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Interaction homme-machine

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Présentation au sujet: "Interaction homme-machine"— Transcription de la présentation:

1 Interaction homme-machine
Jean Caelen Laboratoire CLIPS-IMAG

2 Historique Opérateur humain (...perforation de cartes...)
Ecran de saisie (...page par page...) Ecran graphique (...clavier, souris, écran...) Calculateur Ordinateur Personnel

3 Actuellement… De : Combiné téléphonique (...communication humaine...)
Personne / personne De : Combiné téléphonique (...communication humaine...) A : Interface instrumentale (...robot... action sur l’environnement…) Met en relation des humains et des systèmes Personne / système

4 Les applications de l’informatique
les transports (air, rail, route, etc.), les télé-services transactionnels : commerciaux et bancaires, les télécommunications et les espaces de médiation, la formation et la télé-formation, la simulation et la conception assistée par ordinateur, la robotique et la télé-manipulation, la bureautique — concept du bureau du futur, du bureau de l’handicapé, etc., l’utilisation collective de l’ordinateur : le travail collaboratif, les “ cyber-villages ”, etc., la commande de processus continus ou discrets — environnement robotique, chaînes de production, etc., l’aide à la création et aux activités artistiques, aux loisirs, à la diffusion de la culture — concept de télévision interactive, de musée virtuel, etc., l'aide à la maintenance de systèmes complexes, etc. l'aide à l'acte chirurgical et médical.

5 Nouvelles interfaces Humains... plus diversifiés
professionnel / grand public Systèmes... plus complexes fonctions diversifiées, en réseau, distribués, agents, assistants L’ordinateur envahit tous les champs d’application et atteint tous les publics Les humains ne veulent plus « subir », la « machine » doit s’adapter

6 Les contours du domaine
Les modalités : vocal, gestuel, visuel Le traitement automatique du langage naturel L’ingénierie de l’interaction homme-machine Les environnements virtuels et augmentés L’image et le son (synthèse et traitement) Les médiaspaces, les objets communicants L’intelligence ambiante Le collecticiel L’ergonomie des interfaces et la sociologie…

7 Les conditions de la réussite
« Utilité » adéquation au besoin opératoire (adéquation à la tâche) pertinence de l’outil (pas un outil à « tout faire ») « Utilisabilité » fiabilité (vers le zéro-défaut) efficacité (réduction du temps de la tâche) facilité d’emploi (en adéquation avec la mémoire) rapidité d’apprentissage manipulation agréable Les ingénieurs ne sont pas seuls concernés par les interfaces

8 Principes ergonomiques
Adéquation des modes et des modalités sensorielles Adéquation des représentations Traitements compatibles avec les objectifs et avec le raisonnement H ► E + M modalités sensorielles modes représentations modèles, objets raisonnements traitements H = humain, E = environnement, M = machine

9 Processus interactionnel
Théorie de l’action [Norman, 86] Modèle de [Rasmussen, 86] Habiletés Comportement Raisonnement Raisonnement Comportement Habiletés

10 Le modèle ICS [Barnard, 92]
ICS peut se voir, en première approximation, comme un affinement du Modèle du Processeur Humain [Card 83]. ICS est une architecture parallèle multi-processus décomposée en un ensemble de neuf sous-systèmes spécialisés

11 Cadre Des individus qui agissent intentionnellement sur un environnement naturel ou artificiel au moyen d’un système informatique pour réaliser une tâche.

12 Définition Adaptateur d’impédance (elle doit « résister »)
Loupe (elle doit « focaliser ») Miroir (elle doit « refléter ») Attracteur (elle doit « motiver ») L’interface est une abstraction (elle ne commence ni ne s’arrête au clavier-écran : elle a une profondeur)

13 Exemple : interface vocale

14 Interface : opérateur / tâche
Activité de l’usager cadrée par la tâche

15 L’interface doit avoir :
des représentations sur l’opérateur, aux plans cognitif et/ou social, une représentation des capacités perceptives et sensorielles humaines, un modèle du domaine de la tâche, un modèle d’interaction et/ou des règles sociales, une représentation d’elle-même (pour s’adapter ou pour être plus générique) et de ses différents dispositifs.

16 Typologie Typologie des usagers, Typologie des environnements,
Typologie de l’interaction, Typologie des tâches, Typologie des connaissances, Typologie des dispositifs.

17 Typologie des usagers Utilisateur de référence = Ho
Usagers proches = Hp Usagers distants = Hd Système = M Ho U Hp travaillent avec Hd à l’aide de M

18 Typologie des univers Univers de référence artificiel = Uo
Univers réel proche = Up Univers réel distant = Ud Environnement E = Uo U Up U Ud Ud Uo Up

19 Typologie de l’interaction
4 Directions d’ajustement Ho contrôle E (Ho => E) Ho s’informe sur E (E => Ho) Ho interagit avec E (Ho  E) Ho indépendant de E (Ho / E)

20 Rôles du système Médiateur Simulateur Assistant Partenaire

21 Typologie des tâches Tâches routinières par réutilisation complète de schémas Tâches innovantes ou de conception par réutilisation de parties de schémas (scripts) Tâches de création toujours nouvelles • type de planification mise en jeu (hiérarchique, opportuniste, fin-moyens, etc.), • nombre de buts poursuivis simultanément, • avec partage des tâches à plusieurs ou non, • astreinte à un processus temps réel ou non (qui conditionne les interventions sur interruptions externes),

22 Typologie des connaissances
croyances de Ho sur E, croyances de Ho sur le système M, croyances de Ho sur lui-même, représentations de E dans M, croyances de M sur Ho,

23 Typologie des dispositifs
Dispositifs statiques (écran) Dispositifs mobiles (robots) Dispositifs portables (PDA, téléphone) Dispositifs vestimentaires (capteurs) Dispositifs environnementaux (bornes) Directionnalité (E/S), taille, type canal, débit, etc.

24 Exemple de dispositifs
Graphique (écran + clavier + souris) Vocal (microphone + HP) Gestuel (gant, retour d’effort) Visuel (caméra, vidéo-projecteur) Multimodal (mixte)

25 Exemple : interface vocale
Interface vocale téléphonique pour le renseignement touristique Ho = client, [Hd = agent], M = agent E = Base de données “tourisme” (E => Ho) Connaissances Ho = {langue, transport} Tâche = {routinier, hiérarchique, 1 but à la fois} Dispositifs {entrée = microphone, sortie = HP)

26 Tâche / activité • Tâche : caractéristiques
définition : suite(s) d’actions conduisant potentiellement à un(des) but(s) — nombre de buts poursuivis simultanément (tâches concurrentes et parallèles) — type de planification et dynamicité du raisonnement (de la routine à l’innovation) — tâche individuelle ou collective — astreinte à un processus externe (interruptions) — contraintes particulières (urgence, sécurité, etc.) — complexité (niveau cognitif exigé) • Activité suite d’actes effectués par un usager dans le cadre d’une tâche — actes langagiers — actes non-langagiers On distingue la tâche prescrite de la tâche réalisée

27 Analyse de tâche Pour concevoir et évaluer des systèmes informatiques, on analyse le comportement de l'utilisateur, avant pendant et après l'existence du système. Le modèle UAN utilise des opérateurs d'enchaînement de tâches. Séquence Attente Disjonction répétée Indépendance d'ordre Entrelacement Parallélisme

28 Tâche = hiérarchie (a) $s : A(t)  s (b) A(t)  (x(t-1) x(t)
(a) $s : A(t)  s (b) A(t)  (x(t-1) x(t) "A, $ R : {a}A avec a = acte $a : aÆ où Æ est une non-action Modèle de tâche : Ensemble des actions A = (A) muni de relations: précédé (<), suivi (>), simultané (||), disjonctif (OU), Indépendance d'ordre (ET), entrelacements (,)

29 Représentation Script : s (ou scénario) | appartient-à {scénarios}
| liens de séquentialité {<, >, ||, OU, ET} | Corps : {Actions} | Conditions : {Contraintes} |_ Effets : {Actions} Action : A | appartient-à {scripts s} | Corps : {Processus élémentaires} |_ Effets : {Processus élémentaires}

30 Activité Activité : {a1}A(1), {a2=a3}A(2), {a5}Æ, {a4<a6}A(3), {a7}A(4)

31 Deux catégories de modèles
Modèles de tâche pour conduire l'interaction : on s'appuie sur le modèle de tâche prescrit, pour situer le cadre pragmatique : on s'appuie sur les connaissances requises, Le modèle de tâche décrit la structure de coordination des activités entre l’usager et la machine Deux catégories de modèles

32 Modèles explicites Définition : un modèle de tâche explicite décrit de manière explicite la succession des actions (corps, effets, conditions, ordonnancement, etc.) conduisant à un but donné. Propriété : ce modèle convient bien aux tâches dites de routine. Formalismes : CLG [Moran, 81], GOMS [Card, 83], TAG [Payne, 86], MAD [Pierret-Golbreich, 89], ETAG [Tauber, 90], TKS [Johnson, 91], UAN [Hartson, 92], LOTOS [Amodeus, 93] etc. Outils : Arbres ET/OU, ATN, Pétri, Schémas, etc. ± richesse des opérateurs

33 UAN [Hartson, 92] Tâche sélectionner objet Acte utilisateur
Acte utilisateur Action machine Etat CursorMove Icône(objet) MouseDown MouseUp Icône(objet) Inverse vidéo Icône(objet) inv.video ObjetSélectionné(objet)

34 Modèles implicites Définition : un modèle de tâche implicite décrit seulement le but à atteindre et quelques moyens pour l’atteindre. Propriété : ce modèle convient aux tâches dites “innovantes” ou de conception. Formalismes issus de l’IA : • exploration d’arbres de buts [Mahler, 85], [Mittal, 85], • sélection et expansion de plans de conception [Brown, 85], • proposition et révision d’hypothèses par satisfaction et propagation des contraintes [Marcus, 86], • modification de solutions presque bonnes [Stallman, 77], [Howe, 88], Outils : Prototypes, algorithmes génétiques, etc.

35 Algorithmes génétiques
Pour une séquence P de prototypes donnée et un but B à atteindre : a) Mutation P’m = M(Pm  P) b) Croisement P’c = C((P’m)  (P-Pm)) c) Sélection P’ = S (P’c) d) Satisfecit si $ x  P’ satisfaisant B alors arrêt sinon P = P'; retour a)

36 Modèle d’usager Profil… Usage : Comportement type
• Perceptif • Cognitif • Actionnel (-> par le langagier et le non-langagier) • Psycho-social Usage : Comportement type modèle de l’usager ou des usages ?

37 Les connaissances

38 Modèles d’usager • Statiques • Dynamiques Techniques
-> Dialogue adaptable - préférences - niveau d’expertise - particularités langagières - etc. • Dynamiques -> Dialogue adaptatif - connaissances évolutives - stratégies dynamiques - robustesse Techniques

39 Architecture Seeheim Modèle en couche : des dispositifs à l’application Seeheim (1980) Présentation contrôle lexical Dialogue contrôle syntaxique Interface de l'application contrôle sémantique

40 Le composant vocal… 1. Moteur 2. Filtrage acoustique
3. Filtrage linguistique 4. Lexique 5. Rehaussement 6. Rejet 7. Analyse sémantique 8. Synchronisation 9. Fusion 10. Transduction phonétique 11. Prosodie

41 La boucle « à événements »

42 Interaction de Bas Niveau
ARCH : Seeheim révisé Contrôleur de Dialogue Techniques de Adaptateur de noyau fonctionnel Présentation Interaction de Bas Niveau Noyau Fonctionnel

43 Interaction de Bas Niveau
ARCH : ex. système Matis Contrôleur de Dialogue Techniques de Interaction de Bas Niveau Présentation Entrées et Sorties graphiques Adaptateur de noyau fonctionnel Interface Builder Système de fenêtrage Queues d'événements Noyau Fonctionnel Entrées en langage naturel Parser (Grammaires) Reconnaissance Mapper Phrases reconnues Vocabulaire

44 Interaction de Bas Niveau
ARCH : ex. système Matis Contrôleur de Dialogue Noyau Adaptateur du noyau fonctionnel Fonctionnel Techniques Requêtes sous forme de structure de données Requêtes de Présentation S.Q.L. Interaction de Bas Niveau Traduction Requêtes S.Q.L. Base de Résultats sous Données forme textuelle

45 Modèles à agents Modularité et parallélisme
Conception itérative (modifiabilité) Dialogue à plusieurs fils Mise en œuvre des collecticiels Correspondance avec l’approche objets Catégorie d’agents réactifs => classe Événement => méthode Encapsulation : l’agent est seul à modifier son état Mécanisme de sous-classe

46 MVC (Smalltalk) M = MODEL la compétence abstraite de l’agent (noyau fonctionnel) V = VIEW le rendu perceptible de l’agent (comportement en sortie) C = CONTROLLER le comportement en entrée Un agent = 3 facettes Une hiérarchie d’agents

47 Architecture PAC (Coutaz 87)
Une hiérarchie d’agents Présentation Abstraction P A Contrôle

48 Exemple : le réchaud Deux agents : la casserole et le réchaud A P C A
MasseEau TempEau TempSource Deux agents : la casserole et le réchaud ObjetSur A P C A P C TempRéchaud On/off ObjetSur ON/OFF

49 Réchaud(TempSource, TempAmbiant, On, ObjetSur)
facette-P image-réchaud if-MouseClick(button) On ; Color(button)=rouge if-MouseDoubleClick(button) ¬On ; Color(button)=noir if TempRéchaud > Teff image-effluves facette-A if-On TempRéchaud=F+(TempRéchaud, t) else TempRéchaud=F-(TempRéchaud, TempAmbiant, t) facette-C if-ObjetSur TempSource = TempRéchaud Casserole(TempSource, TempAmbiant, TempEau, MasseEau) image-casserole if-MouseDrag(Réchaud) ObjetSur ; else ¬ObjetSur if TempEau > T100 image-bulles TempEau=H(TempEau, MasseEau, TempSource, t) if- ¬ ObjetSur TempSource=TempAmbiant

50 ARCH-MVC Composants indépendants des modalités

51 Exemple : agent linguistique
Morpho-syntaxe Sémantique Pragmatique

52 Interface, Perspectives tend à posséder...
• des représentations sur l’opérateur, aux plans cognitif et/ou social, • une représentation des capacités perceptives et sensorielles humaines, • un modèle du domaine de la tâche, • un modèle d’interaction et/ou des règles sociales, •  une représentation d’elle-même (pour s’adapter ou pour être plus générique) et de ses différents dispositifs.

53 Perspectives Evolutions prochaines ? Multimodalité, multi-sensorialité
Multimodalité, multi-sensorialité parole, geste, langage, vision Modes de communication à distance, virtualisés, augmentés  Diversité public, tâches, objets communicants, environnement Les ingénieurs ne sont pas seuls concernés par les interfaces

54 Recommandations A l’ingénieur A l’ergonome Au sociologue, au juriste
il manque des outils génériques de spécification et de génération des interfaces il faut en même temps personnaliser l’interface il faut maîtriser tous les dispositifs, les fiabiliser... il manque des méthodes d’évaluation A l’ergonome il faut rechercher une plus grande synergie dans le processus de conception il manque une ergonomie prédictive il faut une formation adaptée des ingénieurs Au sociologue, au juriste il manque une « logique » des usages il y a des problèmes éthiques


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