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1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC Découvrir les utilisateurs et leur activité Cours 2.

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1 1 IHM M2-IFL/DU-TICE, UPMC Découvrir les utilisateurs et leur activité Cours 2

2 2 Conception centrée utilisateurs (CCU) Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

3 3 Pourquoi ? Découvrir auprès des utilisateurs comportements contextes types motivations états desprit Identifier les points noirs Susciter de nouvelles idées plus simples, plus efficaces, plus amusantes, moins chères

4 4 Principes Fondateurs 1. Vous (concepteur) nêtes pas lutilisateur Ne cherchez pas à conforter vos a priori Cherchez des informations, même dérangeantes 2. Tous les utilisateurs sont différents Lutilisateur moyen nexiste pas 3. Tous les utilisateurs se ressemblent Appuyez vous sur des résultats de recherche 4. Obtenez des faits, pas seulement des opinions Toujours un décalage entre –ce que les gens disent –ce quils font Des techniques simples et efficaces existent

5 5 Objectifs du cours 2 (et projet étape 1) Maintenir dans la conception les points de vue utilisateur Techniques pour ôter sa casquette de concepteur Découvrir les utilisateurs 1.Sinformer –Ergonomie concepts de base 2.Collecter et analyser des données –Techniques simples et efficaces 3.Produire des ressources pour la conception –Personas, Scénarios, et une description des tâches

6 6 Analyse de besoins Il ne suffit pas de demander aux gens ce dont ils ont besoin, ce quils souhaitent « Pour interroger lorganisation dune action, il ne faut pas interroger (dabord) le discours ou la conscience : il faut interroger laction elle-même, avec cette idée quil y a à lintérieur de celle-ci une organisation, pas forcément connue du sujet, qui la rend efficace, reproductible et aussi analysable » (Pastré P., Génése et identité, dans Rabardel P. et Pastré P. Modèles du sujet pour la conception,Octares, 2005

7 7 Connais tes utilisateurs ! « Vos utilisateurs se ressemblent tous » (Landay 03) humains en général –Ex : étude de la vision, de la perception des couleurs, des habiletés bimanuelles –Source dinformations : études scientifiques, normes, guides, recommandations « Vos utilisateurs sont tous différents » situations de travail réel, de la vie –Ex : publics spécifiques, problématiques métiers, contextes –Sources dinformations : techniques de recueil de données

8 8 Plan 1.Les concepts de base Ergonomie –Utilisateur élastique –Utilisabilité –Travail prescrit, travail réel –Tâche et activité Dautres modèles 2.Techniques de Recueil de données Entretiens, Observations (Magicien dOz, Enquête) 3.Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) et UX Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3) Découvrir les utilisateurs et leurs activités

9 9 Ergonomie ? du grec ergon (travail) Société d'Ergonomie de Langue Française (1988) "L'ergonomie est la mise en œuvre de connaissances scientifiques relatives à l'homme et nécessaires pour concevoir des outils, des machines et des dispositifs qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité pour le plus grand nombre"

10 10 Ergonomie des interfaces : objectifs Construire une interface utilisateur ergonomique 1.adapter la logique du fonctionnement du système informatique à la logique d'utilisation de l'utilisateur 2.créer chez l'utilisateur une logique d'utilisation par la pratique de l'interface Favoriser la « co-adaptation » (Mackay) la « co-évolution » (Derycke ) du système et des utilisateurs la « genèse instrumentale » « catachrèse » (Rabardel)

11 11 Objectifs de ce cours/ ergonomie Lergonomie est une science –concepts, théories, méthodes, techniques est un métier –Vous nêtes pas ergonomes (moi non plus) –Vous êtes, nous sommes des " acteurs ergonomiques " [Rabardel et al. 98] n'est pas –intuitive, bon sens, goûts et de couleurs, cosmétique Objectif du cours Définitions de concepts clés Sensibilisation à la démarche ergonomique, aux techniques de recueil de données sur les utilisateurs et leur activité Organisation dinterviews dutilisateurs (pour le projet)

12 12 Où trouver linformation ? Livres : par exemple Brangier et Barcenilla, Boucher Cours dergonomie en ligne N. Lompre M. Bétrancourt A. Giboin A. Boucher Vulgarisation : Normes AFNOR –Ex. : Norme Z : critères ergonomiques de conception et dévaluation des interfaces utilisateurs Normes ISO –Ex. : Norme ISO 9241: exigences ergonomiques pour le travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation Recommandations –Ex. : Accessibilité du Web, W3C –Une foultitude sur le web

13 13 Guides et standards pour obtenir une interface ergonomique le respect des règles, des guides de style et standards est nécessaire mais pas suffisant –inopérant sur des interfaces très innovantes –ne remplace pas une analyse de l activité s syndrome de lABS

14 14 L'homme au travail pour l'ergonomie [Rabardel et al. 98] un être singulier (pas un homme moyen) diversité variabilité –évolution à moyen et court terme un acteur intentionnel dont l'action est finalisée en situation de travail

15 15 Lutilisateur élastique Lusager standard nexiste pas [Poulain Valot] Lhomme moyen nexiste pas [Rabardel] Lutilisateur lambda nexiste pas non plus… Hygiène de conception : Interdisez-vous de parler de " lutilisateur " utiliser "on" –On clique, on charge, on sauvegarde… Utilisez des personas, des profils dutilisateurs Odette clique, Léa télécharge, Léo sauvegarde

16 16 Conséquences en conception d'IHM Prendre en compte les utilisateurs dans leur diversité –classes d'utilisateurs, personas dans leur variabilité –contexte intérieur s dynamique d'utilisation s première utilisation/nième –contexte extérieur s stress, bruit etc. –scénarios

17 17 Travail prescrit/travail réel Travail prescrit défini par avance par l'entreprise (et ses personnels) donné à l'opérateur pour définir, organiser, réaliser et régler son travail accessible par les consignes, règlements intérieurs, formations etc. Travail réel réalisé concrètement dans le bureau, l'atelier ou le service accessible par l'observation, les rapports dincidents

18 18 Écarts travail prescrit/réel sont ignorés, méconnus, niés, dangereux ou productifs concernent toutes les dimensions objectifs, résultats, modes opératoires, outils, instruments et dispositifs ont des origines multiples niveau de la prescription, ré-interprétation personnelle sont variables en fonction des opérateurs, des situations

19 19 Exemples Grève du zèle Le travail des étudiants pour un module Les opérateurs dans les salles de contrôle de processus industriels La prise en main d'un nouveau logiciel Les bouteilles de 2 litres de Coca-cola ….

20 20 Distinguer Ce que les gens disent quils font disent que les gens font font Ne vous fiez pas uniquement aux déclarations Observez les actions Les utilisateurs et les clients ou les donneurs dordre Perspectives différentes –Locales/globales Informations différentes Diversifiez vos sources dinformations

21 21 Conséquences en IHM Ne pas (se contenter de) demander aux gens leur avis Questionnaires et enquêtes Leur demander de (raconter comment) faire quelque chose –Observations, prototypage, scénario, tests Ne pas se contenter du point de vue du client Diversifiez vos sources dinformations Notion de « stakeholders » (parties prenantes) –Clients ou décideurs –Utilisateurs finaux –Utilisateurs secondaires (vendeurs, maintenance, DSI, etc.)

22 22 Tâche /activité Terminologie non stabilisée ces mots nont pas la même acceptation selon les disciplines ici : en ergonomie Tâche but donné à l'individu dans des conditions déterminées abstraction Activité ce qui se fait dans une situation singulière Analyse du travail en terme de tâches et d'activité autres dimensions : –rapports sociaux, rémunération, statut, culture etc.

23 23 Recueil de données sur les tâches Tâches élaborées sans l'intervention de l'opérateur tâche à réaliser – telle que conçue par le concepteur : modes demploi tâche prescrite –telle que présentée à l'opérateur : règlements, consignes, documents de formation tâche attendue –par le prescripteur, un responsable hiérarchique : interviews Tâches élaborées par l'opérateur tâche redéfinie –interprétée par l'opérateur : interviews, commentaires à voix haute (méthode de lapprenti), l'auto-confrontation tâche effective –redéfinie et effectivement réalisée : observation

24 24 Activité Multiples dimensions : affective, cognitive, physique Observables comportements (gestes, postures, déplacements) productions (documents, logs etc.) verbalisations Analyse de la tâche centrée sur les processus de transformation des choses Analyse de l'activité centrée sur l'opérateur ses actions, ses fonctionnements, ses intentions

25 25 Plan Les concepts Ergonomie Utilisateur élastique Travail prescrit, travail réel Tâche et activité en ergonomie Dautres modèles danalyse de tâches et dactivité Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquêtes Outils de conception –Scénarios, Prototypage Découvrir les utilisateurs et leurs activités

26 26 Modèle de l'activité (Norman 88)

27 27 Théories de lactivité approche psychologique pour une étude socio-culturelle de l'esprit élaborée dès les années 1920 par les psychologues russes soviétiques du développement de lenfant : Vygotsky puis Leontiev, 1972 activité : –relation matérielle et symbolique entre des sujets et des objets socialement déterminés actions des sujets : –conscientes et intentionnelles et visent essentiellement la transformation intéressée d'états et d'objets du monde Très utilisée pour des logiciels de travail collaboratif

28 28 Modèle hiérarchique de Leontiev niveau supérieur de lactivité intentionnelle, orienté vers les motifs liés à un besoin d'objet (matériel ou idéel) à satisfaire pour le sujet niveau intermédiaire de l'action (planification et stratégies), orienté vers les buts et subordonné au précédent "buts ultimes" : orientent laction sur la durée (long terme) "sous-buts auxiliaires" : guident laction immédiate (court terme) niveau élémentaire des opérations orienté vers les conditions pratiques de réalisation des actions; constitué par les savoirs et procédures élémentaires –souvent automatisés en routines.

29 29 Propriétés de l'activité une activité possède un objet vers lequel elle est dirigée au moins un sujet (actif) qui comprend et est en accord avec l'objet de l'activité ; le sujet peut être individuel ou collectif une activité est un phénomène collectif – le sujet (collectif ou individuel) fait partie d'une communauté toujours influencée par les conditions de son environnement et des activités connexes médiée par les outils symboliques ou matériels qui façonnent lexpérience réalisée par ses participants au travers d'actions orientées vers les buts conscients un phénomène de développement historique une activité existe dans un environnement matériel qu'elle transforme les contradictions qui y apparaissent en sont la force de développement les relations existantes entre les éléments d'une activité sont médiées culturellement

30 30 Structure d'une activité (Engeström 87)

31 31 Sinformer ? 1. Les connaissances de base en ergonomie 2. Selon le projet sinformer sur le domaine en particulier Analyse concurrentielle Études disponibles Documentation du client –Mode demploi, consignes, études marketing etc. Statistiques de fréquentation 3. Découvrir les utilisateurs

32 32 Plan Les concepts de base Ergonomie Utilisateur élastique Travail prescrit, travail réel Tâche et activité Dautres modèles 2.Recueil de données Entretiens, Observations (Magicien dOz, Enquête) 3.Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3) Découvrir les utilisateurs et leurs activités

33 33 Entretiens utilisés pour les enquêtes d'opinion, le recueil d'expertise l'analyse de besoins et l'étude ergonomique préalable peuvent être structurés –mêmes questions et mêmes formats pour tout le monde –+ facile à mener, + facile de comparer ouverts –permettent de saisir des réactions spontanées –permettent de saisir la façon de faire de l'utilisateur individuels ou collectifs

34 34 Techniques dentretien Objectifs Contraster le vécu et le prescrit exemples précis Obtenir des exemples précis, concrets, spécifiques Appréhender le contexte dutilisation 3 techniques utiles en IHM : Incident critique Journée particulière Cycle de vie

35 35 Questions Spécifiques et dirigées Combien de personnes prennent des médicaments ? Quelle est la dernière ordonnance que vous avez rapportée ? Spécifiques et ouvertes Vous souvenez-vous de la dernière fois que vous avez jeté/cherché un médicament ? Renouvelé votre ordonnance ? Racontez la dernière fois que vous êtes revenue de la pharmacie Décrivez comment vous utilisez votre armoire à pharmacie Générales et ouvertes Est-ce quune pharmacie électronique vous semble utile ?

36 36 Ordre des questions Très important….. 1. Q spécifiques avant les Q générales 2. Q dirigées avant les Q ouvertes Pourquoi ?

37 37 Incident critique Procédure : Interview d'un utilisateur dans son environnement de travail Lui demander 1.se souvenir d'un problème particulier récent (moins d'une semaine) 2.le décrire en détails 3.ce qui dans l'incident est habituel et ce qui ne l'est pas Analyse qualitative Classer les problèmes puis les typer –Ex; : erreur sur commande, interprétation erronée d'affichage Avantage activité réelle, collecte des problèmes importants pour l'utilisateur et leurs causes permet de trouver des solutions générales à des problèmes et non de faire du rafistolage ponctuel Inconvénients temps, ne couvre pas l'ensemble des problèmes

38 38 Une journée particulière Objectif Obtenir des exemples –pour contraster la description officielle du travail (travail prescrit) –pour comprendre des éléments de contexte Procédure Demander à la personne 1.de décrire une période particulière ou une journée typique incluant des problèmes 2.dautres exemples typiques Conseil Partir dexemples précis avant de généraliser

39 39 Cycle de vie dun objet Objectif : Obtenir des informations sur avant et après et sur le contexte Procédure : Demander à la personne de décrire une action du début à la fin Exemple : Conception dun agenda La vie d'un Rendez-vous précis –Quand est-il noté, où ? Pourquoi ? Quest-ce qui est noté ? –Dautres choses sont-elles conservées en même temps ? –Quarrive-t-il ensuite ? –Quand, Pourquoi, Comment cette note est-elle modifiée ? Consultée ? Supprimée ? Oubliée ? Perdue ? Communiquée ? Conseil : Toujours se centrer sur des exemples précis

40 40 Avant linterview Prévoir Des questions sur la personne que vous interviewez (expérience informatique etc….) ce qui est habituel/accidentel ; le temps passé pour effectuer une opération Des relances pour obtenir des détails (qui, quoi, où, pourquoi, comment) La répartition des rôles : 2 interviewers (1 pose les questions, 1 prend des notes ou enregistre et observe) Le matériel nécessaire à linterview (magnéto, caméra, ordinateur, maquettes) Tester le matériel

41 41 Pendant linterview Prévoir 15 à 30 minutes Commencer par se présenter présenter les objectifs (exemples) préciser la durée de linterview Toujours demander lautorisation denregistrer ou de filmer faire signer un consentement Maintenir la discussion sur des exemples précis Mettre en confiance et ne pas juger

42 42 Après linterview Remercier la personne A chaud toujours : reprendre les notes et les compléter rédiger des observations réfléchir à ce qui a été dit

43 43 Questions à poser ? Dans votre projet

44 44 Observation directe Procédure : Observer et enregistrer les utilisateurs en action Leur demander de commenter leurs actions à haute voix Exemples Méthode de lapprenti : « je suis stagiaire, montrez moi comment faire » Nombre de tentatives pour réaliser une tâche (première fois, troisième fois), motif de succès, d'échec. Inconvénients Méthode intrusive, prend du temps, délicat Avantages Important pour appréhender le contexte, détecter les gros problèmes, tests d'utilisabilité Permet de voir ce que les gens font et non ce quils disent (ou ce quon dit) quils font Utilisée en conception et en évaluation Indispensable

45 45 Observation en laboratoire Ergonomie et Usage des Nouvelles Technologies en Santé

46 46 Magicien dOZ 1939 The man behind the curtain

47 47 Magicien dOZ

48 48 Magicien d'Oz utile dans les phases initiales principe : un compère humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système intelligence naturelle pas artificielle le "Magicien" interprète les entrées de l'utilisateur et contrôle le comportement du système l'utilisateur a la sensation d'utiliser un "vrai" système les sessions sont enregistrées utilisé par exemple pour recueillir des expertises pour recueillir des corpus Ex : « e-Ti », prototype d assistance à la planification d itin é raires multimodaux

49 49 Enquêtes Plusieurs phases Rédaction du questionnaire Administration Récupération Traitement des résultats Guides sur le web (par exemple Ratier-CNRS) ou entreprises spécialisées dans les enquêtes Avantages Très utiles pour avoir des informations quantitatives Des retours dutilisations (formulaires sur un site) Inconvénients Demandent beaucoup de rigueur dans les traitements statistiques Accès à ce que les gens disent pas ce quils font Faites appel à des spécialistes

50 50 En résumé Recueil de données Multipliez les perspectives Croisez les informations –Étude des documents de formation, consignes etc. –Interviews, Observations, Enquêtes Croisez les interprétations Ne faites pas seulement parler les gens, regardez les faire Recherchez des exemples précis et concrets, pas des lieux communs Synthétiser les données Analyse des besoins –Formelle (spécialistes) ou informelle (dans ce cours)

51 51 Plan 1.Les concepts de base Ergonomie –Utilisateur élastique –Utilisabilité –Travail prescrit, travail réel –Tâche et activité Dautres modèles 2.Recueil de données Entretiens, Observations, Magicien dOz, Enquête 3.Outils de Conception Centrée Utilisateur (CCU ) Personas, Scénarios, (prototypage, cours 3) Découvrir les utilisateurs et leurs activités

52 52 Analyse de besoins 1. Définir le concept de départ Problème à résoudre, état de lart, participants au projet et les bénéficiaires ou le public cible, hypothèses sur limpact du projet, questions auxquelles le projet est confronté et les contraintes 2. Les études de terrain Analyse des artefacts existants, observation sur le terrain et enregistrement dactivités dans un contexte de travail, interviews 3. Synthèse des résultats Analyse de tâche et catégories dactivité Scénarios dutilisation et personas Pensez le plus tard possible en terme de fonctionnalités offertes par le logiciel

53 53 Distinguer Analyse de besoins Quel est le problème à résoudre ? Conception Quelle est la solution du problème ?

54 54 Analyse des tâches Méthodes formelles Cf. livre de Brangier Méthodes informelles 11 questions (cous de berkley) Catégories dactivités (Mackay)

55 55 Analyse de tâches (Brekeley 2011) 1. Qui va utiliser le système ? 2. Quelles tâches exécutent-ils ? 3. Quelles tâches souhaitent-ils ? 4. Comment apprennent-ils à exécuter les tâches ? 5. Où sont exécutées les tâches ? 6. Quelles sont les relations entre les informations et les utilisateurs ? 7. Quels sont les autres outils à disposition ? 8. Comment les utilisateurs communiquent-ils entre eux ? 9. Quelle est la fréquence dutilisation des tâches ? 10. Quelles sont les contraintes de temps ? 11. Que se passent-il quand les choses vont mal ?

56 56 Catégories dactivité (Mackay) Objectifs : Préparer la création de personas et de scénarios Faire une synthèse des comportements observés mais en conservant les détails utiles pour la conception Procédure : Travail collectif itératif Relire et organiser les exemples observés dans les entretiens Créer des histoires courtes pour illustrer chaque catégorie dactivité observée (au moins deux histoires par catégories) Résumer

57 57 Les classes dutilisateurs (stakeholders) Les utilisateurs du logiciel Leurs collègues et supérieurs (directeurs) Les développeurs Les responsables maintenance et support Les vendeurs du logiciel Le service informatique de lorganisation Les clients de lorganisation Les syndicats Les entreprises mères Les associations demployés Les actionnaires (shareholders) Les gouvernements (Ramage, 1997)

58 58 Exemples Chercheurs de lInstitut Pasteur [Letondal&Mackay 04] Enquête : –Utilisateurs occasionnels de logiciels scientifiques (36 %) –Utilisateurs de micro-ordinateurs (15%) –Jeunes scientifiques (15 %) intéressés par la bioinformatique –Les apprentis (15%) qui sinitient à linformatique –Les Gourous (6%) qui sont passionnés dinformatique et de programmation Pépite Élèves, professeurs (débutants, expérimentés, formateurs, collège, lycée), chercheurs (en didactique, en informatique)

59 59 Personas Créer des personnages Leurs compétences –Visuelles, tactiles, manipulatrices –Métiers –Connaissances du domaine Leur contexte Leur activité Pourquoi Évite les problèmes dutilisateur élastique, de taille unique ou de logiciel bon à tout faire Maintenir des usagers et leur contexte dans léquipe de conception tout au long du projet Faire référence à des utilisations de façon précise dans léquipe de conception Fait gagner du temps (on parle de la même chose), facilite la collaboration et la communication

60 60 En savoir plus conversion-webmarketing/outil-definir-personas-e- commerce.html users-with-personas/

61 61 Les personas Représentation fictive dutilisateur probable Créé à partir de données réelles. Guide des décisions concernant la conception Précise les besoins et les caractéristiques des différents groupes d'utilisateurs lors de la conception ou lévolution dun site web.

62 62 Création dun personnage Quoi ? Buts, attentes, motivations Contexte Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de lécran ? Sur quel navigateur ? Quelle connexion ? Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet Valeur Psychologie –timide/agressif, impatient/patient, impulsif/systématiques Une journée de sa vie Lui donner vie en faire des affiches

63 63 Exemple Jean-Claude Grosjean

64 64 En savoir plus e conversion-webmarketing/outil-definir-personas-e- commerce.html with-personas/

65 65 Scénarios ? Une description dune suite dévénements possibles Format histoire, « story board », video, tableau, description formelle Catégories en IHM: scénarios dutilisation : –décrivent lexistant (avant ou après la conception) scénarios de conception (ou de travail) : –imaginent lutilisation de systèmes futurs Pourquoi ? stimuler limagination et la créativité, susciter des questionnements un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques Qui utilise ? Théâtre et cinéma, économistes, politiques, stratèges, management, marketing, conception orientée objet (use-case de UML), IHM

66 66 Scénarios et cycle de vie Quand utiliser des scénarios en IHM ? Tout au long du cycle de développement du produit –Analyse de besoins s Scénario problème, scénario dutilisation s Scénario observé ou des mixages de scénarios observé –Conception et prototypage s Scénario de conception, scénario de travail s Brainstroming (« remue-méninges ») –Évaluation s Scénario dutilisation s Revue dutilisabilité

67 67 Scénario (Caroll 97) Perspective « scénario » Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples précis Dirigé par le travail Ouvert, fragmentaire Informel, brut, familier Résultats envisagés Persp. « classique » Descriptions abstraites Accent mis sur des types génériques Dirigé par la technologie Complet, exhaustif Formel, rigoureux Résultats spécifiés « Une autre perspective sur la conception de systèmes »

68 68 Personnages et scénarios Définir les principales utilisations du logiciel Fiche Mackay : catégories de tâches Définir les catégories dutilisateurs Fiche Mackay : catégories dutilisateurs et exemples de personnages Associer un ou personnage à chaque utilisation et écrire un scénario Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné Inclure des événements courants ou moins et des incidents Fiche Mackay : scénario dutilisation

69 69 Exemple de personnage et de scénarios Marie-France Expérimentée Professeur principale (orientation) Aime se renouveler, tester des méthodes nouvelles Très attachée à ses élèves et à leur réussite personnelle Pas passionnée par la technique en soi Appel au secours enfants, mari, amis pour la dépanner ou lui montrer comment marche un logiciel Contexte Collège Salle avec des vieux ordinateurs en techno et à la doc Scénario 1 : Orientation des élèves de 3° fin dannée, confirmer Scénario 2 : Début dune nouvelle leçon, homogénéiser la classe

70 70 Bilan Pas de méthode générale miracle ni de panacée Techniques adaptées à certains types de problèmes Sur des petits projets : Techniques de conception simples et efficaces –scénarios, remue-méninges, critères dutilisabilité, revue de conception Sur des projets plus gros : la conception d'IHM est une activité pluridisciplinaire : –informaticiens mais aussi graphiste, ergonome et toujours un spécialiste du domaine d'application –utilisation de méthodes formelles

71 71 Références (1) Pierre Rabardel, Nicolle Carlin, Marion Chesnais, Nathalie Lang, Gérard Le Joliff, Martine Pascal, Ergonomie concepts et méthodes, éditions Octares, Toulouse, 1998, 180 p, ISBN petit précis dergonomie à lusage des non spécialistes Cours de Wendy Mackay Cours de Berkley pour en savoir plus sur l'ergonomie Brangier et Boucher souvent cités Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, Norman D., The Pschychology of Everyday Things, Basic Books, 1988.

72 72 Devoirs Pour le 13/11 Présentation et mise en ligne sur votre site/blog Des entretiens Catégories dutilisateurs Analyse de tâches/catégories dactivité Personas et scénarios Documents à rendre –Personas et scénarios Pour le 20/11 Livrable 1 : définition du problème

73 73 Retenir : Les concepts utilisabilité (Norme ISO ) principes de la conception centrée utilisateur (norme ISO 13407) travail prescrit et travail effectif Utilisateur élastique Pas dutilisateur moyen Pensez analyse de tâches, catégories dutilisateurs, personas et scénarios

74 74 Retenir : Les Principes Fondateurs 1. Vous (concepteur) nêtes pas lutilisateur Ne cherchez pas à conforter vos a priori Cherchez des informations, même dérangeantes 2. Tous les utilisateurs sont différents Lutilisateur moyen nexiste pas 3. Tous les utilisateurs se ressemblent Appuyez vous sur des résultats de recherche 4. Obtenez des faits, pas seulement des opinions Toujours un décalage entre –ce que les gens disent –ce quils font Des techniques simples et efficaces existent

75 75 Retenir : les techniques Les techniques de recueil de données Observation, entretiens, questionnaires, magicien d'Oz Obtenir du vécu, pas des lieux communs Des techniques de conception simples et efficaces Catégories dactivité, Scénarios et personas with-personas/

76 76 Retenir : les conseils Ne vous contentez pas de déclarations, dune seule source dinformation Croisez les sources dinformations et les méthodes Méfiez-vous de lutilisateur élastique Pensez dabord scénarios et seulement après fonctionnalités Testez vos idées le plus tôt possible auprès dutilisateurs Attention Les utilisateurs peuvent être des innovateurs… –mais aussi résister à linnovation ; il faut comprendre pourquoi…

77 77 Dictons du jour Lergonomie nest pas une affaire de bon sens, de goût et de couleurs Concepts, théories, méthodes et des techniques Ce qui importe dans la conception ce nest pas lobjet mais les usages futurs Avant de demander leurs avis aux gens, les observer ou les faire raconter quelque chose de vécu et de précis


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