiraient sur lavatar pour délivrer des messages de prévention et/ou lui rappeler son temps passé dans le jeu.

29 Les mesures mises en place en Chine Après 3 heures passées dans le jeu, l'expérience gagnée est réduite de moitié. Après 5 heures, l'expérience gagnée atteint le minimum possible. Pour revenir à une situation normale et retrouver son personnage d'origine, les joueurs devront rester déconnectés pendant au moins 5 heures.

30 Les mesures mises en œuvre auprès des joueurs en France: Les mesures préventives sur ce thème sont encore peu développées. Les actions consistent à informer ou orienter vers une prise en charge thérapeutique.

31 La démarche Avant tout, il faut reconnaître sa propre dépendance Un diagnostic de dépendance doit être établi par un professionnel. Il existe plusieurs techniques de prises en charge : Les thérapies comportementales. Les thérapies de groupe Les thérapies individuelles La thérapie familiale

32 Les thérapies comportementales. Elles permettent davoir un regard distancié sur son comportement et ainsi le modifier. Les thérapies de groupe sont également proposées. Partage dexpériences, repérage du mode dinteraction avec lenvironnement, augmentation de lestime de soi, apprentissage pour s'intégrer dans différents groupes et vivre en relation avec les autres. Les thérapies individuelles, (analytiques) Analyse des comportements accompagnée par un psychothérapeute. La thérapie familiale aidera les proches dans une démarche de soin.

33 Quelles prises en charge? Les professionnels de santé: Addictologues Psychothérapeutes Les structures: Lhôpital Marmottant à Paris est spécialisé dans les addictions. Association « Addictologie Montpellier » 10 rue Francis Garnier Montpellier ou

34 Conclusion:

35 Merci de votre attention


Télécharger ppt "Laddiction aux jeux vidéo Jérôme CASANOVA Master 2 PESAP Janvier 2008 Stage en Education pour la Santé Rectorat de Montpellier auprès de Geneviève LEMONNIER."

Présentations similaires


Annonces Google