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LES PRINCIPES PEDAGOGIQUES Lapprentissage par la résolution de problème(s)

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1 LES PRINCIPES PEDAGOGIQUES Lapprentissage par la résolution de problème(s)

2 Entraîner cest ? Faire vivre aux pratiquants DES EXPERIENCES RICHES ET ATTRAYANTES. Prendre en compte : Le public (catégorie – caractéristiques sociales – motivation - niveau de jeu etc.); Le public (catégorie – caractéristiques sociales – motivation - niveau de jeu etc.); Lactivité Lactivité Lenseignement (approche globale ou analytique) Lenseignement (approche globale ou analytique)

3 Définitions Enseigner : Enseigner : cest apporter les moyens à un individu pour quil se transforme.cest apporter les moyens à un individu pour quil se transforme. La pédagogie : La pédagogie : cest lart de faire apprendrecest lart de faire apprendre Lapprentissage : Lapprentissage : « cest lorsquun sujet, placé plusieurs fois dans une situation, modifie son comportement de façon systématique et durable » (REUCHLIN)« cest lorsquun sujet, placé plusieurs fois dans une situation, modifie son comportement de façon systématique et durable » (REUCHLIN)

4 La notion de problèmes Cest une notion centrale. Face à un problème de jeu adapté à ses possibilités, le joueur découvre une ou des solutions et structure son action après réflexion, questionnement et mises en situations.

5 Méthodologie CONCEVOIR un objectif, CONCEVOIR un objectif, poser un problème (nécessité dune préparation écrite),poser un problème (nécessité dune préparation écrite), ORGANISER sa séance ORGANISER sa séance (mise en place sur le terrain…..),(mise en place sur le terrain…..), CONDUIRE sa séance= CONDUIRE sa séance= gestion de groupe, animer et enseigner (questionnement…),gestion de groupe, animer et enseigner (questionnement…), EVALUER (critères de réussite et de réalisation), EVALUER (critères de réussite et de réalisation), FAIRE EVOLUER : simplification/complexification à laide de variables pédagogique, analyse de sa séance. FAIRE EVOLUER : simplification/complexification à laide de variables pédagogique, analyse de sa séance. C – O – C – E - F

6 Organiser sa séance : Cest Installation du matériel pédagogique: plots, ballons, maillots, chronomètre… Installation du matériel pédagogique: plots, ballons, maillots, chronomètre… Gestion des espaces en fonction du nombre de joueurs. Gestion des espaces en fonction du nombre de joueurs. Gestion du temps. Gestion du temps. Quantité de travail, (contact toutes les 25 secondes) sur le travail technique. Quantité de travail, (contact toutes les 25 secondes) sur le travail technique.

7 Conduire sa séance. Faire asseoir (selon les groupes). Faire asseoir (selon les groupes). Distribuer les maillots. Distribuer les maillots. Séparer les leaders et constituer des équipes homogènes. Séparer les leaders et constituer des équipes homogènes. Présenter son thème.(1 min maximum) Présenter son thème.(1 min maximum) Démontrer en positionnant les joueurs sur latelier. Démontrer en positionnant les joueurs sur latelier. Démonstration par le coach. Démonstration par le coach. Animer et enseigner. ( voir variables pédagogiques) Animer et enseigner. ( voir variables pédagogiques)

8 La notion de résolution de problème Cest une notion centrale. Face à un problème de jeu adapté à ses possibilités, le joueur découvre une ou des solutions et structure son action après réflexion, questionnement et mises en situations.

9 Les variables pédagogiques Voici les éléments qui vont vous aider à construire votre situation dentraînement.

10 VARIABLES LIEES AUX EVENEMENTS Nombre de joueurs : Egalité numérique (4c4, 5c5) Supériorité ou infériorité numérique Joueurs particuliers : Joker Joueur appui Joueur voltigeur Placement de base des joueurs : Répartition fixe (4 dun côté et 4 de lautre) Répartition modulable (5c3 en défense, 3c5 en attaque, avec changement de zone) Droits dactions des joueurs : Règles - le droit de déplacement, - lutilisation du ballon (passe aérienne interdite, touche de balle réglementée…) - le droit des actions tactiques (passe en avant interdite dans la même zone …) - les règles (pas de H.J…), - la gestualité (imposer pied faible…). Matériel : - cibles (nombres, disposition, dimension…), - ballon (nombre, taille, couleur…). Lespace : - zones (interdites, avantageuses ou non…).

11 VARIABLES LIEES AU TEMPS Plus ou moins : Temps accordé pour réaliser une situation. Touches de balle : - 1, 2, 3 …, - alterner une touche (ou 2) et libre, - limiter le nombre de touches de balle par équipe. Espace plus ou moins

12 VARIABLES LIEES AUX ESPACES - AGRANDIR : plus simple pour les attaquants, - DIMINUER : plus simple pour les défenseurs. Terrain : - modifier la largeur et/ou la profondeur, - le découpage - couloirs ou zones

13 « DONNE UN POISSON A QUELQUUN ET TU COMBLERAS SA FAIM, APPRENDS-LUI A PECHER ET IL NAURA PLUS JAMAIS FAIM »


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