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Lan ATI 2004, Longueuil, Cégep E. Montpetit. * Toutes les photos de lan présentées ici et leurs crédits sont protégées. Consultez :

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2 JEUX VIDÉO SÉRIEUX ET LAN PÉDAGOGIQUE Conférence inspirée des résultats de la recherche doctorale ( ) présentée dans la thèse : « Les Tribus ludiques du LAN party : Perspectives dapprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local » Par Samuelle Ducrocq-Henry, Professeur chercheur au Département de Création et Nouveaux Médias (UQAT) Site de recherche:

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4 Sommaire de la conférence I Présentation des Serious Games II Recherches doctorales sur le LAN party 2.1 Préambule et présentation du LAN 2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme) 2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale 2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005) 2.5 Ce que nous ont appris les joueurs : Génération protéiforme, cyberculture et attrait du jeu vidéo (lindustrie en chiffres) La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média Typologie et stades comportements des joueurs Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme électronique Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et asexualité III Proposition théorique et expérimentation autour du LAN pédagogique 3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes 3.2 Retour sur une expérimentation appliquée dun LAN pédagogique : simulation dun examen de conduite collective (22 janvier 2010) 3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix étapes faciles IV Ouverture et recommandations

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6 I Présentation des Serious Games Vidéo de résumé des jeux sérieux Extrait de Snow Wolrd, jeu visant à soulager les grands brulées

7 Définition des jeux sérieux « (Le jeu vidéo sérieux) est une application informatique, dont lintention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, lenseignement, lapprentissage, la communication ou encore linformation, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Une telle association qui sopère sur limplémentation dun « scénario pédagogique », qui sur le plan informatique, consisterait à implémenter un habillage (sonore et graphique), une histoire et des règles idoines, a donc pour but de sécarter du simple divertissement. Cet écart semble indexé sur la prégnance du « scénario pédagogique ». (Alvarez, 2007) Autrement dit, ce sont des jeux dont lusage et la finalité sont autres que ludiques. (Ducrocq-Henry, 2010)

8 II Recherches doctorales sur le LAN party 2.1 Préambule et présentation du LAN 2.2 Méthodologie et concepts (Théorisation ancrée et interactionnisme) 2.3 Motivation, Fun Factor et expérience optimale 2.4 Apprentissages et développement de compétence (Brougere, 2005)

9 Quest-ce quun Lan party ?

10 2.1 Préambule

11 Quest-ce quun LAN party? Définition : Un LAN party est une compétition de jeux vidéo en réseau local pouvant réunir plusieurs centaines de joueurs par équipes sur plusieurs jours au même endroit. Un réseau informatique y supporte linterconnexion de serveurs locaux aux ordinateurs que tous apportent sur place en vue dun tournoi déquipes qui saffrontent sur des jeux multi-joueurs de stratégie et de tir.

12 Le Party et le « Fun Factor »

13 Animations et LAN party

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15 2.2 Méthodologie et concepts : Une double généalogie (méthodologique et conceptuelle) menant à une analyse par théorisation ancrée

16 Cheminement de la recherche

17 Théorisation ancrée

18 Constats théoriques tirés de lanalyse du terrain Des interaction (en mode présentiel) et des alteractions (en mode virtuel) Définition de linteraction : « Linteraction est un champ dinfluences mutuelles » (Le Breton, 2008). Définition de lalteraction : lalteraction est au virtuel ce que linteraction est au présentiel; par le biais dun alter-ego symbolique (avatar), sappliquent des échanges tenus en jeu (avec autrui, avec soi-meme), que nous nommerons « alteraction. » (Ducrocq-Henry (2010), inspiré de Boyer et Quéau). Lalteraction permet de s'auto-reconnaître par distanciation, de développer un sens de l'empathie par migration identitaire, co-construire des espaces de réflexivité téléo-ludique.

19 2.3 Motivation, « fun factor » et expérience optimale Courbe motivationnelle du développement de compétences versus le défi, favorisant le Fun factor en jeu. Adapté de Denis et Jouvenot (2005) citant Csyzenthmihaliy (2000).

20 Lengagement du joueur (motivation intrinsèque ou auto-portée)

21 Équilibre entre défi et compétence (le « Fun Factor » Rapport déquilibre entre défi et compétence à travers les jeux vidéo (Denis, 2006).

22 La motivation « La motivation représente le construit hypothétique utilisé afin de décrire les forces internes et/ou externes traduisant le déclenchement, la direction, lintensité et la persistance du comportement » (Vallerand & Thill, 1993). En éducation, le défi de lintervenant est doptimiser la rencontre synergique de ces deux dimensions (motiver lindividu mais aussi créer un environnement motivant), afin de favoriser les apprentissages. La motivation est « déclenchée » car cest un « acte dynamique », une « tension vers un but » (qui est sa direction), où « lintensité » est lue en fait comme « lénergie mise à maintenir son effort » afin de latteindre. Enfin, la motivation doit être vue comme un « processus qui implique des décisions et lallocation de ressources » (en temps, argent etc.) venant appuyer la conduite motivée du sujet. (Chanal, 2005).

23 Le « Fun Factor » Pour Denis (2006) le fun désigne « le plaisir pris à jouer à un jeu vidéo ; on peut donc le considérer comme la déclinaison videoludique de la motivation intrinsèque. Selon Petlichkoff (1992), le fun peut être vu comme « équilibre entre le niveau de compétence dun individu et le défi proposé ». La motivation se tend alors comme un flux qui favorise lexpérience optimale en matière de défi, mais aussi comme la satisfaction dun plaisir de voir une compétence sétablir, laquelle supporte la notion de « fun », si souvent citée par les joueurs.

24 Lexpérience optimale (Flow) Lexpérience optimale, selon Csikszentmihalyi (2000), correspond à la pratique dune activité procurant bien- être et renforcement positif de limage de soi à un individu lui-même apte à reconnaître cet état de fait et donc désireux de renouer avec cette expérience daccomplissement autant que possible. Cela fait de lui une « personnalité autotélique », cest- à-dire quelquun qui « cultive » une ou des activités qui sont « facteur de bien-être ». Cette quête du bonheur par lexpérience optimale, peut expliquer la motivation des individus derrière la pratique assidue de certains loisirs, tel celui des jeux vidéo.

25 Répartition Travail / Loisir comme source dexpérience optimale, par âge

26 Voici les huit caractéristiques majeures de lexpérience optimale (Flow) selon Csikszentmihalyi (2000) : La tâche entreprise est réalisable mais constitue un défi et exige une aptitude particulière; lindividu se concentre sur ce quil fait; la cible visée est claire; lactivité en cours fournit une rétroaction immédiate; lengagement de lindividu est profond et fait disparaître toute distraction; la personne exerce le contrôle de ses actions; la préoccupation de soi disparaît, mais, paradoxalement, le sens de soi est renforcé à la suite de lexpérience optimale, et la perception de la durée est altérée. Ainsi, les défis présentés au joueur, qui fondent son envie de réussir individuellement et en équipe dans un LAN, sollicitent des qualités personnelles (la concentration, lesprit de challenge) tout en nécessitant laide de joueurs plus expérimentés lui montrant des tactiques, des exemples et ce quil est réaliste pour lui despérer atteindre comme objectif, palier par palier.

27 2.4 Apprentissages et développement de compétence Il y a apprentissage selon nous quand lindividu est mobilisé par sa propre motivation, sollicitée par le contexte, et quil devient proactif (inspirée de Collins, Greeno et Resnick, 1994). Lapprentissage est ici vu en terme dapprentissage expérientiel et situé (Gee; Brougere), et repose sur le principe de motivation autoportée ou intrinsèque (Vallerand). Selon Brougère (2005), lapprentissage (situé) a lieu lorsquil y a affordance du contexte (selon la richesse doccasions dapprentissage quil offre) et engagement du sujet (son implication personnelle auto-motivée).

28 « Step Learning curve » (courbe dapprentissage-type) suivie par lindustrie du jeu vidéo Comparaison de deux modeles : fonctionnel (2) et dysfonctionnel (1). Extrait de Denis (2006) Définition : La courbe dapprentissage se définit par le rapport entretenu entre le défi que propose le jeu et le temps passé à relever ce défi. Courbe dapprentissage et jeux vidéo

29 Adaptés de : What video games have to teach us about learning and literacy (Ed. MacMillian 2004) Par James Paul Gee. Palgrave, Professeur au Dép. déducation de lUniversité du Wisconsin, Madison Les 10 principes dapprentissage-clé identifiés en LAN (sur 36 identifiés dans louvrage) 1.Principe dapprentissage actif et critique 2.Principe du design 3.Principe sémiotique 4.Apprentissage identitaire (et les 3 identités (SDH) 5.Principe dachèvement: Persévérance & apprentissage 6.Principe de pratique 7.Maitrise des risques de lunivers psychosocial (simulation) 8.Apprentissage autodidacte (et veille technologique, SDH) 9.Principe de rétroaction amplifiée 10.Régime de compétence (informatique, anglais, etc)

30 La richesse (affordance) du contexte

31 Procédure de socialisation précipitée du joueur : une maturité précipitée par la superposition des mondes (virtuel et présentiel) favorisant un « tour de piste » conceptuel. Modèle théorique écosystémique de la relation vidéoludique en LAN.

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35 Ce que favorise le LAN selon une lecture interactionniste : Lorsquil y a des retours sur lexpérience de jeu vidéo, via des feedbacks sociaux de léquipe (en présence) et un jeu de miroir avec soi (via lidentification avec lavatar), interaction et alteraction favorisent chez le joueur un mouvement introspectif. Lintrospection est vue ici comme une interaction avec soi. Ces jeux dinteractions superposées dans deux mondes fondent la base du processus de socialisation précipitée (par effet centrifuges et centripète du virtuel et du présentiel) que permet le LAN.

36 2.5 Ce que nous apprennent les joueurs : Génération protéiforme, cyberculture et pratiques émergentes autour de lattrait du jeu vidéo (lindustrie en chiffres) La compétition et le E-sport : le LAN entre sport et média Typologie et stades comportements des joueurs Tribus, rites & affects: le retour du grégaire : Le scoutisme électronique Effets marginaux du LAN : Angélisme numérique, genres et asexualité

37 2.5.1 Génération protéiforme et Cyberculture Pour Lifton, cité par Rifkin (2000), les jeunes issus de la génération étudiées en LAN (générations X et Y) dont des individus nés et ayant grandi au cœur du numérique et ils en ont fait un style de vie sans doute assez proche dune culture électronique commune, la cyberculture dont nous discuterons plus loin et qui est facteur de rapprochements forts entre individus. Le LAN en serait- il une des manifestations les plus explicites? « Nous sommes en train d'assister à l'émergence d'un nouveau type d'êtres humains. Complètement à l'aise dans le cyberespace, où ils passent une partie de leur vie, (…) plus intéressés par l'accumulation d'expériences excitantes et attrayantes que par l'accumulation d'objets, capables d'intervenir simultanément dans des univers parallèles, prêts à changer de personnalité pour s'adapter à de nouvelles réalités authentiques ou simulées, ces hommes et ces femmes de type nouveau ne ressemblent guère à leurs parents (…) bourgeois de l'ère industrielle. Le psychologue Robert J. Lifton y voit une nouvelle génération d'individus « protéiformes ». (…) Ils louent leur automobile, ils font leurs achats sur Internet ; (…) vivent dans un monde de spots de sept secondes, (…) n'ont pas une très grande capacité de concentration et se montrent plus spontanés et moins réfléchis que les générations précédentes. Ils conçoivent leur activité professionnelle comme un jeu et préfèrent être perçus comme des créateurs plutôt que comme de bons travailleurs. (…) Ils sont habitués aux emplois temporaires. De fait, leur vie est beaucoup plus marquée par le provisoire et la mobilité que celle de leurs parents: (…) Ils se fient plus à l'émotion qu'à l'analyse. (…) Ils passent autant de temps en compagnie de personnages de fiction (…) qu'avec leurs semblables, (…) les transformant ainsi en éléments de leur biographie.(…) Ils ont grandi dans un monde d'hypertexte, de liens entre sites web et de boucles de rétroaction, et leur perception de la réalité est plus écosystémique et participative que linéaire et objective. Ils peuvent envoyer un courrier à une adresse électronique sans se soucier un seul instant de connaître l'adresse géographique de leur correspondant. Pour eux, le monde est une scène et leur existence une série de représentations. Ils sont constamment en train de recréer leur propre identité. Ils commencent, tout juste, à laisser derrière eux l'univers de la propriété. (…) Pour eux, c'est la logique de l'accès qui compte avant tout. Être déconnecté, c'est la mort. » (Rifkin, 2000)

38 Pratiques émergentes autour dune industrie en pleine expansion

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40 Pc-Tuning et tendances générationnelles Le PC comme véhicule social

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42 Lindustrie du jeu vidéo en quelques chiffres La seule industrie qui ne cesse daugmenter son chiffre daffaire depuis plus de 35 ans. Selon lInteractive Digital Software Association (IDSA), près de 68 % des américains de six ans et plus - soit plus de 180 millions de personnes jouaient à des jeux vidéo et informatiques (un constat représentatif à léchelle générale de lOccident). Selon « Le marché du jeu vidéo » (2009), le marché du jeu vidéo représente en 2008 près de 33 milliards d'euros de chiffre d'affaires avec en tête les États-Unis (15,6 milliards d'euros) suivis du Japon (5 milliards d'euros) et du Royaume-Uni (4,6 milliards d'euros). Comme lindustrie du jeu vidéo en lan 2000 pesait dans le monde 6 milliards de dollars, puis 18 milliards en 2003, et enfin 33 milliards de dollars en 2008, on réalise quelle a vu son chiffre daffaire multiplié par plus de 5 en seulement 8 ans. Les prévisions actuelles de croissance pour ce quaura été lannée 2009, s'établissent quant à elles autour de 12%. L'essentiel de ces revenus provient du jeu en ligne sur PC (6,5 milliards de dollars en 2008 soit 85% de l'ensemble), le reste provenant du jeu en ligne sur console, des jeux gratuits basés sur un modèle publicitaire et des jeux « occasionnels » (casual games). Les leaders du jeu en ligne sont la Chine, les USA et la Corée du Sud, avec respectivement 29%, 27% et 21% du marché mondial. Sources : DFC intelligence avait réalisé une prévision du marché mondial du jeu vidéo pour 2008 autour de 47 milliards de dollars, surestimant du quart sa croissance, pourtant phénoménale : cest dire leffet quasi mythique de lexplosion des chiffres de cette industrie pour ses observateurs. Source GFK, cité sur le site internet de lAgence française pour le jeu vidéo. Article : (consulté le 22 nov.2009).

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44 Source : IDSA

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46 Le E-Sport (ou sports électroniques) : entre sport et médias.

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48 Impacts physiologiques

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51 Observations par cardiofréquencemètre

52 Paramètres La fréquence cardiaque n'est pas exactement représentative de l'effort car ce n'est qu'un élément du métabolisme. D'autres paramètres importants (concentration de globules rouges, volume d'éjection systolique, vasodilatation, etc.) influencent la fréquence et sont capables de fluctuer dans le temps (jour après jour). Ainsi, les pourcentages entre fréquence cardiaque minimum et maximum ne sont proportionnels à l'effort qu'en dessous de 80%. Limites de létude Variations physiologiques : par sexe, par âge, par individu Divers facteurs explicatifs ou voies dinterprétation possible à lanalyse

53 Types defforts, types de jeux

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55 Chose certaine : les compétitions de jeux électroniques redéfinissent la notion de sport

56 Les nouvelles tribus ludiques Miracle ou mirage de socialisation ?

57 Clans, rites, fétichisme et affects : le retour du tribal et de lesprit grégaire

58 Rite dinitiation: Le LAN comme un rite de « Passe-âges »

59 Initiations

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61 Quelques exemples de réponses parmi les plus représentatives : Des apprentissages psychosociaux (esprit et travail déquipe, respect dautrui, etc.). Un joueur précise : « Un peu plus d'humilité, respecter les autres que se soit dans la victoire ou la défaite, passer par dessus l'orgueil personnel. Être prêt à faire certains sacrifices personnels pour la team si cela est vraiment nécessaire. » ; et un autre ajoute : « Japprends à travailler en équipe et à comprendre quon na pas tellement le même potentiel ». Pour certains, cest aller vers lautre : « Ne pas gâcher sa vie à rester devant son ordinateur. Ne pas se fier à l'apparence, puisque la plupart des gamers qu'on rencontre, dans la vraie vie, on ne les aurait jamais approchés ». Un joueur anglophone ajoute : « Socially, meet new people and how to act better really». Des apprentissages psychocognitifs, tels des apprentissages linguistiques comme langlais (le plus souvent cité) ou lesprit stratégique. Un joueur le détaille de façon chirurgicale : « Rapidité desprit, résolution de problème, amélioration de la vision d'ensemble d'une situation, stratégie générale, pratique des réflexes ». Des apprentissages psychomotriciels, comme la gestion du stress ou des réflexes : « À moins pogner les nerfs (sénerver) : souvent le monde vous cherche, mais anyway ça sert à rien de se fâcher devant un "screen" » ; « Réflexes malgré le sommeil». Des apprentissages techniques (informatiques) et diverses compétences spécifiques : « Ça nous fait mieux apprendre l'ordinateur et on peut parler à des gens d'autres pays donc on apprend des nouvelles cultures, des nouvelles langues ».

62 Sur la façon dont se répandent les apprentissages entre joueurs, nous remarquons quen 2003, 65 % des joueurs mentionnaient avoir initié quelquun aux jeux vidé, contre 50% en 2007 ; on parle dun transfert culturel intéressant, qua effectué la moitié des participants auprès dun proche.

63 De nouveaux camps scouts électroniques…

64 Les paradoxes du LAN party La question du genre Asexualité versus hyper-sexualisation : répercussions de phénomènes générationnels (« herbivores » versus « hommes roses ») Langélisme numérique

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67 « Cest ici que, victimes du vertige domnipotence quoffre le Web, nous, les usagers technophiles de lOccident, nous retrouvons paradoxalement prisonniers des toiles réseautiques du Web, piégeant nos esprits loin de nos corps. Y vagabondent ainsi, en oubliant que leur coeur bat encore, des centaines de milliers dâme pourvues de dizaines de modes demploi technologiques (…) mais de nul repère existentiel pour sadapter au monde réel bien trop complexe. Purs esprits vagabonds, nayant pour toute matérialisation quune adresse IP, et pour véhicule social leur PC, assoiffés dexpériences par procuration quils se fabriquent comme un patchwork de textes, de sons et dimages, les jeunes internautes daujourdhui se construisent une vie par transfert, nourrie des extraits dexistence des autres. Ce vertige collectif que nous vivons, cest la prise de conscience de notre méconnaissance du monde, un constat qui ne sarrêtera jamais au « clic » daprès. Et pour les plus jeunes générations, dont il est question ici, Internet est sans doute le premier contact avec les principes de relativité, de complexité comme de chaos. Errant sur Internet comme dautres ont parcouru des terres inconnues autrefois, nous sommes les marcheurs continuels et maudits des mondes évanescents, mais si valorisants du Web, des jeux vidéo et des médias de masse, qui offrent leur infinitude pour mieux fuir le réel. En vérité, le futur na quà bien se tenir : nous y sommes rendus. Décorporés, errants sur les réseaux en purs esprits vagabonds bien quomnipotents de savoirs et de connexions téléportées, même nos idées se voient aujourdhui vérifiées à la vitesse de la lumière, cest-à-dire celle de la pensée. Nous sommes entrés dans lère de « langélisme numérique ». (Ducrocq-Henry, 2009).

68 Conclusion sur létude du terrain Des joueurs qui apprennent et se socialisent malgré la pratique de jeux vidéo pouvant passer pour guerriers ou violents. Les joueurs nous apprennent quil faut donc regarder du côté de lusage et non du contenu, pour viser des apprentissages par le jeu vidéo. Leur tactique de détournement de jeux existants à des fins de compétition peuvent aussi être appliquées en vue dun enseignement restant à définir. Nous prônons donc le détournement de jeux vidéo ludiques et populaires à des fins pédagogiques, en sen servant comme coquilles dimmersion ludique, via la mise en place dun encadrement et dun scénario pédagogique défini par lenseignant : ceci constitue lapport de la théorie du LAN pédagogique.

69 III Proposition théorique et expérimentation autour du LAN pédagogique 3.1 La théorie du LAN pédagogique : les grandes lignes 3.2 Retour sur une expérimentation appliquée dun LAN pédagogique : simulation dun examen de conduite collective (22 janvier 2010) 3.3 Procédure méthodologique de conception : tenir un LAN en dix étapes faciles

70 La théorie du LAN pédagogique

71 Équation théorique Nous posons donc léquation suivante :

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74 Expérimentation du dispositif de LAN pédagogique

75 Vidéo de lexpérimentation tenue le 22 janvier 2010 :

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78 Suggestion de Jeux vidéo multi-joueurs pouvant se prêter à des simulations de LAN pédagogique.

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80 Recherches et lan party : un travail déquipe!

81 Glossaire Call Expression typique de joueurs de LAN signifiant quune stratégie est lancée sous forme dun appel à tous les équipiers (call) afin quils prennent leurs positions ou posent un geste préalablement entendu. Clan. Regroupement de joueur qui forme généralement une équipe pour participer à un tournoi. Un clan peut avoir plusieurs équipes pour différents jeux. Computer Geek. Passionné dinformatique, considéré socialement comme un « accro ». Hardcore/ pro gamer. Joueur assidu / joueur professionnel. Gameplay. Jouabilité dun jeu (comprend tout ce qui est de type interactif dans le jeu). Gamer. Joueur (ou client en bout de ligne, de tous les LAN) Intelligence collective. Lintelligence collective réfère à la dimension synergique de la somme des savoirs et capacités humaines de sentraider et dépasser intellectuellement et de facon créative toutes limites à lavancement social via les réseaux et le partage des ressources. Lag. Le lag affecte la qualité du jeu et donc légalité des chances en tournoi en raison dun problème réseautique : cest lorsquil y a un problème de timing décalé entre les actions posées par les joueurs et laffichage du jeu à lécran, chez un joueur ou plusieurs qui jouent ensemble à un même partie. Cela relève dun problème de débit de transfert de donnée réseautique insuffisant. LAN party. Compétition de jeux vidéo en réseau. Dans le document présent, il sagit du nom commun de lévénement de tournois de jeux en réseau. Ludisme. Prédisposition culturelle de la société occidentale à « voir du jeu » et « jouer le jeu » en toute chose, que ce soit dans les domaines professionnels, économiques, spirituels quintimes et personnels. Cette tendance prend la forme dune apogée du règne médiatique du jeu, tant à travers le phénomène du jeu vidéo et lexplosion de son industrie, que celui de la téléréalité, qui elle-même reprend le principe dincubateur expérientiel propre au jeu vidéo, transposé à des candidats vivants dont le vécu « joué en direct » favorise le transfert identitaire mais aussi une vie par procuration, pour les téléspectateurs. Lenjeu du ludisme tourne autour de lexpérience du « faites-le et vivez-le vous-même », et toutes autres formes de pratiques culturelles plus ou moins compétitives ou de loisir, visant à renforcer lexpérience individualiste des citoyens. Par son rattachement aux valeurs similaires quil véhicule, le ludisme marque du même coup notre entrée dans lère postmoderne, bien quil senracine déjà dans lantiquité avec les jeux du cirque. Enfin, ce terme se rapproche de celui de « ludictature » développé par Santolaria (in Tremel & Santolaria, 2004) dans sa forme la plus générale, bien que le ludisme nen porte pas les stigmates de lextrème, quant à la dimention péjorative et martiale qui sous-tend le terme « ludictature ». (Ducrocq-Henry, 2003). Machinima. Machinima est un néologisme né de la contraction des termes : machine, animation et cinéma sous la plume de son fondateur Hugh Hancock, où tous les genres audiovisuels sont représentés, de la comédie au documentaire en passant par la série, selon un principe de film amateur réalisé à partir de mises en scène vidéoludiques. Cest une technique de tournage danimations 3D, rendues via des moteurs de jeux vidéo existants, donc à très peu de frais par rapport aux animations de synthèse traditionnelles devant être conçues et animées de A à Z. Multiplayer. Multi-joueurs (jeu qui se joue a plusieurs; opposé au jeu single player qui se joue en solo). Network video game/ Jeu vidéo en réseau. Jeu vidéo en ligne (web ou réseau local). Pug. Désigne une équipe. Scrim. Partie amicale entre différents clans dans le but de se pratiquer à un jeu quelconque. Sport électronique/ E-sport. Activités compétitives ayant pour objet la pratique de jeux en réseau sous forme de tournois éliminatoires entre joueurs.

82 Bibliographie Caillois, Roger. (1991), Les jeux et les hommes : le masque et le vertige. Ed. rev. et augmentée, Paris, Gallimard, 1991, 374 p. Cassell, Justine & Jenkins, Henry. (1998) From Barbie to mortal kombat : gender and computer games, Cambridge, Mass. MIT Press, 360 p. Csikszentmihalyi, Mihaly. « Vivre, la psychologie du bonheur », Éd. Robert Laffont. Pocket. Paris, Dubar, Claude. (2000), La socialisation, construction des identités sociales et professionnelles - 3e éd. rev., Paris : A. Colin, Collection U. Sociologie, 255 p. Duflo, Colas. (1997), Jouer et philosopher, Presses universitaires de France Paris, 1997, 253 p. Duflo, Colas. Debord, Guy. (1996; 1987), Commentaires sur la société du spectacle, Paris. Gallimard. Engeström, Reijo Miettinen, Raija-Leena Punamäki. Perspectives on activity. Cambridge, Angleterre : Cambridge University Press, c1999theory Fichez, Elisabeth; Noyer, Jacques. (2001) Construction sociale de l'univers des jeux vidéo / textes rassemblés et édités par Élisabeth Fichez et Jacques Noyer. Lille, France : Conseil scientifique de l'Université Charles-de-Gaulle - Lille 3, 173 pages. Fichez, ElisabethNoyer, Jacques Gee, James Paul. What video games have to teach us about learning and litteracy ». Palgrave, MacMillian Goffman, Erving. (1973), La mise en scene de la vie quotidienne, Les relations en public,V.2 La presentation de soi,V.1, Paris : Éditions de Minuit, Collection Le sens commun. Goffman, Erving Huizinga, Johan. (1988), Homo ludens : essai sur la fonction sociale du jeu / traduit du néerlandais par Cécile Seresia. Paris : Gallimard, 340 p. Le Diberder, Alain et Frédéric. (1998) Lunivers des jeux vidéo, Paris : La Découverte, 274 p. Lévy, Pierre. (1997), Lintelligence collective : pour une anthropologie du cyberspace, Paris : La Découverte, 1997, 245 p. Maffesoli, Michel (2000). Le temps des tribus : le déclin de l'individualisme dans les sociétés de masse, Paris : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 283 pages. Maffesoli, Michel (1991). L'ombre de Dionysos : contribution a une sociologie de l'orgie, Paris : Librairie générale française, collection Le livre de poche, 245 pages. Mcluhan, Marshall, (1968), Pour comprendre les médias : les prolongements de lhomme, Paris : Éditions HMH. Mucchielli, Alex. L'identité. Que sais-je?. Presses universitaires de France Paris, p.Que sais-je? Perriault, Jacques, (1989), Logique de lusage : essai sur les machines à communiquer, Paris : Flammarion. Rifkin, Jeremy. (2002) Lâge de laccès : la révolution de la nouvelle économie; traduit de laméricain par Marc Saint- Upéry. Paris : La Découverte, 494p. Tremel, Laurent. (2001), Jeux de rôles, jeux vidéo et multimédia, Les faiseurs de mondes. PUF Sociologie daujourdhui, Vendôme, 311 pages. Turkle, Sherry. (1995), Life on the screen : identity in the age of the internet / New York ; Toronto : Simon & Schuster, 347 p. Turkle, Sherry. (c1984), The second self : computers and the human spirit, New York : Simon and Schuster, 362 p. Weissberg, Jean-Louis (1999), Présences à distance. Déplacement virtuel et réseaux numériques : Pourquoi nous ne croyons plus la télévision, Éditions lHarmattan, 304 p., Paris. Wolton, Dominique. (1999) ; Internet et après? : une théorie critique des nouveaux médias, Paris : Flammarion, 240 p. Winkin, Yves. Anthropologie de la communication, de la théorie au terrain, Collection Point, essais, 2000.

83 Bibliographie


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