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1 IHM : Les clés du succès M2-EIAH, Paris 6 Révision.

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1 1 IHM : Les clés du succès M2-EIAH, Paris 6 Révision Cours 7

2 2 Concepts de base des interfaces graphiques WIMPS WYSIWIG Manipulation directe Métaphore

3 3 Manipulation directe ( Schneiderman 1983) Liée à lapparition des écrans graphiques Lutilisateur manipule physiquement des objets visibles sur lécran, des objets du monde de lutilisateur (métaphore du monde réel) 4 principes Affichage permanent des objets dintérêt Action physique sur les objets (pas de syntaxe complexe) Actions rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sont immédiatement visibles Apprentissage progressif, sans connaissances préalables Pour/contre Difficulté de programmation par un utilisateur, abus de menus et formulaires Facile à utiliser, tâches créatives, interactions et transferts de données entre application Cas particuliers Édition de documents Interaction iconique

4 4 Utilisateur, usager, acteur, stakeholder Utilisateur : Usager : Acteur : « Stakeholder »

5 5 IHM ? Point de vue ergonomique Tâche, activité Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres

6 6 Retenez que Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos idées, certes géniales Mais cest au concepteur de sadapter à lactivité de lutilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

7 7 Les clés du succès Cycle de conception Conception centrée usager Lanalyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide Lévaluation constante Conception itérative La qualité de la programmation (cours de James Landay)cours

8 8 Cycle de conception Ergonomie Analyse Participation des utilisateurs Conception Prototypage Développement Études utilsateurs Évaluation

9 9 Conception centrée utilisateur Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

10 10 Conception centrée usager Connais tes usagers ! Classes dutilisateurs Créer des personnages Leurs compétences Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine Leur contexte Maintenir des usagers dans léquipe de conception tout au long du projet

11 11 Comment ? Analyse de tâches, analyses en contexte Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress Créer des scénarios dutilisation réelle Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

12 12 Document à la fin de découverte Nom du projet : Objectif : Contraintes : Critères de succès : Catégories dutilisateurs (personnages) : 10 principales utilisations du logiciel (scénarios dutilisation)

13 13 Évaluation Tester avec des usagers réels Construire des modèles Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques dévaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections (heuristiques, revue de conception) Tests informels Évaluation coopérative Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques dévaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

14 14 Conception itérative (cours de James Landay)cours

15 15 Étapes de la conception Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories dutilisateurs et le contexte dutilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences dorganisation Produire des solutions de conception et les matérialiser Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

16 16 Take home message Linterface est (presque) la seule chose que lusager connaît du logiciel que vous avez construit

17 17 Cours 2 : Connaître les utilisateurs Définition de lergonomie (Self) Définition de lutilisabilité (Norme ISO ) Les principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à linnovation ; il faut comprendre pourquoi…

18 18 Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail) étude scientifique des conditions psychologiques et socio- économiques de travail et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

19 19 Utilité et utilisabilité Utilité permet à lutilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité la possibilité datteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement 1.temps d'apprentissage 2.vitesse d'exécution des tâches 3.taux d'erreurs 4.facilité de rétention dans le temps 5.satisfaction subjective

20 20 Utilisabilité norme ISO (1998) : lutilisabilité « est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte dutilisation spécifié ».

21 21 Retenir cours 2 Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques Lutilisateur moyen nexiste pas Pensez catégories dutilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)

22 22 cours 3 : évaluation (1) Les différentes méthodes dévaluation sans utilisateurs Jugement dexperts Inspection heuristique (critères) Revue de conception Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de lINRIA

23 23 1.Structuration des activités et guidage 2.Minimiser la charge de travail 3.Contrôle entre les mains de l'utilisateur 4.Adaptabilité 5.Prévision et récupération des erreurs 6.Compatibilité 7.Signifiance des codes et dénomination 8.Cohérence et homogénéité À lorigine de la norme Z , Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et dévaluation des interfaces utilisateurs. Critères de lINRIA (Bastien et Scapin)

24 24 Retenir cours 3 Méthodes dévaluation sans utilisateurs Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent déliminer les erreurs de conception de type « amateur » En projet Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) Revue de conception (scénarios) Méthodes dévaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à lactivité, aux usages

25 25 Cours 7 : évaluation (2) Méthodes dévaluation sans utilisateurs Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent déliminer les erreurs de conception de type « amateur » Méthodes dévaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à lactivité, aux usages Évaluation coopérative : méthode pour informaticien

26 26 Evaluation coopérative (Giboin) Méthode conçue par des spécialistes pour être mise en oeuvre par des informaticiens Objectif : détecter des problèmes potentiels pour améliorer la conception Étapes 1.Recruter des utilisateurs 2.Préparer lévaluation 3.Réaliser lévaluation : interagir avec les utilisateurs 4.Analyser les résultats de lévaluation 5.Tirer les conséquences de lévaluation 6.Rédiger le compte rendu de lévaluation

27 27 Retenir cours 7 Lévaluation au cœur de la conception Pensez aux critères dévaluation du logiciel dès la phase de spécification Triangulez, croisez méthodes et résultats Même sur des petits projets, organisez très tôt des tests informels avec des utilisateurs finaux Mieux vaut des tests informels que pas de tests du tout

28 28 Conception Cours 4 : méthodes de conception techniques de conception Cours 5 : règles pour la conception de sites web Cours 6 : règles pour la conception dinterface grahiques

29 29 Retenir cours 4 Talking to users is not a luxury (Gould) Time spent in the early phases pays most dividends (Landay) Deux problèmes de conception Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (GL) Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale Niveau écran : conception détaillée

30 30 Techniques de conception (rappel) Les techniques Cartes à trier : libellé, structuration Scénarios : vue utilisateur, tâche, contexte Plan du site : vue d'ensemble de haut niveau Story boards : séquence d'interaction, niveau page Schémas : structure de page, navigation et information Maquettes : haute-fidélité, représentation très précise

31 31 Les clés du succès (cours 5) 1.Investissez dans le contenu, Renouvelez le contenu 2.Respectez les standards 3.Soignez la navigation 4.Évitez les pages trop lourdes, les modes 5.Rendez le site disponible 6.Répondez aux s, fidélisez grâce à l' 7.N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) ! 8.Offrez une carte de votre site 9.Optez pour un design sobre 10.Soignez les détails, la lisibilité 11.Faites-vous connaître grâce au référencement

32 32 Retenir cours 5 Comme en génie –logiciel Pensez design patterns pour Ne pas réinventer la roue Faciliter la compréhension de votre conception par dautres Réserver votre créativité sur des innovations qui en valent la peine

33 33 Retenir cours 6 Utiliser les chartes graphiques, les guides de styles et les normes Respecter les standards de la plateforme daccueil Ou alors innover : mais radicalement Soigner particulièrement la procédure dinstallation et le premier contact avec votre logiciel

34 34 Cours 8 : IHM de demain Interfaces post-WIMP UbiComp Lordinateur évanescent, invisible, linformatique diffuse, pervasive Les interfaces multimodales La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles La plasticité des interfaces

35 35 Retenir cours 8 Une vision aborigène du monde : le monde est linterface avec linformatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) La conception sorganise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design Conception centrée sur lactivité des gens, le contexte plus sur lordinateur Lactivité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert lutilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles


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