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1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Techniques de conception itétative Cours 3.1.

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1 1 Conception des logiciels interactifs M2-IFL/DU-TICE, UPMC Techniques de conception itétative Cours 3.1

2 2 Plan Les concepts de base Ergonomie Utilisateur élastique Utilisabilité Travail prescrit, travail réel Tâche et activité Dautres modèles Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquête 3.Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Personas, Scénarios, Maquette et prototype Cours 2 : Les utilisateurs ?

3 3 C3 : Conception C3.1 : Technique de conception itérative Personas Scénarios Maquettes et prototypes Points sur le projet Techniques (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) Espace de conception -Remue-méninges, tables fonctionnelles, alternatives Scénario de conception, storyboard C3.2 : Méthodes de conception Méthodes de conception Approche génie logiciel/ergonomique Exemples de démarches de conception en IHM Points communs à toutes ces méthodes Exemples de méthodes de conception Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher Lucid Gould

4 4 Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ Problème à résoudre, état de lart, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivités dans un contexte de travail, interviews 3. Synthèse des résultats Analyse de tâche et catégories dactivité Scénarios dutilisation et personas Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel

5 5 Distinguer Analyse de besoins Quel est le problème à résoudre ? Conception Quelle est la solution du problème ?

6 6 Analyse des tâches Méthodes formelles Cf. livre de Brangier Méthodes informelles 11 questions (cous de berkley) Catégories dactivités (Mackay)

7 7 Analyse de tâches (Brekeley 2011) 1. Qui va utiliser le système ? 2. Quelles tâches exécutent-ils ? 3. Quelles tâches souhaitent-ils ? 4. Comment apprennent-ils à exécuter les tâches ? 5. Où sont exécutées les tâches ? 6. Quelles sont les relations entre les informations et les utilisateurs ? 7. Quels sont les autres outils à disposition ? 8. Comment les utilisateurs communiquent-ils entre eux ? 9. Quelle est la fréquence dutilisation des tâches ? 10. Quelles sont les contraintes de temps ? 11. Que se passent-il quand les choses vont mal ?

8 8 Catégories dactivité (Mackay) Objectifs : Préparer la création de personas et de scénarios Faire une synthèse des comportements observés mais en conservant les détails utiles pour la conception Procédure : Travail collectif itératif Relire et organiser les exemples observés dans les entretiens Créer des histoires courtes pour illustrer chaque catégorie dactivité observée (au moins deux histoires par catégories) Résumer

9 9 Les classes dutilisateurs (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs Les responsables maintenance et support Les vendeurs du logiciel Le service informatique de lorganisation Les clients de lorganisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations demployés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (Ramage, 1997)

10 10 Exemples Chercheurs de lInstitut Pasteur [Letondal&Mackay 04] Enquête : –Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) –Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) –Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique –Les apprentis (15%) qui sinitient à linformatique –Les Gourous (6%) qui sont passionnés dinformatique et de programmation Pépite Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

11 11 Personnas Créer des personnages Leurs compétences –Visuelles, tactiles, manipulatrices –Métiers –Connaissances du domaine Leur contexte Leur activité Pourquoi Évite les problèmes dutilisateur élastique, de taille unique ou de logiciel bon à tout faire Maintenir des usagers et leur contexte dans léquipe de conception tout au long du projet Faire référence à des utilisations de façon précise dans léquipe de conception Fait gagner du temps (on parle de la même chose), facilite la collaboration et la communication

12 12 Persona Représentation fictive dutilisateur probable Créé à partir de données réelles. Guide les décisions concernant la conception Précise les besoins et les caractéristiques des différents groupes d'utilisateurs lors de la conception

13 13 Création dun personnage Quoi ? Buts, attentes, motivations Contexte Quand ? Où ? Quel ordinateur ? Taille de lécran ? Quel navigateur ? Quelle connexion ? Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet Valeurs Psychologie –timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématique Lui donner vie : en faire des affiches

14 14 Exemple Jean-Claude Grosjean

15 15 En savoir plus en...true en...true de-conversion-webmarketing/outil-definir-personas-e- commerce.html de-conversion-webmarketing/outil-definir-personas-e- commerce.html your-users-with-personas/ your-users-with-personas/ as.html as.html personas/ personas/

16 16 Scénarios ? Une description dune suite dévénements possibles Format histoire, « story board », video, tableau, description formelle Catégories en IHM scénarios dutilisation –décrivent lexistant (avant ou après la conception) scénarios de conception (ou de travail) –imaginent lutilisation de systèmes futurs Pourquoi ? stimuler limagination et la créativité, susciter des questionnements un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise ? Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM

17 17 Scénarios et cycle de vie Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit Analyse de besoins –Scénario problème, scénario dutilisation –Scénario observé ou des mixages de scénarios observés Conception et prototypage –Scénario de conception, scénario de travail –Brainstroming (« remue-méninges ») Évaluation –Scénario dutilisation –Revue dutilisabilité

18 18 Scénario (Caroll 97) Perspective « scénario » Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples précis Dirigé par le travail Ouvert, fragmentaire Informel, brut, familier Résultats envisagés Persp. « classique » Descriptions abstraites Accent mis sur des types génériques Dirigé par la technologie Complet, exhaustif Formel, rigoureux Résultats spécifiés « Une autre perspective sur la conception de systèmes »

19 19 Personnages et scénarios Résumé Définir les principales utilisations du logiciel Polycopié : catégories de tâches Définir les catégories dutilisateurs Polycopié : catégories dutilisateurs et exemples de personnages Associer un personnage à chaque utilisation et écrire un scénario Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné Inclure des événements courants ou moins et des incidents Polycopié : scénario dutilisation

20 20 Exemple de personnage et de scénarios Marie-France Expérimentée Professeur principale (orientation) Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle Pas passionnée par la technique en soi Appel au secours enfants, maris, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte Collège Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin dannée, confirmer Scénario 2 : Début dune nouvelle leçon, homogénéiser la classe

21 21 Conception itérative et prototypage Problème : complexité des spécifications problèmes ouverts et difficiles à spécifier communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients Solution : le prototypage construction de maquettes et/ou de prototypes –développement de solutions partielles ou intermédiaires –apparition de nouveaux objectifs –tests d'alternatives de conception évaluations des solutions retenues succession de phases –affinements progressifs des spécifications du produit –réalisations et intégrations des aménagements jusqu'à obtention d'un produit satisfaisant

22 22 Maquettes et prototypes contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal démarche qualité ergonomie : recommandations et modèles pour éviter des erreurs grossières mais conception sur papier : prises de décisions dans le risque passage d'une itération à une autre peut provoquer des remises en cause des choix précédents intérêt des démarches de prototypage/maquettage (de + en + couramment utilisées) étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable Référence : Beaudoin-Lafon, Mackay (03)

23 23 Maquette objet présentation, organisation, simulation des écrans ni accès au données, ni calculs matériel post-it, tableaux de papier, logiciels de présentation, générateurs d'interface intérêt phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception –faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) –vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients –éviter les malentendus

24 24 Prototype papier

25 25 Prototype objet développement en profondeur d'une fonctionnalité complète petite partie du système matériel générateurs d'interface plate-forme de développement intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse conseils concerne plus les décideurs que l'utilisateur final (dans cette conception)

26 26 Développer un prototype Papier Video Diaporama Html Outil gratuit : Pencil

27 27 Résumé sur les prototypes Prototypes (ou maquette) Pour qui ? Pour aider les concepteurs, les utilisateurs, les clients, les prescripteurs, les décideurs Pourquoi ? "Un système peut être bon en théorie mais mauvais en pratique à cause de détails, même petits" (Wendy Mackay) Les bons prototypes permettent aux concepteurs de travailler sur les détails et sur plusieurs détails en même temps aux utilisateurs et aux clients de voir ce que sera le système final à léquipe de se constituer un référentiel commun Inconvénients qui décide d'arrêter les itérations et quand ?

28 28 C3 : Conception C3.1 : Technique de conception itérative Personas Scénarios Maquettes et prototypes Points sur le projet Techniques (poly de Mackay et Beaudoin-Lafon) –Espace de conception s Remue-méninges, tables fonctionnelles, alternatives –Scénario de conception, storyboard C3.2 : Méthodes de conception Méthodes de conception –Approche génie logiciel/ergonomique –Exemples de démarches de conception en IHM –Points communs à toutes ces méthodes Exemples de méthodes de conception –Sites web : Coutaz, Lynch, Landay, Boucher –Lucid –Gould

29 Projet : phase 1 Comprendre les utilisateurs Vous avez déjà Découvert les caractéristiques de vos utilisateurs Interviews + observation + introspection Noté les bonnes et les mauvaises idées dapplication voisines Aujourdhui, nous allons en TD Analyser les données Catégories dutilisateurs, dactivité Prochaine séance Créer des ressources pour la conception Profils dutilisateurs, personnages, catégories dutilisation, scénarios dutilisation 29

30 Projet : phase 2 Inventer des idées Découverte Remue-méninges (brainstorming) Analyse Sélection des idées Alternatives technologiques Ressources pour la conception Problème à résoudre Espace de conception Idées clés Axes technologiques Contraintes 30

31 Projet : phase 3 Mettre en œuvre une idée Collecte dinformations Cahier des charges Analyse Table fonctionnelle Alternatives Ressources pour le design Scénario de conception Storyboard Maquette 31

32 Projet : phase 4 Évaluer une idée : est-ce que ça marche ? Découverte Méthode dinspection Heuristiques (cours 1 et 2) Revue de conception (cours 4 et 5) Test utilisateurs (cours 5 et ateliers) Analyse Qualitative/quantitative Ressources pour le design Liste de points forts Listes de problèmes (pondérés) 32

33 À Faire (1) Pour le 21/10 Liste des catégories dutilisateurs Liste des tâches Personas et scénarios 33

34 à faire (suite) Pour le 25/11 Mettre en œuvre une idée Avant le cours Remue-méninges (Brainstorming), scénarios de conception, table fonctionnelle, alternatives En cours Story-board La séance suivante :25/11(dernière avant Janvier) Évaluer une idée Avant le cours Maquette (low-tech) En TD : Revue de conception 34

35 35 Remue-méninges- Brainstorming (1) But Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives rapidement Procédure Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h) Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Types Idées de conception (conception générale) Dessin des écrans (conception détaillée)

36 36 Remue-méninges (2) Règles pour que le brainstorming soit efficace Phase 1 : Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées Phase 2 : Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites

37 37 Remue-méninges

38 Scénarios (cours 2) But : Capturer les problèmes et les choses qui marchent Garder le contexte en mémoire Se centrer sur linteraction, pas sur les fonctionnalités Procédure : Choisir un personna Raconter une histoire plausible Construire une série dévènements qui décrivent linteraction Utiliser les faits réels obtenus lors des interviews et des observations Type : Scénario dutilisation (sans le produit) Scénario de conception (avec le produit) Résultat : Une histoire (2 ou 3 pages) 38

39 Story-board But : Illustrer le scénario Focaliser sur les détails de linteraction Procédure : Dessin plus texte Centrer sur la dynamique de linteraction Type : Scénario dutilisation (sans le produit) Scénario de conception (avec le produit) 39

40 Table fonctionnelle But : Donner une vision densemble des fonctions et des objets de linterface Procédure : Lister les objets conceptuels (ceux qui ont sens pour lutilisateur) Lister lensemble des fonctions et les objets auxquels elles sappliquent Vérifier la cohérence des deux tables Résultat : Liste des objets de linterface Objet, propriétés, représentations, fonctions Liste des fonctions Fonctions, objets, interaction, effet 40

41 Alternatives But : Trouver au moins 3 alternatives pour implémenter une fonctionnalité Procédure : Choisir une fonctionnalité Chercher différents types dinteraction/ de technologies pour la réaliser Résultat : Une description des alternatives 41

42 42 Take home messages Idée force Talking to users is not a luxury (Gould) Time spent in the early phases pays most dividends (Landay) Deux problèmes de conception Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (GL) Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale Niveau écran : conception détaillée


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