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IHM : Les clés du succès Cours 7 Révision M2-EIAH, Paris 6

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1 IHM : Les clés du succès Cours 7 Révision M2-EIAH, Paris 6

2 Concepts de base des interfaces graphiques
WIMPS  WYSIWIG Manipulation directe  Métaphore

3 Manipulation directe( Schneiderman 1983)
Liée à l’apparition des écrans graphiques L’utilisateur manipule physiquement des objets visibles sur l’écran, des objets du monde de l’utilisateur (métaphore du monde réel) 4 principes Affichage permanent des objets d’intérêt Action physique sur les objets (pas de syntaxe complexe) Actions rapides, incrémentales et réversibles dont les effets sont immédiatement visibles Apprentissage progressif, sans connaissances préalables Pour/contre Difficulté de programmation par un utilisateur, abus de menus et formulaires Facile à utiliser, tâches créatives, interactions et transferts de données entre application Cas particuliers Édition de documents Interaction iconique

4 Utilisateur, usager, acteur, stakeholder

5 IHM ? Point de vue ergonomique
Tâche, activité Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres

6 Retenez que Mais Pour cela il y a
Ce n’est pas à l’utilisateur de s’adapter à vos idées, certes géniales Mais c’est au concepteur de s’adapter à l’activité de l’utilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

7 Les clés du succès Cycle de conception Conception centrée usager
L’analyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide L’évaluation constante Conception itérative La qualité de la programmation (cours de James Landay)

8 Cycle de conception Conception Analyse Évaluation Développement
Participation des utilisateurs Ergonomie Évaluation Développement Études utilsateurs Prototypage

9 Conception centrée utilisateur
Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail participation active de ces utilisateurs à la conception répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie démarche itérative de conception intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

10 Conception centrée usager
Connais tes usagers ! Classes d’utilisateurs Créer des personnages Leurs compétences Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine Leur contexte Maintenir des usagers dans l’équipe de conception tout au long du projet

11 Comment ? Analyse de tâches, analyses en contexte
Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress Créer des scénarios d’utilisation réelle Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

12 Document à la fin de découverte
Nom du projet : Objectif : Contraintes : Critères de succès : Catégories d’utilisateurs (personnages) : 10 principales utilisations du logiciel (scénarios d’utilisation) Site d’une agence de voyages

13 Évaluation Tester avec des usagers réels Construire des modèles
Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques d’évaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections (heuristiques, revue de conception) Tests informels Évaluation coopérative Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques d’évaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

14 Conception itérative (cours de James Landay)

15 Étapes de la conception
Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories d’utilisateurs et le contexte d’utilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences d’organisation Produire des solutions de conception et les matérialiser Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

16 Take home message L’interface est (presque) la seule chose que l’usager connaît du logiciel que vous avez construit

17 Cours 2 : Connaître les utilisateurs
Définition de l’ergonomie (Self) Définition de l’utilisabilité (Norme ISO ) Les principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) La différence entre le travail prescrit et le travail effectif Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Des techniques de conception simples et efficaces Scénarios et personnages, remue-méninges, critères d’utilisabilité, revue de conception Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… mais aussi résister à l’innovation ; il faut comprendre pourquoi…

18 Ergonomie ? Petit Robert : du grec ergon (travail)
étude scientifique des conditions psychologiques et socio-économiques de travail et de relations entre l'homme et la machine Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

19 Utilité et utilisabilité
permet à l’utilisateur d'atteindre ses buts de haut niveau Fonctionnalités, conformité au cahier des charges Utilisabilité la possibilité d’atteindre ses buts, le confort d'utilisation règles de dialogue, de navigation Schneiderman : l'utilisabilité se mesure principalement temps d'apprentissage vitesse d'exécution des tâches taux d'erreurs facilité de rétention dans le temps satisfaction subjective Senach : "l'utilité détermine si le produit satisfait des contraintes fonctionnelles et opérationnelles". (Senach) correspond aux capacités fonctionnelles, aux performances et à la qualité de l'assistance technique. "l'utilisabilité concerne la qualité de l'interaction homme-machine c'est-à-dire la facilité d'apprentissage et d'utilisation. (... ) L'utilisabilité sert à poser la frontière entre l'utilité potentielle et l'utilité réelle. » Références : B. Senach, Évaluation ergonomique des interfaces Homme-Machine, une revue de la littérature, rapport de recherche N°1180 de l'INRIA, 70 p, 1990

20 Utilisabilité norme ISO 9241-11 (1998) : l’utilisabilité
« est le degré selon lequel un produit peut-être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction dans un contexte d’utilisation spécifié ». Efficacité : résultats/objectifs Efficience : résultats/moyens

21 Retenir cours 2 L’ergonomie n’est pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques L’utilisateur moyen n’existe pas Pensez catégories d’utilisateurs, personnages et scénarios La tâche prescrite n'est pas la tâche effective Pas de conception de logiciel interactif qui ne soit une conception centrée sur l'utilisateur et son activité (ou les utilisateurs)

22 cours 3 : évaluation (1) Les différentes méthodes d’évaluation sans utilisateurs Jugement d’experts Inspection heuristique (critères) Revue de conception Au moins un jeu de critères ergonomiques Par exemple ceux de l’INRIA

23 Critères de l’INRIA (Bastien et Scapin)
Structuration des activités et guidage Minimiser la charge de travail Contrôle entre les mains de l'utilisateur Adaptabilité Prévision et récupération des erreurs Compatibilité Signifiance des codes et dénomination Cohérence et homogénéité À l’origine de la norme Z , Décembre 1991, Evaluation des produits logiciels : Partie 1, Définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. Inscrire dans le plan qualité, dans les dossiers de conception les critères que l'on adopte pour la conception; servent à la conception et à l'évaluation en France sont très souvent utilisés - les 7 règles d'or (Joëlle Coutaz, 1990) - les critères de l'INRIA (Scapin, Bastien) et leur adaptation aux sites web (http://www.lergonome.org/ ) - les propriétés ergonomiques des interfaces (Coutaz 1998) - les 10 critères de l'OFTA (p 18) Références : Je choisis les critères de l'INRIA (Bastien et Scapin 1993] Voir aussi sur le web tout un tas de guides de style Par exemple : Le site d’IBM : Un autre celui du célèbre Nielsen : Yale C/AIM Web Style Guide Lynch & Horton) : Sun’s Guide to Web Style : Un dernier en français et avec des exemples en plus : Vous avez aussi des études rédigées sur le site Normes et standards : Norme ISO, Norme AFNOR

24 Retenir cours 3 Méthodes d’évaluation sans utilisateurs
Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur » En projet Évaluation heuristique (inspection avec un jeu de critères) Revue de conception (scénarios) Méthodes d’évaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à l’activité, aux usages

25 Cours 7 : évaluation (2) Méthodes d’évaluation sans utilisateurs
Indispensables en cours de conception évaluer les maquettes et prototypes Rapides, pas chères et efficaces Permettent d’éliminer les erreurs de conception de type « amateur » Méthodes d’évaluation avec utilisateurs Indispensables pour les problèmes liés au domaine, à l’activité, aux usages Évaluation coopérative : méthode pour informaticien

26 Evaluation coopérative (Giboin)
Méthode conçue par des spécialistes pour être mise en oeuvre par des informaticiens Objectif : détecter des problèmes potentiels pour améliorer la conception Étapes Recruter des utilisateurs Préparer l’évaluation Réaliser l’évaluation : interagir avec les utilisateurs Analyser les résultats de l’évaluation Tirer les conséquences de l’évaluation Rédiger le compte rendu de l’évaluation

27 Retenir cours 7 L’évaluation au cœur de la conception
Pensez aux critères d’évaluation du logiciel dès la phase de spécification Triangulez, croisez méthodes et résultats Même sur des petits projets, organisez très tôt des tests informels avec des utilisateurs finaux Mieux vaut des tests informels que pas de tests du tout

28 Conception Cours 4 : Cours 5 : Cours 6 : méthodes de conception
techniques de conception Cours 5 : règles pour la conception de sites web Cours 6 : règles pour la conception d’interface grahiques

29 Retenir cours 4 Talking to users is not a luxury (Gould)
Time spent in the early phases pays most dividends (Landay) Deux problèmes de conception Conception centrée utilisateur (Ergo) Conception technique (GL) Conception centrée utilisateur en deux niveaux Niveau tâche/activité : interface conceptuelle, conception globale Niveau écran : conception détaillée

30 Techniques de conception (rappel)
Les techniques Cartes à trier : libellé, structuration Scénarios : vue utilisateur, tâche, contexte Plan du site : vue d'ensemble de haut niveau Story boards : séquence d'interaction, niveau page Schémas : structure de page, navigation et information Maquettes : haute-fidélité, représentation très précise

31 Les clés du succès (cours 5)
Investissez dans le contenu, Renouvelez le contenu Respectez les standards Soignez la navigation Évitez les pages trop lourdes, les modes Rendez le site disponible Répondez aux s, fidélisez grâce à l' N'utilisez pas les frames (ou à bon escient) ! Offrez une carte de votre site Optez pour un design sobre Soignez les détails, la lisibilité Faites-vous connaître grâce au référencement

32 Retenir cours 5 Comme en génie –logiciel Pensez design patterns pour
Ne pas réinventer la roue Faciliter la compréhension de votre conception par d’autres Réserver votre créativité sur des innovations qui en valent la peine

33 Retenir cours 6 Utiliser les chartes graphiques, les guides de styles et les normes Respecter les standards de la plateforme d’accueil Ou alors innover : mais radicalement Soigner particulièrement la procédure d’installation et le premier contact avec votre logiciel

34 Cours 8 : IHM de demain Interfaces post-WIMP UbiComp
L’ordinateur évanescent, invisible , l’informatique diffuse, pervasive Les interfaces multimodales La réalité augmentée, mixte, les interfaces tangibles La plasticité des interfaces

35 Retenir cours 8 Une vision aborigène du monde :
le monde est l’interface avec l’informatique (pas une souris ou un clavier (Jakup Wejchert, Commission Européenne) La conception s’organise autour de trois axes La technologie Les gens Le Design Conception centrée sur l’activité des gens, le contexte plus sur l’ordinateur L’activité peut être distribuée sur plusieurs appareils et requiert l’utilisation coordonnée de plusieurs artefacts sans que les utilisations soient séquentielles


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