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Dossier gameplay par Wister Sommaire : I.Se mouvoir II.Agir III.Vivre Version du 10 Décembre 2007.

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1 Dossier gameplay par Wister Sommaire : I.Se mouvoir II.Agir III.Vivre Version du 10 Décembre 2007

2 Z QSD I-1. Déplacements de base Avancer / Reculer. Monter / Descendre. Activer / Désactiver mode furtif (Avancer / Reculer pas à pas) Pivoter droite / gauche. Shift Z QSD F (maintenu) Activer le straff (pas latéraux, caméra fixe, 8 directions possibles) ESPACE Sauter. C Activer / Désactiver mode couché (Avancer / Reculer en rampant) Shift (deux fois rapidement) Esquive : associée à une direction (8 directions possibles) : roulade avant, roulade latérale, roulade diagonale, esquive arrière (sans direction : Provoquer, cf. II.1.). Pendant tout le jeu, les flèches directionnelles haut, bas, gauche et droite peuvent être utilisées respectivement à la place de Z, S, Q et D.

3 Nager vers lavant / vers larrière. I-2. Déplacements aquatiques ESPACE N.B. : ¤ Sous leau, lorientation verticale est limitée à 90° vers le haut comme vers le bas par rapport au plan formé par la surface. ¤ Lorsquon remonte à la surface, lorientation se repositionne automatiquement à 0° (horizontalité). +90° -90° N.B. : prévoir une jauge de souffle pour la plongée en apnée : cf. diapo 6 0° Z QSD Pivoter droite / gauche. Le straff est disponible pour les 8 directions. Z QSD (maintenu) + Pivoter bas / haut (axe vertical inversé) : ¤ En surface : Z : Plonger / S : Nager vers larrière. ¤ Sous leau : Z : Piquer du nez / S : Remonter. Z QSD S Z

4 I-3. Déplacements contre un mur Face et au contact dun mur de hauteur suffisante, laction contextuelle (cf. II-2.) « Se plaquer » est disponible, et a pour effet de se plaquer contre le mur. Une fois plaqué, laction contextuelle « Annuler » permet dannuler cet état et de se décoller du mur. Lorsque le personnage est plaqué contre un mur, les commandes disponibles sont les suivantes. Z QSD Longer le mur vers la droite / vers la gauche Z QSD Z : faire pivoter la caméra vers la droite. S : faire pivoter la caméra vers la gauche. On peut ainsi se déplacer en longeant le mur pourvu que celui-ci naie pas dangle supérieur à un certain pourcentage (environ 45°). Si le personnage ne peut plus avancer vers la gauche, la touche Q enfoncée permet, au lieu davancer, de jeter un coup dœil (caméra centrée et légèrement décalée à gauche, le personnage est légèrement à droite du centre de lécran) par le côté gauche du mur tout en restant plaqué. Le personnage est cependant vulnérable à ce moment-là. Si le personnage possède une arme de tir, un viseur apparaît et lui permet den faire usage. En relâchant Q, le personnage reprend sa position plaquée contre le mur. Le même procédé est évidemment applicable du coté droit du mur avec la touche D. N.B. : laction « Annuler » est indisponible lorsquon jette un coup dœil.

5 I-4. Autres déplacements Lorsque lont est face et au contact dun élément que lon peut agripper pour grimper (élément vertical) ou se suspendre (élément horizontal), laction contextuelle (cf. II-2) « Saccrocher » devient disponible. Les commandes deviennent alors les suivantes. Z QSD Monter / Descendre. Z QSD Tourner autour de lélément. La caméra reste fixe. ¤ Elément horizontal Z QSD Avancer. Sauter dans la direction opposée à lélément. ESPACE Z QSD Se retourner (faire demi-tour). La caméra se repositionne derrière le personnage. ESPACE Lâcher et laisser tomber. ¤ Elément vertical

6 II-1. Actions de base Action 1 (Utiliser lobjet ou larme principal(e), ou Utiliser la fonction primaire de lobjet ou de larme principal(e) – selon son principe de fonctionnement). Action 2 (Utiliser lobjet ou larme secondaire, Utiliser la fonction secondaire de lobjet ou de larme principal(e), ou Activer / Désactiver lutilisation de la fonction secondaire de lobjet ou larme principal(e) –selon les objets ou armes équipés et leur principe de fonctionnement). Shift (deux fois rapidement, sans autre touche enfoncée) Provoquer (attire lhostilité des créatures dans un certain rayon). Enter <- Activer / Désactiver mode gestion (cf. chapitre à venir).

7 II-2. Actions contextuelles Il sagit dactions disponibles uniquement dans un contexte particulier, en général au contact dun élément avec lequel on peut interagir (exemple : une porte, un objet, un personnage…), ou lorsque lon est équipé dun objet utilisable dans certaines zones uniquement. Dés lors quune action contextuelle est disponible, un menu contextuel apparaît automatiquement à lécran. Le menu contextuel est constitué dune ligne par action disponible, et sa taille est donc extensible en fonction du nombres dactions contextuelles disponibles simultanément, donc du nombre de lignes à afficher. Chaque ligne affiche un icône symbolisant lélément avec lequel il est possible dinteragir, et lintitulé de laction disponible (exemple : Ouvrir). Lorsque que le menu contextuel est affiché à lécran, les commandes sont les suivantes. Shift TAB Sélectionner laction contextuelle suivante. Valider laction contextuelle sélectionnée. N.B. : Lorsquaucune action contextuelle nest disponible, le menu contextuel nest pas affiché. Le nombre de lignes affichées est limité à 3. Au-delà de 3 lignes, on aura recourt à un défilement.

8 II-3. Actions contextuelles spéciales Il peut sagit dactions contextuelles particulièrement complexes à réaliser, ce qui se traduit par une épreuve de réflexe et de timing imposée au joueur lorsquil valide une telle action. Une action contextuelle spéciale sera indiquée au joueur par une couleur différente dans le menu contextuel. Lépreuve est une succession de phases identiques. Lors de chaque, une flèche directionnelle aléatoire (haute, bas, gauche ou droite) est affichée au centre dun cercle divisé en plusieurs sections colorées (le timer). Un curseur parcourt une fois le timer dans le sens des aiguilles dune montre, en partant de midi. Le joueur doit valider la direction correspondant à la flèche affichée avec les touches Z,S,Q ou D au moment où le curseur se situe dans la bonne section : ¤ section rouge : échec (décrémentation de la barre de progression) ¤ section bleue : réussite (incrémentation de la barre de progression) ¤ section verte : réussite critique (double incrémentation de la barre de progression) La barre de progression est figurée par 10 voyants (1 voyant = 1 seuil de 10% dans la barre de progression) situés autour du timer. Au début de lépreuve, la barre de progression est initiée à 1% (aucun voyant napparaît). La valeur de lincrémentation et de la décrémentation est déterminée par un coefficient de difficulté affecté à laction. Les phases se succèdent jusquà ce que la barre de progression atteigne soit 100% (laction prend effet) soit à 0% (laction est ignorée).

9 II-4. Construire Lorsquun personnage possède une structure (cf. chapitre à venir) dans son inventaire, il peut en lancer la construction en cliquant sur son icône, dans linventaire. La structure est alors figurée virtuellement devant le personnage : si le terrain sur lequel elle se trouve permet de la construire à cet endroit, elle apparaît en surbrillance, sinon elle napparaît pas. Si la souris est pointée sur une zone de lécran de jeu et non sur un HUD, les commandes de la souris deviennent les suivantes. Placer la structure. (si la structure apparaît en surbrillance) Annuler la construction. Une fois la structure placée, une zone de chantier est définie à lendroit ainsi choisi, et cette zone de terrain devient infranchissable. En revanche, au contact et face à la zone de chantier, deux actions contextuelles sont proposées : ¤ construire (action contextuelle spéciale, cf. II-3) ¤ annuler la construction (supprime la zone de chantier, le personnage récupère les composants utilisés pour la construction de la structure).

10 III-1. La cuve de clonage La cuve de clonage a deux intérêts : sauvegarder une partie, et améliorer les capacités dun personnage en lui faisant des injections dADN. Linteraction avec la cuve de clonage se fait par menu contextuel (cf. II-2). Deux actions contextuelles sont possibles avec la cuve de clonage : ¤ Se cloner (entraîne une animation spécifique ) : permet de faire une copie du personnage : son équipement, son inventaire et sa progression dans les missions du jeu sont copiés. Ainsi à la mort du personnage, la caméra se positionne devant la cuve de clonage et une animation met en scène la décongélation de la copie, qui passe alors sous le contrôle du joueur. Toutes les autres données du jeu ne sont pas affectées par la mort du personnage, exceptée la barre de vie de toutes les créatures et ennemis du jeu qui est réinitialisée. ¤ Injecter ADN (uniquement si le joueur possède un injecteur dADN, cf. II-5). Si le joueur valide cette action, un second menu, le menu de choix de linjecteur ADN, apparaît à lemplacement du menu contextuel. Son fonctionnement est le même quun menu contextuel sauf quil permet simplement de faire son choix parmi les injecteurs dADN disponibles. Linjecteur ADN choisi prend alors effet uniquement sur le clone, ce qui signifie que le personnage ne profitera de leffet que sil meurt et que sa copie vient en vie. Il serait en effet trop dangereux de faire de telles injections à une personne consciente.

11 III-2. Les créatures Les créatures rencontrées peuvent être de 3 types : ¤ type neutre : la créature ne se soucie pas du joueur à moins que celui-ci ne lattaque ou ne la provoque. ¤ type hostile : la créature attaque le joueur lorsque celui-ci entre dans un certain périmètre autour delle. Ce périmètre est propre à la créature (il est défini par deux rayons : un rayon horizontal et un rayon vertical). ¤ type boss : son comportement est divisé en plusieurs phases définies par un script et un scénario bien précis. Il ne peut que se combattre, et une barre de vie BOSS est affichée dans la partie inférieure de lécran de jeu. 2 comportements sont possibles envers les créatures neutres ou hostiles. ¤ Combat : en attaquant une créature avec des armes, on peut diminuer sa barre de vie. Lorsquelle atteint 0, elle meurt, ce qui est accompagné dune animation adéquate de la créature. Les créatures sont toutefois généralement régénérées dans une zone de la map hors de portée de vue du joueur, afin de garder une population constante. ¤ Capture : il est possible de capturer une créature en la neutralisant puis en la ramassant si sa taille le lui permet, ou en utilisant des structures appropriées le cas échéant. Dans les deux cas, un bref écran noir précède un message de félicitation et la créature est ajoutée la réserve.

12 III-3. La réserve Il sagit de lespace où sont stockées toutes les créatures capturées, la capture de créatures correspondant à lun des objectifs du jeu. Lorsque lon interagit avec la réserve via un menu contextuel, le menu de sélection de la réserve est affiché. Il permet de choisir une créature précise parmi la population détenue à la réserve. Une fois un individu sélectionné, un menu contextuel apparaît et peut afficher de 1 à 4 actions contextuelles parmi les suivantes. ¤ Nourrir : uniquement disponible pour les jeunes individus. Lorsquune jeune créature est nourrie avec la nourriture appropriée le bon nombre de fois (quantité propre à chaque race de créature), celle-ci devient adulte. Cela peut être utile pour obtenir des individus adultes incapturables autrement. ¤ Plumer / Extraire écaille / Prélever œuf … : permet de prélever les composants produits par une créature si celle-ci en possède (plumes, écailles, œufs…). Ces produits se renouvellent généralement avec le temps. Un œuf peut être porté dans linventaire : tant quil est porté, un compteur de temps affecté à lœuf augmente, et ce jusquà un seuil déclosion. Le nouveau-né rejoint alors automatiquement la réserve. ¤ Extraire ADN (1 seule fois par individu) : permet de prélever un composant ADN indispensable à lutilisation de la technologie Injecteur ADN. Linjecteur dADN sutilise ensuite dans la cuve de clonage pour conférer au personnage de nouvelles capacités issues de la génétique de la créature dont il a été prélevé. ¤ Retour au menu de sélection de la réserve


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