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Entraîner c’est ? Faire vivre aux pratiquants DES EXPERIENCES RICHES ET ATTRAYANTES. Prendre en compte : Le public (catégorie – caractéristiques sociales.

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1 LES PRINCIPES PEDAGOGIQUES L’apprentissage par la résolution de problème(s)

2 Entraîner c’est ? Faire vivre aux pratiquants DES EXPERIENCES RICHES ET ATTRAYANTES. Prendre en compte : Le public (catégorie – caractéristiques sociales – motivation - niveau de jeu etc.); L’activité L’enseignement (approche globale ou analytique)

3 Définitions Enseigner : La pédagogie : L’apprentissage :
c’est apporter les moyens à un individu pour qu’il se transforme. La pédagogie : c’est l’art de faire apprendre L’apprentissage : « c’est lorsqu’un sujet, placé plusieurs fois dans une situation, modifie son comportement de façon systématique et durable » (REUCHLIN)

4 La notion de problèmes C’est une notion centrale.
Face à un problème de jeu adapté à ses possibilités, le joueur découvre une ou des solutions et structure son action après réflexion, questionnement et mises en situations.

5 Méthodologie C – O – C – E - F CONCEVOIR un objectif,
poser un problème (nécessité d’une préparation écrite), ORGANISER sa séance (mise en place sur le terrain…..), CONDUIRE sa séance= gestion de groupe, animer et enseigner (questionnement…), EVALUER (critères de réussite et de réalisation), FAIRE EVOLUER : simplification/complexification à l’aide de variables pédagogique, analyse de sa séance.

6 Organiser sa séance : C’est
Installation du matériel pédagogique: plots, ballons, maillots, chronomètre… Gestion des espaces en fonction du nombre de joueurs. Gestion du temps. Quantité de travail, (contact toutes les 25 secondes) sur le travail technique.

7 Conduire sa séance. Faire asseoir (selon les groupes).
Distribuer les maillots. Séparer les leaders et constituer des équipes homogènes. Présenter son thème.(1 min maximum) Démontrer en positionnant les joueurs sur l’atelier. Démonstration par le coach. Animer et enseigner. ( voir variables pédagogiques)

8 La notion de résolution de problème
C’est une notion centrale. Face à un problème de jeu adapté à ses possibilités, le joueur découvre une ou des solutions et structure son action après réflexion, questionnement et mises en situations.

9 Les variables pédagogiques
Voici les éléments qui vont vous aider à construire votre situation d’entraînement.

10 VARIABLES LIEES AUX EVENEMENTS
Nombre de joueurs : Egalité numérique (4c4, 5c5) Supériorité ou infériorité numérique Joueurs particuliers : Joker Joueur appui Joueur voltigeur Placement de base des joueurs : Répartition fixe (4 d’un côté et 4 de l’autre) Répartition modulable (5c3 en défense, 3c5 en attaque, avec changement de zone) Droits d’actions des joueurs : Règles le droit de déplacement, l’utilisation du ballon (passe aérienne interdite, touche de balle réglementée…) le droit des actions tactiques (passe en avant interdite dans la même zone …) les règles (pas de H.J…), la gestualité (imposer pied faible…). Matériel : cibles (nombres, disposition, dimension…), ballon (nombre, taille, couleur…). L’espace : zones (interdites, avantageuses ou non…).

11 VARIABLES LIEES AU TEMPS
Plus ou moins : Temps accordé pour réaliser une situation. Touches de balle : 1, 2, 3 …, alterner une touche (ou 2) et libre, limiter le nombre de touches de balle par équipe. Espace plus ou moins

12 VARIABLES LIEES AUX ESPACES
AGRANDIR : plus simple pour les attaquants, DIMINUER : plus simple pour les défenseurs. Terrain : modifier la largeur et/ou la profondeur, le découpage couloirs ou zones

13 « DONNE UN POISSON A QUELQU’UN ET TU COMBLERAS SA FAIM, APPRENDS-LUI A PECHER ET IL N’AURA PLUS JAMAIS FAIM »


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