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FORMATION DES JOUEURS D ULTIMATE. PARTIE 1 : Le principe de l ultimate.

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1 FORMATION DES JOUEURS D ULTIMATE

2 PARTIE 1 : Le principe de l ultimate

3 « faire progresser le frisbee uniquement en passes, jusqu à l en-but adverse, malgré la présence d adversaires » 2 équipes de 5 joueurs Sur 1 terrain divisé en 2 camps Le but de chaque équipe est de marquer dans len-but adverse

4 PARTIE 2 : Le match d ultimate

5 Le match d ultimate, cest : Un terrain : Hand (40m x 20m) ou mini-hand (20m x 20m) ou 30 m x 25 m (dimensions retenues pour les rencontres USEP). 5 m 20 m 5 m Zone d en but Equipe A - Equipe B Observateurs dont compteur de temps

6 Une durée : - 2 mi-temps de 5 minutes chacune - une pause entre les deux Des joueurs : - 5 joueurs de champ - 2 équipes - éventuellement une équipe en observation dont un compteur de temps.

7 Pas darbitre Les joueurs gèrent eux-mêmes le jeu. Chaque joueur victime, auteur ou témoin dune faute, lève la main et annonce le type de faute : marcher, passe de la main à la main, frisbee au sol, 8 secondes, contact, … La remise en jeu se fait à lendroit de la faute.

8 Les attaquants Ils peuvent aller partout dans la zone den-but à la (re)mise en jeu. Le porteur ne peut pas marcher avec le frisbee. Le porteur immobile ne peut pas attendre plus de 8 secondes sans faire une passe.

9 Les défenseurs : ils restent dans la zone den-but. Le défenseur en «pression» peut se poster près de l attaquant (« à un bras + un disque »). Il ne peut pas : toucher, enjamber, empêcher de pivoter, mettre les bras au-dessus, autour, toucher le frisbee,… Les autres défenseurs sont à 3m..

10 PARTIE 3 : Les règles du jeu

11 1. L engagement : Il y a engagement… Que se passe-t-il ? Où et comment ? Au début du jeu. A chaque point marqué. L équipe qui engage, lance le frisbee le plus loin possible vers la zone d en-but adverse. (après un but, c est l équipe qui a marqué, qui engage). Passe de la ligne d en-but. L équipe qui a engagé, ne peut récupérer le frisbee qu après préhension par l équipe adverse. Si le frisbee tombe, sort,… il reste donc attribué à l équipe adverse.

12 2. Le but : Il y a but si … Que se passe-t-il ? Où et comment ? Le frisbee est attrapé par un joueur dans l en-but adverse, après passe d un partenaire. Remise en jeu. Sur la ligne d en-but.

13 3. Le marcher : Il y a marcher si … Que se passe-t-il ? Où et comment ? Le porteur du frisbee en course fait trop de pas pour s arrêter. Le porteur immobile fait plus d un pas, change de pied de pivot,... Remise en jeu. Passe à l endroit de la faute.

14 4. Les 8 secondes : Il y a 8 secondes si … Que se passe-t-il ? Où et comment ? Le joueur qui a le frisbee est compté plus de 8 secondes dans ses mains. Comptage par le défenseur. Remise en jeu. Passe à lendroit de la faute.

15 5. Les sorties : du frisbee Il y a sortie si … Que se passe-t-il ? Où et comment ? Le frisbee touche le sol ou un obstacle en dehors des limites du terrain. Remise en jeu. Par une passe, de lendroit où est sorti le frisbee. Le frisbee est toujours attribué aux défenseurs.

16 6. Les sorties : des joueurs Il ny a pas sortie d un défenseur s il sort des limites pour intercepter le frisbee et le relancer. Il y a sortie d un attaquant s il sort complètement des limites.


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