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ESCRIME Artigues près Bordeaux 21 janvier 2012. ENJEU DE LACTIVITÉ Cest une activité dopposition duelle dont la forme codifiée seffectue à laide dun matériel.

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1 ESCRIME Artigues près Bordeaux 21 janvier 2012

2 ENJEU DE LACTIVITÉ Cest une activité dopposition duelle dont la forme codifiée seffectue à laide dun matériel spécifique. A lécole, lescrime sinscrit dans le domaine coopérer et/ou s'opposer individuellement et collectivement. Les motivations de ladversaire sont identiques aux miennes. Le développement de comportements moteurs, cognitifs, affectifs sont liés aux enjeux de lactivité comme aux conditions matérielles, spatiales de sa mise en oeuvre.

3 DES CONDITIONS PRÉALABLES Le matériel La veste : Elle se salit très vite. Il faut donc éviter de la poser au sol. En matière de sécurité, vérifier que : - la veste ne soit ni déchirée, ni découse et correctement fermée ; - le col soit levé et protège bien le cou. Certaines comportent quatre écussons de couleur qui peuvent servir pour différencier des points de touche.

4 DES CONDITIONS PRÉALABLES Le matériel Le masque : La languette, à larrière, permet de desserrer ou de resserrer le masque (très fragile). En matière de sécurité : - Avant chaque séance, vérifier que : le treillis soit en bon état ; la bavette ne soit ni déchirée, ni décousue ; la languette arrière soit solidaire du masque. - En début de séance, sassurer : quen penchant la tête vers lavant et le bas et en la secouant, le masque ne tombe pas ; que la bavette passe bien sous le menton pour protéger le cou de lélève. - Pendant la séance : mettre le masque avant de prendre larme : appuyer la languette sur larrière du crâne et basculer le masque vers lavant en engageant bien le menton ; pour retirer le masque : mouvement inverse Personne ne retire son masque sans lautorisation de lenseignant.

5 DES CONDITIONS PRÉALABLES Les armes Tout arme dont la lame est coupée ne doit plus être utilisée. la mouche la lame la coquille la poignée

6 DES CONDITIONS PRÉALABLES La sécurité : - Avant chaque séance, vérifier que : les mouches soient en bon état et fixées solidement ; les coquilles soient bien fixées. - En début de séance, les armes ne sont distribuées par lenseignant que lorsque chaque élève est muni de sa veste et de son masque. - Pendant la séance : personne ne doit prendre les armes sans lautorisation de lenseignant ; les masques doivent être mis avant de prendre les armes ; tous déplacements et toute attente se fera avec la pointe de larme dirigée vers le sol ; stopper lactivité si une mouche tombe ; ne tolérer aucun contact darme en dehors des assauts et des exercices ; lors des assauts, demander aux assesseurs et aux arbitres de mettre le masque. - En fin de séance, les armes sont rangées avant denlever les masques.

7 LA CONVENTION On identifie lescrime à une conversation entre deux personnes : cest la phrase darmes - Lune parle (prise dinitiatives), cest une action offensive - Lautre écoute (parade), cest une action défensive et quand elle répond (riposte), cest une action offensive. Cette conversation sarrête dès quil y a une touche valable ou non valable. La priorité - Le premier qui allonge le bras est prioritaire. - Pour reprendre la priorité, on doit écarter larme de ladversaire par une parade et allonger son bras pour toucher. Remarques : - Sil y a attaques simultanées et que les tireurs se touchent, aucun point ne sera accordé. - Lorsque les deux tireurs allongent leur bras simultanément, seul celui qui touche a raison. - Lorsque les deux tireurs allongent le bras simultanément et se touchent, celui qui a fait précéder son allongement du bras dune action sur le fer adverse (battement) marque le point. - Lorsquun tireur marque le point, le combat reprend au centre de la piste. - Lorsquun tireur a la priorité et quil touche son adversaire sur une autre partie du corps que la cible (surface non valable), laction est arrêtée. Le combat reprend au même endroit de la piste.

8 LARBITRAGE Dans le cadre scolaire, le jury est composé dun arbitre et de quatre assesseurs. Chaque assesseur se place de chaque côté de la piste et suit un tireur. Il se place du côté du bras non armé du tireur observé. Il lève le bras quand le tireur observé est touché. Il répond au questionnement de larbitre. Rem : si le terrain est trop petit, les assesseurs porteront un masque.

9 LARBITRAGE

10 Rôles de larbitre Avant le combat : Ordres donnésActions correspondantesImages Saluez-vous ! Les deux tireurs se saluent. En garde ! Les 2 tireurs se mettent en position de garde, les lames nétant pas en contact. Êtes-vous prêts ? Si les 2 tireurs répondent prêt, lordre suivant sera donné. Si un des tireurs répond non (lacet défait, masque mal mis…), il résout son problème, et larbitre repose la question. Allez ! L assaut commence.

11 LARBITRAGE Rôles de larbitre Pendant lassaut : Il observe les deux tireurs et les différentes phrases darmes. 1. sil voit une touche (valable ou non valable) 2. si lun des assesseurs lève le bras 3. si lun des tireurs tombe 4. si un des tireurs sort de la piste Ordres donnésActions correspondantesImages Halte ! Les 2 tireurs arrêtent le combat.

12 LARBITRAGE

13 A attaque TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PAS SUITE DE L'ASSAUT BONNE CIBLE (retour ligne départ) AUTRE CIBLE (on reste sur place) LARBITRAGE

14 B (après défense): ATTAQUE TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PASSUITE DE L'ASSAUT BONNE CIBLE (retour ligne départ) AUTRE CIBLE (on reste sur place) LARBITRAGE

15 A (après défense): attaque TOUCHE1 POINT0 POINT NE TOUCHE PASSUITE DE L'ASSAUT BONNE CIBLE (retour ligne départ) AUTRE CIBLE (on reste sur place) LARBITRAGE

16 UNE UNITÉ DAPPRENTISSAGE Pour entrer dans lactivité Pour voir où on en est Pour progresser Pour évaluer Des situations de mise en activité par de petits jeux durant lesquels lélève mobilise ses ressources pour entrer dans une activité daffrontement duel Une situation de référence pour évaluer lélève de manière diagnostique dans le cadre dune opposition interindividuelle codifiée Des situations dapprentissage pour amener lélève à construire des savoirs et des savoir- faire en sappuyant sur des rôles différents (tireur, arbitre, assesseur) Une situation pour évaluer les acquisitions de lélève dans les domaines de laction, de la sécurité et de lorganisation REGLES DE SECURITE A RAPPELER AVANT CHAQUE SEANCE a) Situation pédagogique pour séchauffer : Chat glacé (1) Coupelle (2) 1, 2, 3, Soleil (3) Chef dorchestre (4) Le loup et les moutons (5) b) Situation pour pratiquer lescrime Se fendre + fiche dobservation position de fente (6) Lassaut libre (7) Tic-tac (8) LassautPour apprendre la garde et la fente : Le jeu de la rivière (9) Le gant (10) Jeu de relais sur cible (11) Pour apprendre à se déplacer : Maître a dit (12) Face à face (13) Jeu des sens (14) Jeu de relais de parcours (15) Jeu des Colin-Maillard (16) Pour apprendre à parer et à attaquer : Contre le mur (17) Jeu des mousquetaires (18) Le tournoi

17 LEVALUATION

18 LA RENCONTRE USEP Maximum 3 classes / 91 élèves Si possible adossée à une partie liée à la culture humaniste (arts, patrimoine) ou un autre projet: visite dun lieu patrimonial ou dune expo, rencontre danse traditionnelle, ateliers Apprendre à porter secours, etc… Deux exemples de rencontre possible: rencontre ateliers ou la Chaussette USEP

19 RENCONTRE 3 ATELIERS ATELIER ADRESSE Temps sur latelier : 20 minutes But : toucher la cible et marquer le plus de point Critères de réalisation : Départ à 5 mètres de la cible afin de faire au moins deux pas délan puis une fente avant de tirer. 2 essais par cible, le meilleur est pris en compte Consigne : Ne pas franchir la ligne au sol (1,50/2m de la cible) Arbitrage : un juge de ligne, un juge de cible et un juge de marque Points attribués : cible avec deux zones : zone rouge : 1 point et zone blanche : 3 points

20 Cliquez pour éditer le format du plan de texte Second niveau de plan Troisième niveau de plan Quatrième niveau de plan Cinquiè me niveau de plan Sixième niveau de plan Septième niveau de plan Huitièm e niveau de plan Neuvième niveau de planCliquez pour modifier les styles du texte du masque Deuxième niveau Troisième niveau Quatrième niveau Cinquième niveau RENCONTRE 3 ATELIERS ATELIER ADRESSE Matériel : 4 silhouettes en contre plaqué ou carton 64 cibles (4 par équipes) 5 fleurets avec feutres de couleurs différentes au bout attaché. Coupelles de couleur pour déterminer les zones de tir, scotch pour définir les lignes de départ et arrivée. Pour enfants en situation de handicap : baisser la cible et diminuer la distance

21 RENCONTRE 3 ATELIERS ATELIER PARADE RIPOSTE

22 Séance : Activité : escrime/ Piste handicap fauteuilCompétences : Coopérer ou saffronter individuellement ou collectivement/ : marquer des points dans un match à deux Objectifs : Adapter son comportement au handicap Prendre conscience des contraintes du handicap Matériel : 2 vestes, deux armes, deux masques par piste ; 1 feuille de marque, une planchette, un stylo et un chronomètre, Deux chaises fixées au sol Lieu : tout lieu But : Toucher ladversaire en respectant les contraintes Critères de réussite : Avoir marqué des points Déroulement prévu Deux chaises fixées au sol, dans lesquelles les deux tireurs prennent place. Même organisation que précédemment pour les arbitres et assesseurs. La distance qui sépare les tireurs est déterminée par celui qui possède le bras le plus court Les compétiteurs tiennent d'une main leur arme et de l'autre se cramponnent à leur fauteuil. Durant la rencontre, ils doivent rester assis, et ne peuvent se servir de leurs jambes. Les fauteuils ne doivent pas être soulevés. Situations/ Modalités : Piste Handicap Fauteuil Les fauteuils sont fixés en formant un angle de 110° avec la ligne de séparation centrale. Consignes : Toucher avec le tranchant de larme ladversaire Lattaque est déterminée par le geste du bras Possibilité de parer avec son arme lattaque adverse (les murs de la maison) Variantes/ Relance : Cet atelier peut senvisager le cas échéant comme un atelier découverte de la parade pour certains élèves Varier les contraintes de mobilité du tronc.

23 RENCONTRE 3 ATELIERS ATELIER TOURNOI

24 Séance : Activité : escrime/rencontre (reprise SR)Compétences : Coopérer ou saffronter individuellement ou collectivement/ : marquer des points dans un match à deux Objectifs : Réinvestir les acquisitions ; Se mesurer à des adversaires nouveaux. Matériel : 2 à 7 vestes, deux armes, deux masques par piste ; 1 feuille de marque, une planchette, un stylo et un chronomètre, Bandes lestées ou rubalise (herbe) ou adhésif à peinture, plots… Lieu : tout lieu But : Toucher ladversaire en respectant les contraintes (différentes Critères de réussite : Avoir marqué des points Déroulement prévu Jeu en poule de 7 tireurs issus décole différentes, chaque match se joue en trois points gagnants. Les élèves sont numérotés de 1 à 8 pour le premier placement, à chaque changement de rôle la rotation se fait dans le sens des flèches du schéma ; les joueurs qui viennent de tirer vont noter leur nombre. Des codes gestes au niveau de larbitrage et la consigne « piste silencieuse » permet dadapter la rencontre à la déficience auditive ; les déficiences cognitives sont traitées par le niveau 1 de pratique ; les déficiences motrices et visuelles font lobjet de deux ateliers sur lesquels chaque poule passe obligatoirement selon un rythme défini de poule ; (ex : 12 poules donneraient 9 sur jeu classique, 1 jeu fauteuil, 1 sur « atelier tactile » et 1 sur le volet culturel Situations/ Modalités : Consignes : Vous devez toucher avec le tranchant de larme ladversaire à la tête (niveaux 1 et 2) et sur toute la veste (niveau 3) Lattaque est déterminée par le geste du bras et la fente. Niveaux 1 et 2 : les deux pieds dans votre cabane vous êtes invulnérable mais ne pouvez plus toucher. Niveaux 2 et 3 : Possibilité de parer avec son arme lattaque adverse (les murs de la maison) Niveau 3 : possibilité de parer et riposter. Variantes/ Relance : Limiter le temps de deux à trois minutes lassaut pour que les rotations se fassent au même rythme sur toutes les pistes. Choix de larme et des règles associées Différenciation : niveau de pratique, niveau 1 ; niveau 2 ; niveau 3 ( voir annexes) Volet culturel et handicap 1 m + 5 m +1m Cabane

25 RENCONTRE LA CHAUSSETTE USEP 1. Chaque escrimeur possède 1 vie* dans sa chaussette. 2. Il cherche un adversaire sur le boulevard du duel. * une vie = c'est le droit de jouer.

26 RENCONTRE LA CHAUSSETTE USEP Boulevard du duel 3. Pour le provoquer il jette un gant à ses pieds. 4. Si ladversaire « relève le gant » ils sengagent sur une piste. 5. Après un assaut en 5 touches.. Le perdant donne une vie à son adversaire. Les 2 escrimeurs retournent sur le boulevard du duel.

27 LES DECLINAISONS DE LA CHAUSSETTE USEP LES VARIANTES - Nombre de vies - Nombre de touches - Jouer en individuel ou - Jouer en équipe. L'ARBITRAGE - Auto arbitrage des 2 escrimeurs ou - Les 2 escrimeurs recherchent 1, 2 ou 3 arbitres sur le boulevard du duel. ou - 1 arbitre par piste. LES ARMES + LES ASSAUTS - Fleuret ou sabre - Assauts avec le fer donc parade riposte ou - Assauts sans le fer donc sans parade sans riposte. (priorité aux déplacements et à la stratégie) LES ZONES DE TOUCHES FLEURET - Le buste ou - Toute la veste (juste le noir) LE SABRE - Uniquement le masque ou - Masques + la veste LES VIES Définition : C'est le droit de jouer Matérialisation : Papiers couleurs; images, découpage, etc... LE GAIN DES VIES - Distribution par l'organisateur au début de la rencontre (1, 2, 3... vies) ou Atelier «gagner une vie » pendant la rencontre ou en amont. LA PISTE - Maxi 1 piste pour 2 (sans arbitre) - Mini 1 piste pour 5 (1 escrimeur, 1 arbitre, 2 assesseurs). - Matérialisation de la piste : Coupelles, Scotch, plâtre, lame en plastique surtout pour la cabane. ORGANISATION DES PISTES LONGUEUR de la piste : Max : 6 mètres + 2 cabanes Mini : 4 mètres + 2 cabanes LARGEUR de la piste : 1 mètre Espace d'arbitrage Minimum entre 2 pistes : 2 mètres Les 2 arbitres sont dans cette zone et dos à dos. CABANES Zone de refuge = touche interdite Règle officielle = point perdu.

28 Sources documentaires et Remerciements Document USEP / Escrime-toi Document USEP 24 / IA 24 / FFE Merci à : Romain, Carol, Hervé sans oublier Mirentxu et Nelly tous les participants au stage


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