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Présenté par : Kenza HARKOUKEN SAIAH 19/03/2010 1.

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1 Présenté par : Kenza HARKOUKEN SAIAH 19/03/2010 1

2 Introduction Conception participative Observation et analyse Introspection Observation directe Questionnaires Interviews : préparation de linterview Génération didées Scénario de travail Brainstorming Conception détaillée Scénarios de conception Prototypages Evaluation Design Walkthrough Tests dutilisabilité Conclusion 19/03/2010 2

3 Modèles de conception : Souvent centrés systèmes Lutilisateur nintervient quen amont et en aval de la conception (analyse et évaluation) Modèle en cascade Modèle en spiral Modèle en V 19/03/2010 3

4 Problème de lindustrie du logiciel 84% déchecs (temps, fonctionnalités, budgets) Manque dintervention des utilisateurs, spécification incomplète, changements par les utilisateurs. 63% dexcès de budgets Demande fréquente de changements par les utilisateurs, taches trop grandes, manque de compréhension des propres requis des utilisateurs, mauvaise communication entre les utilisateurs et les concepteurs Maintenance : 33% debugging, 67% changement par lutilisateur. 40 à 100 fois plus cher de changer linterface plutôt que de bien la concevoir pendant la conception. 19/03/2010 4

5 Méthode de conception participative Lutilisateur intervient dans toutes les phases de conception Analyse, conception, évaluation, walkthrough Processus itératif Permet: Redéfinition et résolution des problèmes Comprendre lintéraction dans un contexte réel Intégrer le contexte dans le système Lingénieur et la direction ne sont plus les seuls concepteurs 19/03/2010 5

6 Quatre phases : Découverte : qui est lutilisateur ? Invention : quest-ce qui est possible ? Conception : quest-ce quon fait ? Evaluation : est-ce que ça marche ? 19/03/2010 6

7 POURQUOI? Comprendre la pratique du travail A priori, on ne connait pas le domaine Si on le connait, il faut se méfier de ce quon connait Répondre à Pourquoi on me demande de concevoir un nouveau système? À quel problème vais-je mattaquer? Redéfinir/mieux définir/cerner le problème Observer lusage imprévu !! (incident critique) 19/03/2010 7

8 Point de vue scientifique collecter des données analyser les données informer les designers Point de vue du design inspirer des idées refléter les activités quotidiennes remettre le problème en question Point de vue de lingénierie sassurer que ça marche in situ Pourquoi ? 19/03/2010 8

9 Observation des utilisateurs Peuvent être subjectives : on ne peut pas complètement supprimer le biais de l'observateur Techniques : Observation directe Introspection Protocole à haute voix Questionnaires Interviews 19/03/2010 9

10 Le concepteur essaie le système Est-ce que le système lui convient ? Ce que l'on peut faire systématiquement : Commencer avec une vraie tâche Choisir un temps limité Sassurer quon ne sera pas interrompu Parler ou écrire pendant que vous travaillez Analyser ce que vous avez observé : Interactions positives et négatives Surprises Idées pour améliorer linteraction 19/03/

11 Lintrospection est beaucoup utiliser mais cest le plus susceptible d'erreurs Cest une méthode de design, mais pas une méthode scientifique Si vous le faites, suivre un protocol (design Walkthrough, évaluation heuristique ex: Critère de Scapin & Bastien) noublier pas que vos opinions et expériences sont rarement les même que vos utilisateurs 19/03/

12 BUT : Observer et enregistrer les utilisateurs se servant du système avec un dispositif vidéo ou sans (papier- crayon)! En laboratoire ou sur le terrain Important pour identifier les gros problèmes Inconvénients : méthode intrusive, prend du temps, à négocier avec les utilisateurs Avantages : permet de voir ce que les gens font et non ce quils disent (ou ce quon dit) quils font Utilisée en conception et en évaluation 19/03/

13 Avec verbalisation simultanée on demande à lopérateur de penser à haute voix! Avantages : la situation de travail est éclairée sur linstant! Inconvénients : place les utilisateurs en situation de double tâche (plus complexe)! Avec verbalisation consécutive Dans un environnement sonore bruyant, dans le cas de tâche automatisée, déplacement continu! Impose la vidéo (auto-confrontation) ou un relevé papier crayon minutieux! Auto-confrontation peut-être collective ou croisée 19/03/

14 Procédure (Etude dutilisabilité) Utiliser au moins 2 observateurs pour enregistrer les comportements Définir une mission spécifique, résoudre un problème, dérouler un scénario Choisir les utilisateurs parmi le public visé Choisir le cadre de létude (laboratoire ou terrain) Décider ce que lon veut mesurer (ex: temps dexécution, taux derreurs) Combiner avec des interviews et des questionnaires 19/03/

15 Enregistrement : Papier: bon marché, peu de détails, incomplet Audio: parfois utile, difficile à analyser Vidéo: le plus détaillé, intrusif ?, difficile à analyser, analyse rétrospective Actions sur le clavier et la souris Codage Définir des catégories Evénements discrets ou continus Mesurer le degré de concordance 19/03/

16 But Résumé utile des avis de nombreux utilisateurs Suppositions Les utilisateurs répondent honnêtement Les questions concernent le phénomène auquel on s'intéresse 19/03/

17 Objectifs Identification des caractéristiques des utilisateurs (âge, expérience, sexe, formation…)! Estimation subjective du niveau de charge de travail! Identification des attentes, des besoins des préférences! Recherche des habitudes et des préférences! Evaluation subjective de lutilisabilité et de la satisfaction de lexistant ou du produit conçu (cf. techniques dévaluation) Avantages : Très utiles pour avoir des informations quantitatives! Des retours dutilisation (formulaires sur un site)! Inconvénients : Connaissances déclaratives 19/03/

18 Concevoir un questionnaire Quelle information recherchez-vous ? Demander seulement ce qui est pertinent Poser des questions appropriées Qui est le public ? personnes Comment l'envoyer et le récupérer ? En ligne ? Par courrier ? Comment analyser les résultats ? Les questions déterminent les statistiques 19/03/

19 Styles de questions Background : Quel est votre âge ? Informations générales : Depuis combien d'années utilisez-vous le courrier électronique ? Questions dirigées : Combien de messages avez-vous reçu aujourd'hui ? Choix multiple : J'utilise la fonction de destruction de message o souvent o parfois o rarement o jamais 19/03/

20 Styles de questions Scalaire : Je peux facilement gérer mon courrier Pas d'accord D'accord Classement : Classer les fonctions suivantes par ordre d'utilité : _ Copie aveugle _ Copie automatique à une liste de distribution _ Copie automatique à moi-même Questions ouvertes : Décrivez comment vous utiliser le courrier électronique ? 19/03/

21 Principes de conception des questions Structure parallèle des phrases Ordre cohérent : positif vers négatif Zéro est soit une réponse moyenne soit "je ne sais pas" Penser à ajouter un degré de confiance Poser plusieurs fois la même question de façon différente pour comparer les résultats Eviter les réponses prévisibles 19/03/

22 Noubliez pas Les questions dirigées et spécifiques : sont plus facile à coder bien au début dun questionnaire donne moins de détails intéressant Questions générales et ouvertes : sont très difficile à coder peuvent donner les réponses très intéressant Risque de donner les réponses stéreotypiques 19/03/

23 Objectifs Constitution dun glossaire des termes des utilisateurs! Création de répertoires de raisonnement! Détermination des processus cognitifs qui régissent les activités! Définition des enchaînements logiques des actions de lutilisateur! Recensement des besoins! Enrichissement des données recueillies Suppositions Les opinions sont subjectives Les utilisateurs rationalisent souvent les événements 19/03/

24 Concevoir un interview Allez du spécifique à louvert Allez du dirigée à louverte 19/03/

25 Concevoir un interview Questions spécifique et dirigées : Mêmes questions, même format pour tout le monde Ajouter des questions et re-interroger les sujets Questions spécifique et ouvertes : e.g., Technique de l'incident critique Interroger à propos d'un événement marquant récent (la semaine dernière) Généraliser à partir d'un cas particulier Questions générales et ouvertes : Permettre aux utilisateurs d'expliquer ce qu'ils font à leur manière 19/03/

26 Questions spécifique et ouvertes Variantes : Aider lutilisateur de reconstruire la mémoire Technique de l'incident critique Raconter un événement récent et mémorable Heure spécifiée par linterviewer Quest-ce qui cest passé à ce moment précis ? Object spécifique Décrire la dernière fois que vous avez utiliser. Situation spécifique Raconter quest-ce qui cest passé la dernière fois que vous étiez dans 19/03/

27 Exemple Information Lens Filtrage du courrier électronique Etude de 2 ans à Xerox PARC Les utilisateurs ont changé leur façon de gérer le courrier Les utilisateurs ont changé le modèle des concepteurs du système 19/03/

28 Questions spécifique et dirigées 1. Combien de messages avez-vous reçu aujourd'hui ? 2. Est-ce une journée typique ? sinon expliquez pourquoi. 3. Vous lisez votre courrier tous les combien ? 4. Lisez-vous tout votre courrier ? sinon, expliquer pourquoi. 5. Quel est le pourcentage de messages que vous voudriez n'avoir jamais vu ? 6. Combien de règles de filtrage avez-vous ? 7. Est-ce que l'une d'elles a été utilisée quand vous avez lu votre courrier ce matin ? 19/03/

29 Technique de l'incident critique 1. Vous souvenez-vous avoir, la semaine dernière, cherché un ancien message ? Décrivez ce que vous avez fait pour le trouver. 2. Vous souvenez-vous avoir eu besoin, la semaine dernière, d'une information technique ? Décrivez ce que vous avez fait pour la trouver. 3. Vous souvenez-vous si, la semaine dernière, l'une de vos règles de filtrage n'a pas fonctionné comme vous vous y attendiez ? Qu'avez-vous fait ? 19/03/

30 Questions ouvertes 1. Décrivez comment vous utilisez la messagerie. 2. Décrivez comment vous classez vos messages. 3. Quand préférez vous utiliser le courrier électronique ? le téléphone ? une conversation face-à-face ? 4. L'utilisation de Information Lens a-t-il changé la façon dont vous communiquez avec vos collègues ? 19/03/

31 Lordre est-il important !!! Questions spécifiques avant les questions générales Questions dirigées avant les questions ouvertes Pourquoi ? La forme de la question influence beaucoup le style de la réponse 19/03/

32 Synthèse Multiplier les perspectives! Croiser les informations! Étude des documents de formation, consignes etc.! Entretiens, Observations, Enquêtes! Croiser les interprétations! Faites parler les gens, ET les regarder faire! Synthétiser les données! Analyse de tâches! Scénarios de travail 19/03/

33 Pourquoi? Trop souvent on développe un solution « évidente » La phase dexploration des solutions est inexistante (en générale linformaticien fait des choix pour tout le monde) But : Trouver des solutions aux problèmes soulevés dans lanalyse Élargir lespace de design ! 19/03/

34 Techniques de conception Phase de production et dévaluation des solutions de conception! La conception est itérative! La conception est un processus collectif! Concepteurs de différents métiers (informaticiens, graphistes, fiabiliste, télécom…)! Utilisateurs! Ergonomes! Client, décideurs (maître d#ouvrage)! La conception est outillée par des techniques de réunions et de matérialisation des solutions de conception 19/03/

35 But Description réaliste dune suite dévénements possibles réalisés par les utilisateurs Forme : histoire, « story board », video, tableau, description formelle! Catégories : scénarios dutilisation décrivent lutilisation dun système existant! scénarios de conception (ou de travail) imaginent lutilisation de systèmes futurs Pourquoi utiliser des scénarios ? Pour stimuler limagination et la créativité, susciter des questionnements (« et si ? »), pour un design pertinent pour de vrais utilisateurs dans un vrai contexte, pour pallier aux insuffisances et à la rigidité des analyses hiérarchiques 19/03/

36 Principes : Descriptions concrètes Accent mis sur des exemples particuliers (pas génériques)! Dirigé par le travail (pas par la technologie)! Ouvert, fragmentaire (ni complet, ni exhaustif)! Informel, brut, familier! En pratique : Création dun ou plusieurs personnages Buts, attentes, motivations! Qui ? Age, sexe, éducation, expérience en informatique et sur internet! Contexte Quand ? Où ? Sur quel ordinateur ? Taille de lécran ? Sur quel navigateur ? Quelle connexion ? Raconter une histoire dans un intervalle de temps donné; inclure des événements courants ou moins et des incidents en sinspirant des données récoltées [Carroll, 1997] 19/03/

37 Procédure : À partir des observations ( incidents critiques, activités habituelles, …) Choisir un jour précis et un utilisateur imaginaire Développer un scénario ou une description détaillée de lutilisateur au travail Inclure des situations: Habituelles et inhabituelles Planifiées et non planifiées Qui aboutissent et qui naboutissent pas. 19/03/

38 But : Générer le plus grand nombre possible d'idées créatives en un minimum de temps (20min à 1h) Procédure : Réunir un petit groupe avec différents rôles et expertises Limiter le temps (1h)! Décrire un problème de conception spécifique Générer autant d'idées que possible et les lister au tableau ou au rétroprojecteur Sélectionner les meilleures idées Peut intervenir à différentes phases Idées de conception Dessin des écrans Evaluation 19/03/

39 Quelques règles Phase 1 Générer une grande quantités d'idées Faire participer tout le monde Enregistrer toutes les idées Ne pas évaluer les idées Phase 2 Classer les idées en fonction de leur qualité Chacun annonce les idées qu'il préfère Les idées sont classées par nombre de votes Commencer la conception à partir des idées les mieux classées Ne pas oublier les idées insolites 19/03/

40 Problème Complexité des spécifications techniques Problèmes ouverts et difficiles à spécifier Communication au sein de l'équipe, avec les utilisateurs, les clients! But : Chercher ensemble (utilisateurs, concepteurs) la forme du nouveau système Faire les bons choix, et qui correspondent aux problèmes relevés Pouvoir tester, rapidement et à moindre coût une version du nouveau système 19/03/

41 Différents des scénarios de travail) But : Créer une description réaliste de lutilisation du nouveau système. Procédure : Prendre un scénario de travail existant Utiliser les idées générées pendant le brainstorming Modifier le scénario de travail pour inclure le nouveau système Faire un storyboard avec texte et images 19/03/

42 But : Créer lillusion dune interaction réelle entre les utilisateurs et le nouveau système. Intérêt des maquettes et prototypes: étudier des alternatives de conception s'assurer de l'utilisabilité dans différentes conditions aider les concepteurs, les utilisateurs (ou les clients) à imaginer l'interface se concentrer sur les parties problématiques de l'interface se concentrer sur des détails qui font qu'un système bon en théorie est inutilisable En pratique Garder trace des évaluations de solutions et du «pourquoi?» une solution a été ou non retenue (logique de conception) Inconvénients contraintes de temps et d'argent perturbent ce cycle idéal 19/03/

43 Matériel : Papier, crayons, post-it, transparents … tableaux de papier logiciels de présentation générateurs d'interface Intérêt : phases initiales de la conception (analyse des besoins, spécification ) réalisables rapidement et par des non-informaticiens (ergonomes, futurs utilisateurs) facilement modifiables et paramétrables supports de communication au sein de l'équipe de conception faire surgir de nouvelles idées, fonctionnalités, difficultés (réactions spontanées) vérifier l'adéquation des choix aux besoins des utilisateurs, des clients éviter les malentendus 19/03/

44 Exemple de prototype papier 19/03/

45 Simulation Comprend lensemble des fonctionnalités du système Natteint pas les performances maximales du système Matériel : générateurs d'interface plate-forme de développement Intérêt vérifier la faisabilité technique ou l'interopérabilité valider une solution mesurer un temps de réponse 19/03/

46 Simulation : Le Magicien dOz Un humain supplée les déficiences du prototype et simule le futur système intelligence naturelle pas artificielle Interprétation des entrées de lutilisateur par le le "Magicien" Contrôle du comportement du système Sensation dutilisation dun vrai système Enregistrement des sessions 19/03/

47 Techniques dévaluation : Enquête dusage qui analyse la manière dont les utilisateurs agissent avec le produit dans une situation réelle Revues de conception Techniques dinspection : sappuie sur les connaissances dun expert en facilité dusage qui examine, selon des critères éprouvés, lutilisabilité dun produit mais sans utilisateur (Design Walkthrough) Tests dutilisabilité : permettent lobservation dutilisateurs réels lorsquils interagissent avec un système. Les utilisateurs sont priés deffectuer des tâches (scénario dutilisation) pendant que des experts enregistrent et interprètent. 19/03/

48 Design Walkthrough But : Déterminer le meilleur choix de conception qualitativement. Évaluation légère Montrer/simuler et collecter des avis (utilisateurs, spécialistes IHM, informaticiens) Se fait plutôt en phase dexploration; Procédure: Montrer la vidéo de chaque prototype Le présentateur déroule le scénario Le groupe identifie autant de problèmes que possible On cherche à rassembler le plus de critiques (un peu à la manière de brainstorming) Les critiques doivent être constructives. 19/03/

49 Tests dutilisabilité But : Trouver les problèmes dinteraction sil y en a, en observant le comportement dans une situation réaliste. Non-But : Recueillir des commentaires Faire en sorte que les utilisateurs réussissent les tests pour pouvoir dire « ils ont réussi le test » Sassurer que ça marche vraiment Vous serez tenu pour responsable si ça ne marche pas vraiment 19/03/

50 Tests dutilisabilité Avant le test : Faire des évaluations pilotes du matériel et des tâches Préparer les tâches à accomplir par vos participants (et non cobaye) Pendant le test : Penser au confort des participants (au calme et seul), ne pas les angoisser pour quils réussissent Cest pas les utilisateurs quon teste mais cest le système Ne jamais avoir lair déçu, les mettre à laise pour éviter quils se sentent bêtes face aux observateurs Le participant peut abandonner si il le veut. Après le test : Expliquer en quoi ils ont aidé, répondre aux questions quil a fallu repousser pour ne pas biaiser le test Rendre anonyme les données, ne pas montrer la vidéo sans laccord des participants. 19/03/

51 La conception participative Produit des systèmes adéquats et efficaces pour assister les activités des utilisateurs La conception prend du temps mais elle est cruciale Lutilisateur est en permanence dans la boucle Les équipes sont pluridisciplinaires 4 phases itérées : 19/03/

52 ption/ ption/ ergo-ENST-09.pdf ergo-ENST-09.pdf 19/03/


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