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Types d’interaction Homme-Machine

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Présentation au sujet: "Types d’interaction Homme-Machine"— Transcription de la présentation:

1 Types d’interaction Homme-Machine

2 Quel type d’interaction pour quelle commande ?
Langage naturel Langage de commande Menus Formulaires Requêtes Manipulation directe

3 (1) Langage naturel Dialoguer en langage naturel (réel ou via le clavier) En théorie, c’est le moyen le plus attractif de communiquer En pratique, très peu utilisé (surtout pour commandes complexes) Raisons techniques: Difficultés de l’analyse du langage naturel Problème des ambiguïtés, des références, des sous-dialogues Difficultés de reconnaissance vocale Raisons fonctionnelles: Difficulté d’utilisation du clavier -> erreurs Lenteur d’utilisation

4 Langage de commande Principe Exemples : Dos, Unix Avantages
Ecrire une ligne de commandes (avec syntaxe et vocabulaire) Accès direct aux fonctionnalités du système pour les experts Mais pas utilisable par des débutants Exemples : Dos, Unix delete*.* copy A:*.doc c: Avantages Concision (plus grande qu’en langage naturel) Structuration possibilité d’extensions (définition de macros, scripts) Inconvénients nécessite un apprentissage et une pratique régulière

5 Langage de commande Syntaxe Vocabulaire
cohérence dans l’ordre des arguments même si l’ordre peut différer en langage naturel formes syntaxiques variées : remplace A par B, substitue B par A Action Objet Destination Vocabulaire mots courts faciles à taper (proximité des touches sur le clavier) spécifiques plutôt que généraux de préférence prononçables Cohérence pour l’ensemble des commandes (haut / bas, et non monter / bas) pour les abréviations (MKDIRmakedirectory, CD change directory)

6 Langage de commande L'utilisateur tape du texte au clavier pour demander à l'ordinateur d'effectuer diverses opérations. L'ordinateur affiche les résultat de l'exécution des commandes demandées.

7 Menus Sélectionner un item dans un menu Graphisme des commandes
liste de commandes déclenchées par un clic mise en évidence de l’option choisie hiérarchies possibles Graphisme des commandes normal ->activable grisé ->non activable : ex. copier sans sélection possibilité de personnaliser les menus (experts) Ordre des items de menus aléatoire alphabétique : termes précis (nom d’une ville) par catégories, séparées par un trait (couper / copier / coller)

8 Menus

9 Formulaires Formulaires : répondre à des questions
pour entrer des informations nombreuses mécanisme simple mais fonctionnalités limitées questions fermées (oui/non, choix multiples, listes) questions ouvertes champs à remplir

10 Formulaires et requêtes

11 Requêtes Requêtes : poser des questions langages de requêtes
plus complexe utilisé en base de données

12 Requêtes

13 Manipulation directe Représentation permanente à l’écran des objets
des actions possibles Actions physiques sur les objets pointer et cliquer illusion de travailler directement sur les objets (≠ transmettre une commande) Opérations rapides et réversibles avec effet visible immédiatement Principe objet/action l'utilisateur désigne le ou les objets qu’il veut manipuler puis les actions les unes à la suite des autres exemple : sélection de texte, puis centrer italique changer la casse                                           

14 Manipulation directe Avantages plus fort engagement de l’utilisateur
impression d’agir sur l’environnement plus faible distance entre la conception du monde et la façon dont il est représenté à l’interface Inconvénients manque d’abstraction difficulté de représenter des opérations abstraites encombrement de l’écran (tous les objets) ambiguïté du sens des icônes jugée moins rapide par les experts problème du choix de la métaphore                                           

15 Les composants d’une interface graphique (WIMP)

16 WIMP(Windows, Icons, Menus, Pointing device)
L’acronyme WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointing device) désigne un type d’interface graphique à désignation directe. Les interfaces WIMP permettent à l’utilisateur d’interagir avec le système depuis l’écran de l’ordinateur grâce à un dispositif de pointage (la souris, crayon optique…), et d’éléments d’interfaces comme des fenêtres, des menus déroulants et des icônes. On parle d’interface graphique à manipulation directe. Le contenu est présenté sous la forme WYSIWYG, contrairement aux interfaces en lignes de commandes ou textuelle.

17 WIMP(Windows, Icons, Menus, Pointing device)
Les parties les plus typiques d’un environnement WIMP sont la métaphore du bureau pour représenter l’espace de travail, de fenêtre pour contrôler les programmes et manipuler les objets (répertoires appelés dossiers), d’icônes pour symboliser les fichiers, appelés documents. Plusieurs contrôles graphiques sont couramment utilisés pour interagir avec l’utilisateur, comme les boutons, les menus, les listes déroulantes, les barres de défilement, etc.

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Les concepts du wimp Par exemple: dans cette interface d'une application de traitement de texte, l'utilisateur reconnaît immédiatement: les boutons de la fenêtre, ascenseurs les règles de tabulation les barre de menus, barre de d’état les boutons de mise en page les pointeurs,… Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

19 Techniques de désignation
Les quatre actions élémentaires que l'on fait avec le pointeur sont: Pointer Sélectionner Glisser Marquer Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

20 Techniques de désignation
Pointer L'action de pointer consiste à déplacer le pointeur (sans cliquer), afin d'exécuter une action. Un pointeur est constitué de deux dispositifs : un « dispositif matériel de pointage » (souris, touches, joystick, tablette...) dont l’utilisateur modifie la position dans l’espace ; un « dispositif logique de pointage » : le curseur. Le couplage pointeur/objet doit inciter l'utilisateur à agir. Il doit lui montrer les possibilités d'actions. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

21 Techniques de désignation
Sélectionner, glisser, marquer L'action de sélectionner consiste à pointer et à cliquer. La combinaison dépend de l'objet, pour: un bouton: pointer cliquer une icône: pointer, double cliquer un texte: pointer, cliquer, glisser, taper Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

22 composant graphique élémentaire
Les interfaces WIMP sont constituées de composants graphiques élémentaires (Widget en anglais). Chaque composant accompli une action spécifique. Les principaux composants sont: Les fenêtres Les icônes Les zones de texte Les menus Les boutons Les cases à cocher Les onglets… Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les fenêtres La fenêtre est l'élément fondamental d'une interface graphique. Tout programme qui s'exécute le fait dans le cadre d'une ou plusieurs fenêtres. Visuellement, une fenêtre est une zone rectangulaire de l'écran délimitée par un bord. Cette zone est le plus souvent surmontée par une barre plus épaisse contenant en général le nom du programme qui s'exécute : c'est la barre de titre. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les fenêtres Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les fenêtres Une fenêtre est composée de: Barre de titre Menu de contrôle Barre d’état Barre de défilement horizontale et verticale Le menu La frontière Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les fenêtres Les fenêtres sont classées selon la apparence en: Les types de fenêtre : Fenêtre MDI (Multiple Document Interface) Elles peut contenir d’autres fenêtres enfants Fenêtre SDI (Single Document Interface) Ne contient aucune fenêtres Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les fenêtres Et selon leurs fonctionnalité en: Fenêtres modales Une fenêtre modale est une fenêtre qui rend inactive toutes les autres fenêtres. Elle retient donc l’attention de l’utilisateur. les fenêtres d’application ou leurs filles sont non modales Les fenêtres non modales: elles s'ouvrent au-dessus de l'application mais, elles peuvent passer « derrière » l'application à tout moment. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les menus Le rôle des menus est de présenter, de façon groupée, un ensemble de commandes ou de fonctions. Avantages: Présentent sur un même niveau. Les commandes qui ne sont pas autorisées sont inactives ou sont grisées, Le contenu et la position des commandes sont faciles à mémoriser pour l’usager. Les risques d’erreurs sont minimisés puisqu’il n’y a qu’une sélection de la souris à effectuer pour activer une commande de menu. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les menus Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les menus Les menus déroulants Les menus déroulants sont activés par leur en-tête dans la barre des menus du logiciel. Ils ont l’avantage d’être toujours accessibles à partir de la barre des menus située dans le haut de l’écran. Puisqu’ils sont toujours visibles, ils sont facilement mémorisables. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les menus Les menus contextuels Les menus contextuels, menus locaux ou «pop up menus » sont directement associés à l’objet sélectionné. Activer par l’utilisation des boutons de sélection directe de la souris (habituellement le bouton droit sous Windows), Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les menus Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les icônes Les icônes sont de petits éléments graphiques auxquels il correspond une application qui sera lancée si on double-clique dessus. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Boutons poussoirs Un bouton poussoir est un des éléments les plus élémentaires de contrôle de Windows. Les boutons servent à déclencher des commandes ou des actions par un simple clic de la souris. Habituellement, ils possèdent deux états: Grisés lorsqu’ils sont inactifs, Colorés lorsqu’ils sont actifs. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Boutons radios Les boutons radio permettent d'effectuer un choix parmi une liste de possibilités, dont une et une seule est sélectionnable. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Cases à cocher Les cases à cocher permettent de faire un choix entre plusieurs propositions: par exemple le bouton coché pourra signifier OUI, alors que le bouton non coché signifiera NON. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les infobulles Les infobulles apparaissent afin de préciser le nom ou l’usage d’une fonction dans les logiciels complexes. Par exemple, dans certains logiciels où l’usage d’icônes est courant, il convient de faire apparaître une infobulle pour préciser la fonction de l’icône. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Zones de saisie Les zones de saisie sont des zones dans lesquelles on peut saisir un texte, Elles sont souvent accompagnées d'un bouton pour confirmer le texte entré. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla

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Les onglets Les onglets sont des éléments créant un menu: suivant l'onglet que vous choisissez, un contenu différent sera affiché dans la fenêtre. Mme C.BENKHEROUROU. MA. Université Kasdi Merbah. Ouargla


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