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Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie HDR à l’Université Paris Ouest Nanterre Blog: http://squiggle.be/tisseron Éducation.

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1 Serge TISSERON Psychiatre, psychanalyste, docteur en psychologie HDR à l’Université Paris Ouest Nanterre Blog: Éducation et formation : quels atouts pour les écrans?

2 Le système éducatif est confronté à une révolution : la nouvelle culture des écrans
Culture du livre 1. Un seul livre ouvert à une seule page * Les contraires s’excluent * Monde du « ou bien/ou bien » 2. Apprentissage hypothético déductif Culture des écrans 1. Plusieurs écrans en même temps * Les contraires ne s’excluent pas * Monde du « à la fois / à la fois » 2. Apprentissage par essai erreurs Il en résulte un risque de fracture entre l’école et les jeunes Pour l’éviter, il faut s’appuyer sur la culture informatique

3 D’ABORD, COMPRENDRE QUE:
Cette nouvelle culture n’est ni meilleure ni pire que celle du livre : tout y est affaire d’usage, entre links et leaks (liens et fuite) Elle peut satisfaire autant le désir de réciprocité (d’échanges) que le désir d’emprise (de contrôle) Les bouleversements en jeu concernent : 1. la relation à soi même 2. la relation aux autres 3. la relation aux images qu’on voit et qu’on fabrique, 4. la relation à la connaissance

4 I. La relation à soi même : les identités multiples
1. Le stade des écrans Tout enfant a affaire aujourd’hui à deux séries d'images de lui-même : celle que continuent à lui renvoyer les miroirs qui l’entourent (qui est inversée) et celle que lui renvoient les photographies et les films faits par ses parents Il se familiarise avec l'idée d'avoir plusieurs identités. 2. Web 1.0: le jeu avec les identités multiples  : pseudos, avatars et blogs 3. Web 2.0 (collaboratif): Une nouvelle définition de l’identité Est le résultat d’échanges permanents avec les autres acteurs des réseaux : autour d’éléments du passé individuel et collectif, des projets, et des informations déposées par soi ou bien par d’autres à son sujet * Aucune identité en ligne n’est perçue plus authentique qu’une autre. 4

5 II. La relation aux autres: valoriser à la fois les expériences intimes et l’appartenance à un groupe 1. Le désir d’extimité  Il consiste à proposer à des interlocuteurs des fragments de son intimité pour les faire valoriser par eux Contribue à construire l’estime de soi et l' identité. Le danger: vouloir être remarqué plutôt qu’aimé Intériorisation du système Google: la « googlelisation de l’estime de soi » 2. Web 2.0: une nouvelle définition des liens et des réseaux * Les liens importants ne sont pas « forts », mais élastiques et activables La « force des liens faibles » ( Mark Granovetter, 1993): quand un individu est confronté à certaines tâches, comme la recherche d’un emploi, les stratégies qui s’appuient sur des « amis d’amis » sont souvent plus efficaces que les relations de grande proximité * Le réseau est « glocal » : à la fois « global » et « local ». * Les « amis » (friends)sont des gens dont le profil m’intéresse. « L’amitié » (friendling) est un acte déclaratif qui permet l’échange d’informations : 1. S.Tisseron, L'Intimité surexposée, Paris, 2001 (réed. Flammarion)‏

6 Un bouleversement éducatif : apprendre avec les pairs
* Les jeunes utilisent principalement les médias en ligne pour se connecter avec leurs amis, et pas pour rencontrer des étrangers, et ils sont plus disposés à apprendre de leurs pairs que des adultes et des enseignants * Les adultes peuvent toutefois avoir une influence importante en leur fixant des objectifs d'apprentissage et de réalisation * Modèle des « maîtres » dans jeux vidéo en réseau (http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/report

7 IIl. La relation aux images : spectateur et producteur
1. Passage d’une culture de l’image indicielle à une culture de l’image numérique: toute image est une construction, ni vraie, ni fausse, ou plutôt à la fois vraie et fausse 2. Deviennent eux-mêmes des producteurs d’images: Pocket films et Machinima

8 IV. La relation à la connaissance: une relation intime aux machines
Le modèle de connaissance privilégié par les ordinateurs est intuitif et inductif. Il s'oppose au modèle scolaire de connaissance qui est hypothético déductif Il consiste à tâtonner et à rectifier au fur et à mesure: l'erreur fait partie du processus d'apprentissage Il ne s’agit pas de comprendre pour agir, mais d’agir pour comprendre 8

9 Deux atouts des écrans pour les apprentissages
1.Un espace qui s’adapte à chaque élève 2. Un espace qui favorise la motivation intrinsèque

10 1.Un espace qui s’adapte à chaque élève :
* il trouve un niveau de difficultés adapté à ses compétences * il travaille à son rythme, aux moments où il le souhaite * il peut s’appuyer sur un tuteur virtuel qu’il peut à tout moment convoquer et consulter. * Cet espace ne le juge pas et ne le condamne pas (l’erreur n’est pas pénalisée).

11 2. Un espace qui favorise la motivation intrinsèque
1. La motivation de sécurisation: visualiser toutes les opérations correspondant à la construction et à l’exécution d’un programme. * Les connaissances existantes au départ * Les progrès dans les compétences * La diversité des stratégies utilisées * L’importance du recours aux pairs et aux bases de données pour y parvenir. 2. la motivation d’innovation: se construire un parcours personnel. * Les interactions de consultation : consulter les documents d’une bibliothèque ou d’une vidéothèque virtuelles à partir des objets et des personnages. S’opposent à l’expérience immersive * les interactions de navigation : faire apparaître dans la navigation même les informations nécessaires pour faire rebondir l’exploration. Elles ne s’opposent plus à l’expérience immersive, mais contribuent au contraire à la rendre plus dense. modèle arborescent : opérer des choix entre différents parcours possibles dont les multiples combinaisons sont minutieusement préparées. modèle rhizomatique : il existe des segments de narration que le joueur rencontre au gré de son parcours (l’interface graphique leur donne leur unité). L’intérêt de ce type de construction réside dans le fait que chaque internaute se construit un parcours riche et complexe.

12 Mais les écrans peuvent susciter une activité compulsive et dissociée:
comment favoriser les bonnes pratiques et s’opposer aux mauvaises ?

13 Comment favoriser les bonnes pratiques d’écran pour s’opposer aux mauvaises?
1. En donnant des repères théoriques et pratiques dès l’école primaire 2. En s’appuyant sur les 4 axes qui organisent les relations des jeunes à la culture informatique 1. Avoir plusieurs identités 2. Valoriser à la fois les expériences personnelles intimes et le rattachement à un groupe 3. Fabriquer ses propres images (Machinima et Pocket Films) 4. Avoir une relation intime aux machines

14 1. École primaire: donner des repères
1. Sur les modèles économiques et marketing des jeux vidéo, de facebook, de Youtube, etc. 2. Sur le fonctionnement du cerveau face aux écrans (Programme « Mon cerveau et les écrans »: Académie des Sciences et INPES: septembre 2012) 3. Sur les trois dangers d’Internet *Tout ce qu’on y met peut tomber dans le domaine public * tout ce qu’on y met y restera éternellement *Tout ce qu’on y trouve est sujet à caution 4. Sur le droit à l’intimité et le droit à l’image « Demande moi mon avis avant de prendre mon image ! », « Qu'est ce que tu vas en faire? » 5. Sur les dangers des jeux vidéo (en passant par des Associations de joueurs qui les connaissent)

15 2. Collèges/lycées : travailler dans 4 directions
1. Avoir plusieurs identités Stimuler en classe les joutes verbales dans lesquelles deux élèves – ou deux groupes – argumentent deux points de vue opposés 2. Valoriser les expériences intimes et le rattachement à un groupe * Faire alterner les travaux personnels des élèves et les explications que certains peuvent donner à d’autres (TUTORAT) * Faire alterner les exercices réalisés seul et les exercices en groupe 3. Faire ses propres images Valoriser leurs productions comme une façon de s’approprier l’espace scolaire : Slogan: « une école, un site web, des jeunes pour l’alimenter » 4. Une relation intime avec les machines Utiliser les outils technologiques possédés par les jeunes (iPod, téléphone mobile, consoles…) pour les faire travailler C’est la « colonisation positive des usages »

16 Conclusion 1. L’Éducation et la Formation numériques doivent favoriser à la fois les apprentissages et le recul par rapport aux apprentissages C’est-à-dire l’engagement (immersion) et le désengagement (inscrire les actions à l’intérieur d’une perspective plus large) 2. Elle ne sera effective que si les interlocuteurs des jeunes les accompagnent : parents, éducateurs, pédagogues, personnel médical…


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