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1 Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie HDR à lUniversité Paris Ouest Nanterre Blog: Éducation et.

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1 1 Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie HDR à lUniversité Paris Ouest Nanterre Blog: Éducation et formation : quels atouts pour les écrans?

2 2 Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle culture des écrans Culture du livre 1. Un seul livre ouvert à une seule page * Les contraires sexcluent * Monde du « ou bien/ou bien » 2. Apprentissage hypothético déductif Culture des écrans 1. Plusieurs écrans en même temps * Les contraires ne sexcluent pas * Monde du « à la fois / à la fois » 2. Apprentissage par essai erreurs Il en résulte un risque de fracture entre lécole et les jeunes Pour léviter, il faut sappuyer sur la culture informatique

3 3 DABORD, COMPRENDRE QUE: Cette nouvelle culture nest ni meilleure ni pire que celle du livre : tout y est affaire dusage, entre links et leaks (liens et fuite) Elle peut satisfaire autant le désir de réciprocité (déchanges) que le désir demprise (de contrôle) Les bouleversements en jeu concernent : 1. la relation à soi même 2. la relation aux autres 3. la relation aux images quon voit et quon fabrique, 4. la relation à la connaissance

4 4 I. La relation à soi même : les identités multiples 1. Le stade des écrans Tout enfant a affaire aujourdhui à deux séries d'images de lui-même : celle que continuent à lui renvoyer les miroirs qui lentourent (qui est inversée) et celle que lui renvoient les photographies et les films faits par ses parents Il se familiarise avec l'idée d'avoir plusieurs identités. 2. Web 1.0: le jeu avec les identités multiples : pseudos, avatars et blogs 3. Web 2.0 (collaboratif): Une nouvelle définition de lidentité Est le résultat déchanges permanents avec les autres acteurs des réseaux : autour déléments du passé individuel et collectif, des projets, et des informations déposées par soi ou bien par dautres à son sujet * Aucune identité en ligne nest perçue plus authentique quune autre.

5 5 II. La relation aux autres: valoriser à la fois les expériences intimes et lappartenance à un groupe 1. Le désir dextimité Il consiste à proposer à des interlocuteurs des fragments de son intimité pour les faire valoriser par eux Contribue à construire lestime de soi et l' identité. Le danger: vouloir être remarqué plutôt quaimé Intériorisation du système Google: la « googlelisation de lestime de soi » 2. Web 2.0: une nouvelle définition des liens et des réseaux * Les liens importants ne sont pas « forts », mais élastiques et activables La « force des liens faibles » ( Mark Granovetter, 1993): quand un individu est confronté à certaines tâches, comme la recherche dun emploi, les stratégies qui sappuient sur des « amis damis » sont souvent plus efficaces que les relations de grande proximité * Le réseau est « glocal » : à la fois « global » et « local ». * Les « amis » (friends)sont des gens dont le profil mintéresse. « Lamitié » (friendling) est un acte déclaratif qui permet léchange dinformations : 1. S.Tisseron, L'Intimité surexposée, Paris, 2001 (réed. Flammarion)

6 6 Un bouleversement éducatif : apprendre avec les pairs * Les jeunes utilisent principalement les médias en ligne pour se connecter avec leurs amis, et pas pour rencontrer des étrangers, et ils sont plus disposés à apprendre de leurs pairs que des adultes et des enseignants * Les adultes peuvent toutefois avoir une influence importante en leur fixant des objectifs d'apprentissage et de réalisation * Modèle des « maîtres » dans jeux vidéo en réseau (http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/report

7 7 IIl. La relation aux images : spectateur et producteur 1. Passage dune culture de limage indicielle à une culture de limage numérique: toute image est une construction, ni vraie, ni fausse, ou plutôt à la fois vraie et fausse 2. Deviennent eux-mêmes des producteurs dimages: Pocket films et Machinima

8 8 IV. La relation à la connaissance: une relation intime aux machines Le modèle de connaissance privilégié par les ordinateurs est intuitif et inductif. Il s'oppose au modèle scolaire de connaissance qui est hypothético déductif Il consiste à tâtonner et à rectifier au fur et à mesure: l'erreur fait partie du processus d'apprentissage Il ne sagit pas de comprendre pour agir, mais dagir pour comprendre

9 9 Deux atouts des écrans pour les apprentissages 1.Un espace qui sadapte à chaque élève 2. Un espace qui favorise la motivation intrinsèque

10 10 1.Un espace qui sadapte à chaque élève : * il trouve un niveau de difficultés adapté à ses compétences * il travaille à son rythme, aux moments où il le souhaite * il peut sappuyer sur un tuteur virtuel quil peut à tout moment convoquer et consulter. * Cet espace ne le juge pas et ne le condamne pas (lerreur nest pas pénalisée).

11 11 2. Un espace qui favorise la motivation intrinsèque 1. La motivation de sécurisation: visualiser toutes les opérations correspondant à la construction et à lexécution dun programme. * Les connaissances existantes au départ * Les progrès dans les compétences * La diversité des stratégies utilisées * Limportance du recours aux pairs et aux bases de données pour y parvenir. 2. la motivation dinnovation: se construire un parcours personnel. * Les interactions de consultation : consulter les documents dune bibliothèque ou dune vidéothèque virtuelles à partir des objets et des personnages. Sopposent à lexpérience immersive * les interactions de navigation : faire apparaître dans la navigation même les informations nécessaires pour faire rebondir lexploration. Elles ne sopposent plus à lexpérience immersive, mais contribuent au contraire à la rendre plus dense. modèle arborescent : opérer des choix entre différents parcours possibles dont les multiples combinaisons sont minutieusement préparées. modèle rhizomatique : il existe des segments de narration que le joueur rencontre au gré de son parcours (linterface graphique leur donne leur unité). Lintérêt de ce type de construction réside dans le fait que chaque internaute se construit un parcours riche et complexe.

12 12 Mais les écrans peuvent susciter une activité compulsive et dissociée: comment favoriser les bonnes pratiques et sopposer aux mauvaises ?

13 13 Comment favoriser les bonnes pratiques décran pour sopposer aux mauvaises? 1. En donnant des repères théoriques et pratiques dès lécole primaire 2. En sappuyant sur les 4 axes qui organisent les relations des jeunes à la culture informatique 1. Avoir plusieurs identités 2. Valoriser à la fois les expériences personnelles intimes et le rattachement à un groupe 3. Fabriquer ses propres images (Machinima et Pocket Films) 4. Avoir une relation intime aux machines

14 14 1. École primaire: donner des repères 1. Sur les modèles économiques et marketing des jeux vidéo, de facebook, de Youtube, etc. 2. Sur le fonctionnement du cerveau face aux écrans (Programme « Mon cerveau et les écrans »: Académie des Sciences et INPES: septembre 2012) 3. Sur les trois dangers dInternet *Tout ce quon y met peut tomber dans le domaine public * tout ce quon y met y restera éternellement *Tout ce quon y trouve est sujet à caution 4. Sur le droit à lintimité et le droit à limage « Demande moi mon avis avant de prendre mon image ! », « Qu'est ce que tu vas en faire? » 5. Sur les dangers des jeux vidéo (en passant par des Associations de joueurs qui les connaissent)

15 15 2. Collèges/lycées : travailler dans 4 directions 1. Avoir plusieurs identités Stimuler en classe les joutes verbales dans lesquelles deux élèves – ou deux groupes – argumentent deux points de vue opposés 2. Valoriser les expériences intimes et le rattachement à un groupe * Faire alterner les travaux personnels des élèves et les explications que certains peuvent donner à dautres (TUTORAT) * Faire alterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe 3. Faire ses propres images Valoriser leurs productions comme une façon de sapproprier lespace scolaire : Slogan: « une école, un site web, des jeunes pour lalimenter » 4. Une relation intime avec les machines Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, consoles…) pour les faire travailler Cest la « colonisation positive des usages »

16 16 Conclusion 1. LÉducation et la Formation numériques doivent favoriser à la fois les apprentissages et le recul par rapport aux apprentissages Cest-à-dire lengagement (immersion) et le désengagement (inscrire les actions à lintérieur dune perspective plus large) 2. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des jeunes les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…


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