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La conception participative de systèmes interactifs : principes et méthodes, instrumentalisation Jean Caelen DR CNRS.

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1 La conception participative de systèmes interactifs : principes et méthodes, instrumentalisation Jean Caelen DR CNRS

2 Enjeux de la conception en TIC Assurer l'utilité –Le système envisagé dans le contexte dune activité Assurer l'utilisabilité –Le système vu sous langle de linterface utilisateur Assurer lacceptabilité (utilisation) –Le système vu sous langle du sens de lusage Impliquer l'utilisateur dans la boucle de conception Élargir le champ des situations dutilisation possibles Choisir une méthodologie adaptée

3 Trois visions complémentaires de lusage Lusage traité sous langle de lutilité dun objet dans les activités dun utilisateur Lusage traité sous langle de lutilisabilité (facilité dusage) dun objet dans les activités de lutilisateur Lusage traité sous langle du sens de lusage dun objet dans les pratiques et la vie quotidienne de lutilisateur Economie cognitive Ergonomie Sociologie de lusage Quest-ce que lusage?

4 1)Distribution du pouvoir (approche démocratique, issue de la confrontation employeur-employés) Années 70, École scandinave Employeur et ses experts (internes et externes) Utilisateurs et ses experts (syndicats) Équipe de conception formalisée avec législation procédurale centrée rôles Imposition Marchandage HISTORIQUE de la conception participative

5 2) Collecte de savoirs (approche élicitation par des experts) Années 80 Utilisateurs et experts (ergonomes) Expert et client (donneur dordre = employeur) Equipe de co-conception centrée qualité du produit Interviews Validation

6 3)Co-conception ou conception collective chaque acteur est ambivalent : U+C Années 90 Équipe de conception centrée création Chaque acteur joue le rôle de concepteur et dutilisateur et dialogue avec tous les autres acteurs U1U1 C1C1 U2U2 C2C2 Échanges

7 Et en France ? Le groupe de travail a organisé, sur un peu plus de 18 mois (mi 96 – début 98), huit séances dune journée sur des études de cas dutilisation de NTIC (ou de projets dutilisation) dans un contexte social donné en entreprise. Cette réalisation ou ce projet était alors analysé de manière croisée et interdisciplinaire. A chaque séance se retrouve le groupe de base mais sont également invités des experts STIC ou SHS. Jean Caelen, animateur, (CNRS CLIPS-Grenoble)/ Claude Henry, animateur, (CNRS LIMSI-Orsay)/ Pierre Falzon (CNAM)/ Armand Hatchuel (CGS Ecole des Mines de Paris)/ Isaac Joseph (Université de Nanterre)/ Jean Louis Lacombe (Groupe LAGARDERE)/ Philippe Mallein CNRS CAUTIC Grenoble/ Joseph Mariani (CNRS LIMSI- Orsay/ Victor Scardigli (CNRS IRIS Dauphine)/ Jean Noël Temem (SNCF Direction de la Recherche)/ Jean Pierre Tubach (ENST Paris)/ Georges Vignaux (CNRS INALF MENRT).

8 Les huit cas 1. SNCF, Le système ASTREE 2. SNCF, Le système SOCRATE 3. Groupe LAGARDERE, Le livre électronique 4. SFACT, Le monde aéronautique 5. IBM Formation, Les actes dapprendre et denseigner 6. Municipalité dIssy les Moulineaux, La vie citoyenne 7. Hôpital de Grenoble, Les gestes chirurgicaux 8. ART3000, La création artistique

9 Quelques questions... quelle est la place des NTIC dans la communauté scientifique ? Dans lentreprise ? doit-on satisfaire les utilisateurs ? les entreprises ? doit-on suivre un rythme dinnovation ? si oui lequel ? quelles sont les fêlures, ruptures, décalages, appropriations des technologies par les utilisateurs ? quelles est lutilité, lutilisabilité dun système innovant ? comment en maîtriser la sécurité ? comment gérer le détournement ? comment accompagner ou limiter ou intégrer un nouvel usage ?

10 Quelques facteurs Linstitution : elle influe sur le choix des métaphores de conception, lorganisation du projet, la méthode de conception, lexploitation du produit Le métier : déplacement du métier vers une moindre compétence (surveillance au lieu de pilotage, juriste au lieu déditeur ou dimprimeur) ou vers une plus grande spécialisation (chirurgien) Les acteurs : clients, usagers, utilisateurs, producteurs, créateurs, chefs de projets, commanditaires, juriste, hommes du marketing, ingénieurs du bureau détude, développeurs (de nombreux rôles et profils) La situation de travail : elle influe sur les choix technologiques (facteur de sécurité, facteur de charge cognitive, aptitude des acteurs, temps de réponse, fiabilité de fonctionnement, etc.) Lenvironnement : lespace (la gare, la salle de contrôle), le temps (action collective synchrone dans les NTE, action collective asynchrone dans le livre électronique)

11 Facteur de départ du projet 1. exploitation commerciale : ASTREE 2. client : SOCRATE 3. producteur : Livre 4. situation : Aéro 5. utilisateur : Formation 6. commanditaire : Vie citoyenne 7. métier : GMCAO 8. objet technique : Art Les autres facteurs sont apparus plus tardivement. Lorsquils ont été mal pris en compte ou trop tard le projet a échoué.

12 Rôle des utilisateurs Pour la cible du produit et au cours de la conception 1. passif : ASTREE, SOCRATE, Livre, Vie citoyenne, GMCAO (patient) 2. réactif : Aéro, Formation 3. actif : Art, GMCAO (chirurgien)

13 Identité des utilisateurs Dans lusage du système (par rapport à la tâche) ASTREE : U = actif -> réactif, tâche = libre -> prescrite SOCRATE : U = passif -> passif, tâche = prescrite -> contrainte Livre : U = passif -> passif, tâche = prescrite -> libre Aéro : U = actif -> réactif, tâche = prescrite ->contrainte Formation : U = actif -> réactif,tâche = contraint -> libre Vie Citoyenne : U = passif -> réactif, tâche = libre -> contrainte GMCAO : U (chirurgie) = réactif -> actif, tâche = prescrite -> prescrite Art : U = passif -> actif, tâche = contrainte -> libre

14 Résultats 1/3 1- Le développement technologique est trop technocentré, 2- Il sadresse à des groupes limités dutilisateurs considérés comme des professionnels, à quelques exceptions près, 3- Le développement technologique est un processus sintroduisant dans une organisation sociale existante, elle-même en transformation, dans laquelle linstitution (du moins en France) est forte, 4- De forts processus identitaires accompagnent toujours les transformations technologiques : adhésions (précoce, mature, suivisme), hostilité, détournement 5- Les niveaux de la structure sociale en mouvement sont variés (exemple du livre électronique), 6- Lacteur instrumenté est rarement vu comme un sujet agissant, mais comme un simple utilisateur : on ne se pose pas bien souvent la question Qui, pour qui ? mais plutôt Quoi, comment ?

15 Résultats 2/3 7- Le caractère presque toujours multidimensionnel de laction est mal pris en charge : le sujet opère sur plusieurs fils d'activité, il est intégré dans un grand système (sans compter son environnement immédiat, bureau, terrain, etc.) et est intriqué dans un système collectif d'acteurs. 8- Lactivité collective nest pas assez étudiée et donc mal intégrée dans les systèmes interactifs. 9- On ne fait pas bien souvent la différence entre tâche et activité, et les systèmes sont trop souvent centrés tâche, ils sadressent donc plutôt à des experts. 10- Les formes nouvelles dinteractivité sont encore balbutiantes : la multimodalité, la prise en compte de l'environnement, 11- La prise en compte des caractéristiques des acteurs reste limitée à des modèles statiques, ne rendant pas les systèmes adaptatifs ou évolutifs mais simplement adaptables.

16 Résultats 3/3 12- L'extrême diversité des personnes et des acteurs est trop peu prise en compte, surtout dans les applications grand public. 13- Létude dune interaction instrumentée reste souvent prisonnière de la représentation dominante de linteraction sans instrument et passe par des métaphores plus ou moins bénéfiques : la métaphore du bureau pour l'ordinateur personnel, celle de la classe pour les didacticiels, etc. 14- Le processus de conception des systèmes n'anticipe pas suffisamment les usages : peu de sociologues et d'ergonomes participent au développement des projets avec les concepteurs : on reste dans le schéma classique du "bureau d étude".

17 Conception participative (orientée usages) Une philosophie de conception/développement de produits intégrant tout le cycle de vie du produit, en particulier jusquà la phase de maintenance et de destruction La méthode fait appel le plus souvent possible à une parallélisation des tâches. Il y a des phases de travail collaboratif et de travail individuel. Le partage du travail se négocie (workflow). Une méthode de conception intégrant tous les participants au sein de léquipe de conception, en particulier les utilisateurs et les ingénieurs du développement, les ergonomes, les sociologues, les économistes, les chefs de projets, etc. Une méthode de conduite déquipe multidisciplinaire passant par la formation croisée et la capitalisation (connaissances, expériences et savoir-faire). Les acteurs de la conception perdent leur rôle social, seules les connaissances et compétences sont prises en compte.

18 La conception est une activité collective et créative… non planifiable a priori (action située) Concept mental Artefacts Concept concret Verbal Image mentale Verbal Échange de savoirs Gestion de buts Apprentissage Du concept diffus au concept concret verbalisable en passant par des artefacts temps

19 Lacteur dans le processus : 1.Comment se voit-il comme utilisateur, 2.Comment se voit-il comme concepteur, 3.Comment voit-il les autres utilisateurs, 4.Comment voit-il les autres concepteurs, 5.Quels sont ses modes de raisonnement, 6.Quelles sont ses connaissances et savoir-faire, 7.Quel est son vécu (mondes darrière-plan), 8.Quelles sont ses motivations 9.Quels sont ses procédures dapprentissage. Se donner et Lui donner des outils pour une meilleure prise en compte de son activité en Dialogue/Conception => plate-forme COUCOU (Conception Orientée Usages en Communication et Objets Ubiquistes)

20 COUCOU cherche à instrumentaliser… les séances de travail collaboratives en conception participative et vise à améliorer les échanges entre les acteurs en leur fournissant un cadre de travail dépendant des moments de la conception des mécanismes de régulation (de la prise de tour de parole, des droits intellectuels, etc.) une base dexpériences antérieures un support déchange de connaissances structurées un cadre matériel de communication et de travail

21 Capture Observation Conceptualisation Capitalisation Enregistrement des dialogues Jeux et cas Organisation Analyse de lactivité Filtrage Identification Trace pertinente Visioconférence Acteurs Smart room Moments Activité de conception Domaines Connaissances

22 Salle « intelligente » équipée de matériel de capture Réseau informatique, Tableau tactile Tablettes graphiques Audio, visuel, geste, mouvement Capteurs micro- électroniques Table de conception, Maquettes Définition de « smart room »

23 NIST vision du futur identifier et percevoir les utilisateurs, leurs actions et leurs objectifs interagir facilement avec des sources d informations riches fournir des moyens de présentations variés anticiper les besoins des utilisateurs pendant l exécution de tâches fournir des enregistrements et des résumés pour une utilisation ultérieure supporter une collaboration locale et distante

24 Vers poste d observation Analyse des données –Enregistrement et filtrage des données –Classification et segmentation des données audiovisuelles Audio : identification de locuteur et segmentation audio Vidéo : segmentation automatique + sélection dimages clés Annotation et analyse

25 Observation et annotation

26 Capture Observation Conceptualisation Capitalisation Enregistrement des dialogues Jeux et cas Organisation Analyse de lactivité Filtrage Identification Trace pertinente Visioconférence Acteurs Smart room Moments Activité de conception Domaines Connaissances

27 En conception participative, tous les acteurs sont considérés comme experts et leur participation est basée sur leurs connaissances propres plutôt que sur les rôles quils jouent ou les intérêts quils représentent. Il sagit dun acte créatif dans un processus collectif auquel contribuent activement, avec leurs différents savoirs, toutes les personnes concernées par le résultat du processus. Conséquence = le processus nest pas entièrement planifiable (il lest seulement autour de « moments »). Un moment est une articulation à gros grain.

28 Quelques moments : Brassage didées [socio] OU [ergo] Conception sur scénarios [ergo] Consentement à payer[éco] Sélection des fonctionnalités [socio] ET [ergo] Validation des fonctionnalités par Moz [ergo] Validation des fonctionnalités par jeu dacteur [socio] Rédaction collective du cahier des charges [gestion] Etc… Conséquence = ces moments donnent des cadres daction (et dinteraction entre les acteurs) types

29 Le processus de conception peut être modélisé par un graphe de moments dans lequel les transitions sont des passages qui peuvent se négocier (LOOP et OU) Activité de conception = Graphe de transition Moment 1 Moment 6 Moment 5 Moment 3Moment 2Moment 4 Prérequis Corps Postrequis Conditions Prise de décision OU ET LOOP SEQ

30 Définitions : Phase : est un point de passage de la conception ou un moment particulier situé dans le temps. La notion de phase renvoie à celle de chronogramme et partant, à celle dorganisation temporelle du projet de conception. Moment : relève dune organisation à gros grain de la conception. Cest un ensemble de tâches ayant une cohérence causale et dont lexécution conduit à un résultat tangible pour la conception Primitive : est une tâche élémentaire réutilisable. Elle peut ne pas avoir de sens par rapport au travail proprement dit de conception (par exemple sinscrire à un groupe). Elle se caractérise par son insécabilité. E S Début Préparation Conception ÉvaluationFin Pi

31 Formalisation dun moment (resp. une primitive): Prérequis : est lensemble des données nécessaires à lexécution du corps. Ces données peuvent être assorties de conditions ou de contraintes. Corps : est lensemble des primitives (respectivement des instructions) utilisées et organisées sous forme de procédures ou dalgorithme Postrequis : est lensemble des données de sortie du moment. Elles peuvent être assorties de conditions ou de contraintes dutilisation, ou de probabilités de préférence, ou de fonctions coût, etc. Exemple de moment : Séance de créativité Prérequis : artéfact(x 0 ) (y : acteurs(y) inscrits(y)) Corps : Brassage didées(x, y) SEQ Sélection didées(x, y) Postrequis : artéfact(x 1 ) artéfact(x 2 ) (p(x 1 ) > p(x 2 )) Exemple de primitive : Brassage didées(x,y) Prérequis : non-vide(x) non-vide(y) Corps : produire(artefact, discussion(y)) produire(concept, discussion(y)) Postrequis : (x : (artéfact(x) concept(x)) non-vide(x))

32 Un langage de description : Moment Nom, paramètres et fonction Objet : description en langage naturel Prérequis Corps Postrequis Éventuellement contraintes externes Prérequis : acteurs, artefact, connaissances, objectifs Corps : processus, jalons, traitement Postrequis : acteurs, artefact, connaissances, moments suivants entrée sortie Conception sur scénario [ sessions], Durée < 3 jours Objet : établir les fonctionnalités du système [ERGO] Acteurs : ergonome, ingénieurs métier, ingénieur IHM, utilisateurs Prérequis : CCB, scénarios, fonctionnalité=Ø Entrée intermédiaire : CCB, scénarios, Notes CCFI Corps : Brassage(fonctionnalité) SEQ Sélection (fonctionnalité) Sortie intermédiaire: Notes CCFI (cahier des charges fonctionnel initial) Postrequis: CCFI

33 Les moments : phase 1 (début) Définition de la prestation Réunion plénière des acteurs Analyse de la concurrence Modèle économique Réunion méthode-sociologie Réunion méthode-ergonomie Réunion méthode-économie Gestion du projet : synthèse de la phase 1 Entrée dans une norme : 1. Human Centred Design ISO Analyse fonctionnelle AFNOR NF X Analyse de la valeur AFNOR NF X Procédures normalisées

34 Définition de la prestation [LOOP] Objet : déterminer la prestation sur le cycle de vie Acteurs : chef de projet + client + experts Entrée : base dexpériences, base de moments Corps : cibler le besoin du client ET (simuler le « cycle de vie » SEQ calculer le coût de la prestation SEQ calculer le RoI du client) Sortie : contrat + PERT Gestionnaire projet Définition de la prestation Référence projet Contrat Expés. Guides Méthode de travail en séance Laisser le client exposer ses besoins - écoute Lui proposer une prestation – éviter que les experts ne se contredisent [LOOP] Affiner le besoin et converger vers une prestation Simuler la prestation (workflow, ressources, PERT, coût) [FinLOOP] Rédiger le contrat Les rôles Le rôle danimateur est tenu par le chef de projet. Il doit pouvoir accéder à la base des moments. Les experts aident le chef de projet à préciser la prestation. Ils ont accès à la base dexpériences de la plate-forme et à leurs propres données. Le client peut lui aussi être accompagné dexperts. Il peut se servir dartéfacts matériels. Il peut présenter son besoin à laide de documents ou non. Il ny a pas dobservateur.

35 Activité –Données de départ Base dexpériences Guide de définition du projet Phase 1 : exemple Séance « définition de prestation »

36 Activité –Données de sortie Contrat Plan Echéancier Phase 1 : exemple Séance « définition de prestation »

37 Réunion plénière des acteurs [1] Objet : créer une vision commune en fonction du contrat et des objectifs du projet Acteurs : {chef de projet + assistant} + client + experts {socio, ergo, éco, ing conception} + développeur{s} + chef marketing + chef formateur + chef maintenance Entrée : contrat, OdJ Corps : créer une vision commune ET définir les rôles/interactions des acteurs ET vérifier prise en compte de tous les facteurs dans le contrat Sortie : Contexte du projet + BD acteurs Le contexte du projet est un document contenant éventuellement des amendements au contrat mais surtout un texte de positionnement du projet et un scénario initial du projet BD acteurs est une base de données des acteurs (identification, rôle, etc.) Analyse de la concurrence [1] Objet : analyser les facteurs (socio, ergo, éco) de la concurrence Acteurs : experts {socio, ergo, éco, ing conception} + chef marketing + chef formateur + chef maintenance Entrée : expertises, critères Corps : présenter les facteurs de la concurrence ET définir les critères de différentiation ET vérifier la prise en compte de tous les critères dans le contrat Sortie : Recommandations Les Recommandations est un document contenant éventuellement des amendements au contrat mais surtout des recommandations à respecter vis-à-vis de la concurrence

38 Les moments : phase 2 (préparation) phase 3 (conception) Veille dusage (technologique) Analyse des pratiques (socio + activité) Choix de la technique dimprégnation Brassage didées conceptuelles Préparation des expérimentations Préparation du conducteur de créativité Génération de support de créativité Créativité (convergence / divergence / tri) Formalisation des idées en sortie de créativité Test de signification dusage (et profils) Prédiction du consentement à payer Calcul de coût Test de pertinence économique Calcul du prix de vente Analyse de tâches (prévues) Analyse du contexte dutilisation (et profils) Modélisation de lactivité Synthèse collective de la phase 2 Démarrage de conception Préparation de tests Prototypage « papier » (storyboarding) Prototypage par artefact Conception sur scénarios Conception par brassage didées Conception automatique basée sur règles Conception par simulation Conception participative Conception par patrons (pattern design) Conception en parallèle (concurrente) Test de concept Test dutilisabilité Inspection ergonomique Évaluation de prototype Validation par scénarios Interprétation des résultats Évaluation cognitive (cognitive walkthrough) Synthèse collective de la phase 3

39 Activité –Données de départ Retour étude utilisateurs (fonctions requises, interactions, etc.) Phase 3 : exemple Conception sur scénarios (projet Stylocom)

40 Activité –Produits maquettes clips vidéo des solutions Phase 3 : exemple Conception sur scénarios (projet Stylocom)

41 Les moments : phase 4 (évaluation) Inspection heuristique (sur échantillon) Évaluation ergonomique Évaluation oculométrique Test de performance Évaluation par questionnaire utilisateur Évaluation de significations dusage en retour dexpérience Test sur une population dutilisateurs (focus group ou ind.) Test en ligne (logs) Test de robustesse (sur incidents) Test économique Évaluation qualitative Évaluation quantitative en laboratoire (traces) Évaluation quantitative sur le terrain (traces) Synthèse collective de la phase 4 phase 5 (fin) Bilan gestion de projet Analyse coût du projet Bilan des acteurs Évaluation externe (experts extérieurs) Analyse des premiers retours Mise à jour de la base dexpériences

42 Domaines Connaissances Capture Observation Conceptualisation Capitalisation Enregistrement des dialogues Jeux et cas Organisation Analyse de lactivité Filtrage Identification Trace pertinente Visioconférence Acteurs Smart room Moments Activité de conception

43 Capitaliser… Eviter la perte dinformation et/ou la mauvaise compréhension des besoins utilisateurs –au cours dun projet Si intervenants multiples et/ou processus de conception long –entre les projets Capitaliser les besoins utilisateurs en les replaçant dans leur contexte –Pour limiter les incompréhensions –Pour en faciliter une réutilisation « raisonnée » Approches possibles –Outils de traçabilité des exigences –Méthode de capture de la logique de conception (design rationale)

44 Les connaissances et la capitalisation …des structures de connaissances (réseaux sémantiques) attachées aux transitions les raisons de décision (critères et arguments) les choix de décision (compte-rendus) les conséquences attendues (moments choisis) la validation (jalons atteints, phases terminées) les correctifs en cas dimpasse Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi

45 Moment μ i Moment μ k Décision Quand (moment μ i, date) Qui (proposé par, décidé par) Objets concernés (artéfacts) Critères ou contraintes à satisfaire Options possibles Arguments pour chaque option Solution retenue Explications du choix Conséquences attendues (moment suivant) Actions (tâches, contrôle, jalons, correctifs) Liens_base (cas, contexte)

46 Le processus dans son ensemble Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi E S DébutPréparation Conception ÉvaluationFin Pi Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi BD Archive audio-vidéo

47 Une séance de conception Vidéo/caméra espace partagé Tableau partagé Régie audio-vidéo Script Caméra salle Caméra artefact Enregistrement et transport réseau AnimateurObservateur

48 Le poste dobservation Annotation sur PC distant Le poste danimation Contrôle consignes Note planifie Demande aide

49 Les logiciels de la plate-forme : Laboratoire dutilisabilité (type ObserverNoldus) Gestionnaire de projet (type MSProject) Gestionnaire de base de documents (type eRoom) Atelier logiciel (type Rational) Navigateur Web (type Nescape) Base de données (type MySQL) Tableau blanc / Chat (type NetMeeting) Visioconférence (type eConf) Interfaces entre ces logiciels

50 Conclusion Nécessité daccompagner et doptimiser le processus de conception, par une gestion efficace Nécessité de disposer dune plate-forme instrumentée, de support et danalyse a posteriori Nécessité dintégrer des aspects multidisciplinaires venant des SHS (ergonomie, économie, sociologie, anthropologie) sans conflit interne dintérêt Nécessité de garder un processus ouvert, dynamique et négociable, compatible avec les exigences économiques du client Bilan positif sur plusieurs projets de conception : SIRLAN (domotique), Stylocom (bureautique), Foudrix, DocMem (dossier médical), ACE (télécommunication), PVE (entreprise), etc.

51 Usage de la plate-forme : 1- négociation du processus de conception en puisant dans la base des moments 2- suivi du processus de conception check-list pour lanimateur point de vision des acteurs cadre dobservation aide à la gestion de projet 3- traçage et capitalisation décisions expériences de conception Quels acteurs Quels documents Quelle procédure Etc.

52 Les outils : 1- négociation du processus de conception en puisant dans la base des moments et en calculant le coût… Interface Web PERT : coût et temps Document de travail Projet Document contractuel Le chef-projet réunit les clients et les décideurs et établit le document contractuel du projet BD des moments Cas

53 Les outils : 2- suivi du processus de conception check-list pour lanimateur Interface Web Sur PDA Lanimateur réunit les acteurs, coordonne le travail en séance, rédige les compte- rendus, sassure au départ et à la fin que les documents sont conformes, planifie la séance suivante si nécessaire (cas LOOP) Prérequis : acteurs, artefact, connaissances, objectifs Corps : processus, jalons, traitement Postrequis : acteurs, artefact, connaissances, moments suivants entrée sortie Acteurs Documents Etc. Documents Compte-rendu Etc. Un moment Plan de séance Notes

54 Les outils : 2- suivi du processus de conception espace de travail des acteurs - espace individuel - espace partagé Interface Web Accès aux documents du projet Les acteurs ont une vue sur leurs données, sur le projet et sur un espace de travail partagé Acteurs Documents Etc. Documents Compte-rendu Etc. Le projet est accessible sur le Web Espace de travail partagé Données Notes

55 Noldus Les outils : 2- suivi du processus de conception observation et annotation Lobservateur a une vue sur les consignes, sur lespace de travail partagé et peut accéder au PDA de lanimateur Espace de travail partagé Interface Web Et accès sur PDA Prérequis : acteurs, artefact, connaissances, objectifs Corps : processus, jalons, traitement Postrequis : acteurs, artefact, connaissances, moments suivants entrée sortie Acteurs Documents Etc. Documents Compte-rendu Etc. Un moment Consignes Notes Archive audio-vidéo

56 Les outils : 2- suivi du processus de conception gestion du projet Le chef de projet a des outils de gestion (classiques) de projet compatibles avec un partage sur le Web, il vérifie la cohérence du projet et son avancement Interface Web Accès aux documents du projet Acteurs Documents Etc. Documents Compte-rendu Etc. Le projet est accessible sur le Web Données Notes Gestion Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi

57 Les outils : 3- traçage et capitalisation décisions expériences de conception Interface Web Accès aux documents du projet Acteurs Documents Etc. Documents Compte-rendu Etc. Le projet est accessible sur le Web Données Notes Gestion Décision Acteurs qui Critères sur quoi MomentsJalons quand à quoi Objets quoi Le chef de projet a des outils de gestion (classiques) de projet compatibles avec un partage sur le Web, il anime la prise de décision (entre les moments) et rédige les compte-rendus de décision. En dehors des séances collectives il classe les cas.

58 ISO TR (13407) : HCD method 1 Ensure HCD content in system strategy 2 Plan and manage the HCD process 3 Specify the stakeholder and organisational requirements 4 Understand & specify the context of use 5 Produce design solutions 6 Evaluate designs against requirements 7 Introduce and operate the system 1.1 Represent stakeholders 1.2 Collect market intelligence 1.3 Define and plan system strategy 1.4 Collect market feedback 1.5 Analyse trends in users 2.1 Consult stakeholders 2.2 Identify and plan user involvement 2.3 Select human-centred methods and techniques 2.4 Ensure a human-centred approach within the team 2.5 Plan human-centred design activities 2.6 Manage human-centred activities 2.7 Champion human-centred approach 2.8 Provide support for human-centred design 3.1 Clarify and document system goals 3.2 Analyse stakeholders 3.3 Assess risk to stakeholders 3.4 Define the use of the system 3.5 Generate the stakeholder and organisational requirements 3.6 Set quality in use objectives 4.1 Identify and document users tasks 4.2 Identify and document significant user attributes 4.3 Identify and document organisational environment 4.4 Identify and document technical environment 4.5 Identify and document physical environment 5.1 Allocate functions 5.2 Produce composite task model 5.3 Explore system design 5.4 Use existing knowledge to develop design solutions 5.5 Specify system and use 5.6 Develop prototypes 5.7 Develop user training 5.8 Develop user support 6.1 Specify and validate context of evaluation 6.2 Evaluate early prototypes in order to define the requirements for the system 6.3 Evaluate prototypes in order to improve the design 6.4 Evaluate the system to check that the stakeholder and organisational requirements have been met 6.5 Evaluate the system in order to check that the required practice has been followed 6.6 Evaluate the system in use in order to ensure that it continues to meet organisational and user needs 7.1 Management of change 7.2 Determine impact on organisation and stakeholders 7.3 Customisation and local design 7.4 Deliver user training 7.5 Support users in planned activities 7.6 Ensure conformance to workplace ergonomic legislation


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