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Jeux (sportifs) collectifs avec ballon aux cycles 2 et 3 Quelques extraits du stage PES de novembre 2013 G. Orsi CPD EPS DSDEN 06 –

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1 Jeux (sportifs) collectifs avec ballon aux cycles 2 et 3 Quelques extraits du stage PES de novembre 2013 G. Orsi CPD EPS DSDEN 06 –

2 Référence des programmes hors-série n° 3 du 19 juin 2008 : Compétence : Coopérer et sopposer individuellement et collectivement Objectif : Apprendre à coopérer avec ses partenaires pour affronter collectivement des adversaires, en respectant des règles, en assurant des rôles différents (attaquant, défenseur, arbitre). Activités : Cycle 2 =jeux traditionnels et jeux collectifs avec ou sans ballon Cycle3 = Jeux sportifs collectifs (type handball, basket-ball, football, rugby, volley-ball …)

3 Situation de référence Jeu de 5 contre 5 - Petit terrain (ex. 20/10) But du jeu Pour marquer 1 point il faut lancer le ballon au capitaine qui doit le bloquer. Règlement - En attaque : chaque joueur (sans ballon) peut se déplacer sur tout le terrain (sauf dans la zone des capitaines). le porteur de balle peut faire 2 ou 3 pas avec la balle dans les mains avant de passer ou tirer Le capitaine a le droit de se déplacer dans sa zone (mais ne peut en sortir) - En défense : chaque joueur peut agir sur tout le terrain pour récupérer le ballon ou gêner une passe ou un tir Il ne faut pas bousculer ou accrocher le porteur de balle

4 Evolution de la situation de référence Possibilité, en cours de module daller vers un jeux sportif plus codifié : - En gardant le but du jeu : ex. ultimate (passe au capitaine), foot (passe au capitaine avec pose de pied sur le ballon par celui-ci…) - En variant le but du jeu : ex. basket-ball - En modifiant le but du jeu : (gardien) ex. hand-ball, hockey

5 Balle au capitaine en cycle 2 / 3 Que faire en ATTAQUE ? - Quand je suis porteur de balle - Quand je suis partenaire du porteur de balle Principes dactions : Comment agir, à tout moment, pour être « utile » à son équipe ? Que faire en DEFENSE ? - Quand lattaquant sapprête à marquer - Quand lattaquant sapprête à passer à son coéquipier

6 Ce quil faut retenir. Ce quil faut retenir…

7 QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE Si lespace est libre Je me déplace rapidement vers la cIble adverse, en respectant le règlement Face à la cible je tente ma chance pour marquer le point

8 QUAND JE SUIS PORTEUR DE BALLE Si lespace est occupé Je passe en priorité à un partenaIre démarqué : vers lavant et pas trop loin de moi Sinon… Je passe à un partenaire démarqué : à ma hauteur ou vers larrière Sinon… jy vais tout seul !

9 QUAND JE SUIS PARTENAIRE DU PORTEUR DE BALLE JE ME DEMARQUE En priorité dans un espace libre et vers lavant Sinon… Dans un espace libre et vers larrière

10 QUAND JE SUIS DEFENSEUR JESSAIE DE GENER LE PORTEUR DE BALLE Je presse ladversaire et je lempêche de passer, dribbler ou tirer, dans le respect des règles JESSAIE DINTERCEPTER LA PASSE Je repère le futur réceptionneur et je coupe la trajectoire du ballon

11 Les indicateurs dune bonne prise de décision Attaquant Le porteur de balle réussit à : - faire progresser le ballon vers la cible (en dribblant ou en passant ) - voir un camarade démarqué et lui faire une bonne passe (en priorité à celui le plus près de la cible) - marquer (ou à tenter de marquer dans de bonnes conditions) Laide au porteur de balle réussit à : - offrir un choix de passe au porteur de balle (si possible vers lavant) - récupérer la passe du porteur de balle Défenseur Réussit à intercepter une passe entre adversaires Réussit à gêner une passe ou un tir adverse

12 Les indicateurs dimplication dans le jeu/placement Faible implication Plutôt à lextrême périphérie du terrain (sur les côtés) Plutôt vers larrière (près de la zone) et les côtés (vers les coins) Forte implication Plutôt dans le couloir central

13 Larbitrage

14 Arbitre de la zone du capitaine Son rôleSon action Il vérifie que lattaquant qui tire na pas un pied dans la zone (la ligne compte comme zone). Ou que le capitaine ne sort pas de sa zone. Il indique à larbitre central quil y a « zone » avec un mouvement du bras horizontal (le tir ou le but nest donc pas valable) Arbitre de touche (un de chaque côté) ce rôle peut aussi être assuré par larbitre central en cycle 3 Son rôleSon action Il regarde bien le jeu pour savoir quel joueur a touché le ballon juste avant la sortie en touche. Il lève le bras et annonce léquipe responsable de la sortie en touche puis léquipe qui fait la remise en jeu Il indique le lieu où la remise en jeu doit se faire (à lendroit de la sortie de balle)

15 Arbitre central à partir du CE1 Son rôleSon action Il valide le point (le capitaine a bien attrapé directement la balle, sans la laisser retomber par terre) Il siffle 2 fois et lève le bras quand il y a POINT. Il donne lengagement au centre du terrain pour lautre équipe Il veille au bon déroulement du jeu en faisant respecter les règles essentielles: Fautes en attaque : - faire plus de 3 pas avec la balle (sans dribbler) = marcher - toucher la balle avec les jambes Fautes en défense : - pousser le porteur de balle - ceinturer le porteur de balle - attraper le bras qui a le ballon Il siffle 1 fois et annonce la faute Il donne la remise en jeu à lendroit de la faute pour lautre équipe Il veille à ce que léquipe en défense soit bien à 3m pour éviter la pression sur le porteur de balle

16 Balle au capitaine Proposition dun module dapprentissage

17 : Entrer dans lactivité : (mise en place de la situation de référence) permettre lengagement des élèves, la compréhension du but du jeu, le respect des règles de base Faire une évaluation diagnostique : A partir de la situation de référence : Grille dobservation Mettre en relation possession de la balle et passe réussie au capitaine Joueur :Observateur : Le joueur a la balle (entoure) Le joueur marque (met une croix) Les objectifs des premières séances

18 Constat et projet Lenseignant va en déduire 2 objectifs dentrainement pour le module : -Développer une meilleure lecture du jeu (voir comment je peux être utile) -Développer des habiletés motrices (améliorer : passe, réception, tir) Evaluation terminale : - Reprendre la grille dobservation et constater les progrès Avec laide de lenseignant, les élèves vont faire les premiers constats : -Certains élèves nont jamais la balle - Certains lont parfois mais ne marquent jamais - Certains lont et marquent souvent

19 La lecture du jeu : le jeu dirigé But : développer la lecture du jeu par du « jeu dirigé » ( arrêt sur image) - (juste avant) Stop ! Quelle décision prendre à ce moment de la situation ? - (juste après) Stop ! La décision prise est-elle une bonne décision ? - (phases de non jeu) Discussion rapide sur une phase de jeu passée ou future, affichage des « principes daction » en attaque et en défense, rappel des règles du jeu, constat de (non) déplacement des joueurs… Hiérarchiser les objectifs lors du module : 1.Actions du porteur de balle 2.Actions du défenseur 3.Actions daide au porteur de balle Amener les élèves à prendre conscience de leurs actions en situation de jeu réel (situation de référence : balle au capitaine) 5X5. Demi terrain de hand (20m/10m)

20 Les habiletés motrices : les situations dérivées But : développer des habiletés de joueur par des « situations dérivées » (décontextualisées/situation de référence) La passe : à larrêt, en déplacement- sur un partenaire fixe, en déplacement La réception : à larrêt, en déplacement (ex. remontée de balle à 2, à 3) Le dribble : seul ou en enchainant une réception+ dribble+ tir Les formes de tir : type hand-ball, basket, foot (évolution au cours du module de la balle au capitaine vers des jeux sportifs collectifs) Hiérarchiser les objectifs lors du module : 1.La passe et la réception 2. Le dribble 3. Les formes de tirs Susciter chez les élèves un besoin dentrainement à partir dun constat issu du jeu réel ou du jeu dirigé

21 Quelques exemples de situations dérivées Les cercles : (pour sentrainer à passer/recevoir à larrêt) 2 équipes se font des passes en cercle. But : 1. le plus de tours en 2 minutes 2. Léquipe qui arrive la 1ere à faire 3 tours a gagné La passe à 5 : (pour sentrainer à passer/recevoir en déplacement) léquipe qui arrive la 1ere à 5 passes marque 1 point à chaque fois. ( Pour sentrainer à arbitrer : possibilité dintroduire le règlement avec 1 arbitre qui apprend à repérer : les marcher, les contacts, le comptage des points, les sorties).

22 - de dribbler (pour sentrainer à la passe) - de passer en arrière interdites (pour sentrainer au démarquage vers lavant) - de progresser balle en main (pour sentrainer à se démarquer dans les espaces libres) - de se faire plus de 4 passes (pour sentrainer à marquer ) Aménagement (passager) du règlement : on na pas le droit … Le dribble et les chaises 5 chaises en cercle et 5 joueurs assis, dribblant Au signal 1.Changer dune place (vers la droite) 2.Changer dune place (vers la gauche) 3.Faire un tour complet (extérieur D, puis G) et rejoindre sa place 4.Enlever une chaise (chaises musicales)

23 Les couloirs : chaque équipe dispose dun joueur dans chaque couloir latéral (ils ne peuvent en sortir) les autres au centre. But : éviter le jeu en « grappes » Le jeu en surnombre : chaque équipe a trois avants et 2 défenseurs. Chacun doit rester dans sa moitié de terrain. But : faciliter le jeu des attaquants E1 E2 A A DDDD AAAA A D Aménagement du terrain et/ou des déplacements : Les zones protégées : on ne peut pas gêner les joueurs qui occupent cette zone matérialisée (ex. tapis). But : enchainer les actions offensives grâce à des joueurs relais

24 Exemple dun module dapprentissage : Balle au capitaine SéancesSituationsObjectifs -1- Entrée dans lactivité Situation de référence (5/5- demi-terrain de hand ou espace de 20m/10m) - Comprendre le but du jeu - Sapproprier les règles de base -2- Evaluation diagnostique Situation de référence-Relevé des actions/balle - Constat : possesseur/marqueur - 3 à 8 - Entrainement Alterner : - situation de référence/jeu dirigé - situation de référence/ situations dérivées - situation de référence/ jeu dirigé/ situations dérivées -9 à 10- Evaluation terminale Situation de référence S. 3/4 = PdeB + Passes/R S. 5/6 = Défense + Dribbles S. 7/8 = Aide au PdB + tir et formes de tir Evolution : Remplacer le jeu du capitaine par un autre sport co. avec ballon Relevé des actions/balle - constat et progrès possesseur/marqueur


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