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REFERENTIEL et COMPETENCES JUGE ARBITRE FFFCDA. FORMATION à LARBITRAGE Il faut insisté sur laction préventive qui doit présider dans la lutte contre la.

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1 REFERENTIEL et COMPETENCES JUGE ARBITRE FFFCDA

2 FORMATION à LARBITRAGE Il faut insisté sur laction préventive qui doit présider dans la lutte contre la violence dans le sport. La formation des arbitres en est un exemple. Il faut insisté sur laction préventive qui doit présider dans la lutte contre la violence dans le sport. La formation des arbitres en est un exemple.

3 FORMATION à LARBITRAGE Lancée par le ministère des Sports, cette formation prépare les arbitres à gérer des situations de crise en leur apportant une connaissance juridique ciblée, et en les formant à la gestion et à la maîtrise de conflit. Lancée par le ministère des Sports, cette formation prépare les arbitres à gérer des situations de crise en leur apportant une connaissance juridique ciblée, et en les formant à la gestion et à la maîtrise de conflit.

4 FORMATION à LARBITRAGE La formation de « jeunes officiels » mise en place par la Fédération de Full Contact est une « voie daccès efficace vers un vrai comportement citoyen ». La formation de « jeunes officiels » mise en place par la Fédération de Full Contact est une « voie daccès efficace vers un vrai comportement citoyen ».

5 FORMATION à LARBITRAGE Larbitrage développe lesprit danalyse, permet aux jeunes de faire lapprentissage de la vie associative, et enfin de prendre des décisions.

6 FORMATION à LARBITRAGE Tout ceci pour remplir un même objectif : identifier et anticiper les violences pour mieux se préserver des risques.

7 FORMATION à LARBITRAGE En Full Contact, combattre, arbitrer, juger constituent les trois principaux rôles sociaux. Règles et techniques en sont le dénominateur commun. En Full Contact, combattre, arbitrer, juger constituent les trois principaux rôles sociaux. Règles et techniques en sont le dénominateur commun. Construire un rapport positif à la règle semble devoir concilier deux exigences : Construire un rapport positif à la règle semble devoir concilier deux exigences : - Immerger lélève dans la culture technique et réglementaire du Full Contact - Immerger lélève dans la culture technique et réglementaire du Full Contact - le placer dans une circularité des rôles, fulleur, arbitre et juge - le placer dans une circularité des rôles, fulleur, arbitre et juge

8 LES PROBLEMES POUR LARBITRE - déplacement des fulleurs - surface réduite - ne pas gêner les fulleurs Déterminer : - si la délivrance des coups répond aux normes du règlement - sil atteint le corps de lautre selon quelle modalité (poing ou pied) - si la partie du corps touchée est réglementaire

9 Communiquer de façon directe Prendre une décision dans un temps très bref Prélever, identifier des signaux Discriminer les actions réglementaires de celles qui ne le sont pas LES COMPETENCES DE LARBITRE:

10 Déplacement : - se positionner le plus perpendiculairement possible par rapport à laxe de déplacement des fulleurs pour prélever des informations pertinentes - anticiper sur les déplacements des fulleurs Décision : - silence : valide laction produite - interpelle à haute et intelligible voix les fulleurs, les juges, le coach pour signaler la faute LES TACHES DE LARBITRE

11 - résister aux pressions - établir un écart entre les deux fulleurs Identifier : - les coups interdits - les coups autorisés -les coups valables à retenir dans sa comptabilité LES PROBLEMES DU JUGE

12 LES COMPETENCES DU JUGE Maîtriser les procédures dintervention Discriminer les actions réglementaires de celles qui ne le sont pas Prélever, identifier des signaux Communiquer de façon indirecte

13 - Désigner un vainqueur (ou non) - Disposer dautomatismes intellectuels lui permettant de trancher - Disposer dune méthode de transcription qui permette de retracer aussi fidèlement que possible le déroulement de la rencontre - Répondre aux demandes de larbitre en utilisant le langage gestuel LES TACHES DU JUGE

14 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau débutant… Ce quil faut savoir faire… Savoir gérer la sécurité active et passive relative au respect de la surface et des violations réglementaires qui mettent directement le partenaire en danger. Savoir organiser le début et la fin dun combat délimité dans le temps et lespace, juger des temps darrêt nécessaires, faire reprendre le combat. Savoir juger et attribuer des points dans un système de marque simple.

15 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau débutant… Ce quil y a à connaître et à faire pour savoir faire… Construire et appliquer un système de règles intégrant des interdits sécuritaires. Vérifier les conditions matérielles. Annoncer clairement et distinctement avec le signal approprié, le début, la fin, et les temps darrêt du combat. Construire et sinscrire dans un système de pointage simple (action + / action - ). Connaître un code de gestes simple. Identifier lindice et/ou le critère de la marque sur ladversaire. Se placer et se déplacer pour pouvoir observer lensemble de laire de combat et les combattants. Appliquer et valider ses compétences dans et par le groupe de façon concrète et systématique au sein de situation aménagées minimales avec un nombre dobservables limités.

16 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau débutant… Situation de référence, repères et indicateurs de fin détape. Système à trois rôles 1 central et deux juges AIDE DECISIONNELLE DES JUGES Gestion dun combat dans un temps défini à niveau de maîtrise équivalent sur surface clairement définie avec un règlement instituant un ensemble dinterdits sécuritaires (coups, techniques dangereuses; en zone interdite, coups trop appuyés ) et un système de marque simple identifiant des actions positives ou négatives amenant respectivement le gain ou perte dun point. Indicateurs de fin détape : Lélève… Organise le début et la fin du combat dans le temps avec le salut à ladversaire. Maîtrise de la gestuelle appropriée. Signale la faute immédiatement mais peut statuer en différé.

17 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau confirmé… Ce quil faut savoir faire… Savoir gérer la sécurité active relative à la préservation des intégrités physiques par un système de pénalités simple. Savoir organiser et gérer le déroulement dun combat, larrêter et le faire reprendre, juger de sa fin par une action déterminante et/ou supériorité technique. Savoir juger le résultats des actions et attribuer des points dans un système de marques critèrié et hiérarchisé.

18 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau confirmé… Ce quil y a à connaître et à faire pour savoir faire… Repérer et contrôler la conformité des actions par un placement et des déplacements en fonction du couple de fulleurs et des phases du combat. Identifier les indices probants dun engagement physique trop important. Connaître un code de gestes élaboré propre à lactivité de référence. Utiliser et sapproprier un système de valorisation et de hiérarchisation des actions de marque sur ladversaire. Utiliser et sapproprier un système de sanctions simples de type 1 faute = -1 point propre à lactivité de référence. Savoir sanctionner les actions non réglementaires et la non combativité. Appliquer et valider ses compétences dans et par le groupe au sein de situations globales réduites, dapprentissage ou de mise en train.

19 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau confirmé… Situation de référence, repères et indicateurs de fin détape. Système à trois rôles 1 central et deux juges AIDE CONSULTATIVE DES JUGES Gestion dun combat à niveau de maîtrise équivalent sur surface clairement définie avec un règlement instituant des interdits sécuritaires sanctionnés et un système de pointage à valeurs croissantes. Organisation et gestion totale de la rencontre. Indicateurs de fin détape : Lélève… Organise le début et la fin du combat. Juge des actions déterminantes et proclame le vainqueur. Prend des décisions rapides. Juge avec pertinence la nature et limportance des actions mises en œuvre.

20 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau expert… Ce quil faut savoir faire… Savoir gérer des comportements répréhensibles des antagonistes et des éléments extérieurs au combat. Savoir organiser une rencontre avec une gestion matérielle et humaine. Savoir assurer la continuité du combat par des prises de décision rapides, sa fluidité par une anticipation relative au contexte technico-tactique.

21 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau expert… Ce quil y a à connaître et à faire pour savoir faire… Sapproprier les règles de groupe et déthique du domaine dactivité et sy inscrire. Connaître les différentes modalités dorganisation dune rencontre en Full,Light,Semi Contact, les catégories de poids, dâge et de sexe. Connaître les différentes gravités de fautes et leurs réparations. Savoir évaluer la supériorité tactique, la combativité dun fulleur. Connaître le code de gestes propre à lactivité et le vocabulaire spécifique des annonces à la table. Connaître les différents systèmes dorganisation technico- tactiques de lactivité. Varier, multiplier et répéter les situation dobservation et de prises de décision. Appliquer, valider ses compétences dans et par le groupe au sein de situations globales certificatives et/ou à caractère compétitif.

22 Education à larbitrage Pour atteindre un niveau expert… Situation de référence, repères et indicateurs de fin détape. Système à trois rôles 1 arbitre et deux juges AIDE INFORMATIONNELLE DES JUGES Gestion dun combat avec possibilité de victoire avant la limite de temps et à niveau de maîtrise équivalent ou inférieur sur surface clairement définie avec un règlement instituant une situation de combat globale et codifiée. Prise en charge de lorganisation de la ou des rencontres avec la gestion du protocole lié à lactivité de référence. Indicateurs de fin détape : Niveau ouvert vers lexpertise nationale et internationale. Lévaluation du niveau atteint peut servir de support (non exclusif !) à lévaluation des connaissances dans un contexte certificatif et en fonction des choix pédagogiques.

23 DIDACTIQUE DE LARBITRAGE Compétences requises Compétences requises Une approche didactique de larbitrage doit viser à rendre les jeunes arbitres aptes à prendre les (bonnes) décisions dans un temps restreint. A cette fin, il sagira de : réduire le temps de réaction en développant la capacité à identifier instantanément tout événement non conforme nécessitant son intervention sélectionner la réponse réduire le temps dexécution de celle-ci en développant la maîtrise des procédures darbitrage Une telle approche doit se traduire par une diminution très sensible du temps nécessaire à larbitre pour réagir et agir

24 DIDACTIQUE DE LARBITRAGE Une formation en trois étapes On ne peut améliorer en même temps les différentes phases de la prise de décision sans risquer de saturer larbitre en formation. Cest pourquoi, si la sélection de la réponse de la réponse nécessite un certain temps, lidentification et lexécution des procédures sont immédiatement perfectibles.

25 1ère ETAPE Le jeune arbitre apprend à : Le jeune arbitre apprend à : se placer (pour bien voir) et se déplacer avec les fulleurs qui combattent, sans les gêner, ni faire obstacle à la vision des juges se placer (pour bien voir) et se déplacer avec les fulleurs qui combattent, sans les gêner, ni faire obstacle à la vision des juges Identifier les évènements nécessitant : coup interdit, fulleur en difficulté, etc…. Identifier les évènements nécessitant : coup interdit, fulleur en difficulté, etc…. Prendre des informations pertinentes. Prendre des informations pertinentes.

26 2ème ETAPE Le jeune arbitre apprend à : Le jeune arbitre apprend à : exécuter les procédures darbitrage (acquisition dautomatismes) pour commencer la rencontre, linterrompre (stop) la faire repartir (fight) exécuter les procédures darbitrage (acquisition dautomatismes) pour commencer la rencontre, linterrompre (stop) la faire repartir (fight) annoncer un avertissement ou demander un deuxième avertissement ou disqualification annoncer un avertissement ou demander un deuxième avertissement ou disqualification

27 3ème ETAPE Le jeune arbitre apprend à : structurer sa pensée (si ….. alors je …) pour être en mesure de décider vite et bien dans des situations complexes et gérer linattendu

28 DIDACTIQUE DU JUGEMENT Compétences requises Le juge est neutre par définition (éthique sportive). Sa fonction est double : désigner un vainqueur et aider larbitre dans sa tâche. Le juge est neutre par définition (éthique sportive). Sa fonction est double : désigner un vainqueur et aider larbitre dans sa tâche. Désigner un vainqueur : Désigner un vainqueur : Pour cela, le jeune juge doit pouvoir : Différencier : Différencier : les touches interdites : arme (frappe tibiale), cible(coup coquille), trajectoire ou leur modalité (coup non contrôlé) les touches autorisées : larme, la cible, la trajectoire et la modalité dexécution sont correctes mais le coup ne touche pas la cible car il est paré ou esquivé. Les touches qui marquent Disposer dune méthode de transcription au verso du bulletin qui lui permette de retracer aussi fidèlement que possible le déroulement de la reprise dans son ensemble. En outre, le juge est amené à renseigner larbitre (nombre davertissements prononcés) ce qui constitue une raison supplémentaire pour utiliser judicieusement le verso du bulletin. Disposer dune méthode de transcription au verso du bulletin qui lui permette de retracer aussi fidèlement que possible le déroulement de la reprise dans son ensemble. En outre, le juge est amené à renseigner larbitre (nombre davertissements prononcés) ce qui constitue une raison supplémentaire pour utiliser judicieusement le verso du bulletin.

29 DIDACTIQUE DU JUGEMENT Compétences requises Aider larbitre : Aider larbitre : Le juge doit savoir communiquer avec lui pour : répondre aux demandes de larbitre en utilisant le langage gestuel prévu par le règlement maîtriser les procédures de ses interventions : par exemple, hors combat sur coup interdit non vu par larbitre adopter une attitude positive et constructive avec larbitre et donc être en mesure de le renseigner à tout moment de la rencontre ; le juge doit être capable de travailler en équipe.

30 DIDACTIQUE DU JUGEMENT le jeune juge apprend à comptabiliser les touches valables. le jeune juge apprend à comptabiliser les touches valables. Il sagit didentifier, de discriminer, de transcrire au verso du bulletin et de trancher. Il sagit didentifier, de discriminer, de transcrire au verso du bulletin et de trancher. Cela revient pour le jeune juge à acquérir lautomatisme intellectuel permettant de se poser la question : qui gagne ? Il sagit ensuite de comptabiliser les touches. Une formation en trois étapes 1ère ETAPE 1ère ETAPE

31 DIDACTIQUE DU JUGEMENT le jeune juge apprend à communiquer avec larbitre et étayer son propre jugement. Cela nécessite un travail sur soi. Communiquer avec larbitre en : utilisant une gestuelle spécifique pour répondre une demande davertissement de larbitre connaissant les procédures dintervention du juge ; par exemple sur coup interdit non perçu par larbitre, le juge lève son bulletin après le STOP ! de larbitre si ce dernier ne fait pas de remarque ou de demande davertissement 2ème ETAPE 2ème ETAPE

32 DIDACTIQUE DU JUGEMENT Le jeune juge apprend à mettre en cohérence le verso et le recto de son bulletin Le décompte des touches valables au verso du bulletin de juge doit se transcrire sur le recto du bulletin en une proportion qui mesure un écart pour chacun des deux critères suivants : technique : variété, enchaînement précision : total des touches valables 3ème ETAPE 3ème ETAPE

33 CONCLUSION Lutilisation de rôles sociaux de juge et darbitre, au service de la dynamique du combat, semble de nature à contribuer à une éducation à la citoyenneté, de par le rapport spécifique à la règle qui sinstaure. Or ce rapport est tout particulièrement référé à la technique en Full Contact. En effet, au sein des activités de combat, le Full Contact considère réglementairement le résultat de laction (les touches franches) mais aussi les procédures de laction (distance, trajectoire, contrôle)


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