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Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit.

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1 Interfaces et Scénarisation (COM2571) 21 mars 2011 Dufresne, Aude & Grégory Petit

2 Aujourdhui ? Quest quun jeu? Théorie sur les jeux Théorie sur les jeux vidéos De nouveaux modes dinteraction Représentation des structures dynamiques conditions et règles Atelier

3 Pourquoi ce cours? Part très importante du marché! Dimension motivationnelle des systèmes informatisés. Dimension « addictive » des jeux et de lordinateur. Dimension ludique des communautés virtuelles. Pourquoi pas un jeu pour le second travail?

4 Quest ce quun jeu?

5 Un jeu, cest quoi?

6 Quest ce quun jeu? Activité de loisirs d'ordre physique ou psychique, soumise à des règles conventionnelles, à laquelle on s'adonne pour se divertir, tirer du plaisir et de l'amusement. (Wikipedia) En fait, ça peut être plein de trucs!

7 Quest-ce quun jeu ? Donjon dragon - Monopoly - machines à boules – SIMs – Assasins Creed des rôles - le tien, ceux des autres une identité, que tu reconnais et où tu te projettes des règles à comprendre et à maîtriser des récompenses, des renforcements, un but une réussite incertaine, ce qui augmente lintérêt du hasard, pour leffet de surprise, pour que tu ne sois pas toujours responsable une rétroaction rapide sur les actions une difficulté croissante, qui se développe en spirale de la fantaisie, du superflu, qui dédramatise léchec de la liberté, la possibilité de choisir, dêtre créatif des heures de pratique

8 Théorie sur les jeux

9 Jeux et structure symbolique (Duke, 1974) Introduction dun code : pas trop complexe ordre dapprentissage super-symboles Création de rôles pour lusager. Création de rôles pour le système. Usager doit découvrir le système : stratégies du système stratégies pour gagner

10 Jeux et structure symbolique (Duke, 1974) Scénario qui suppose des cycles : Macrocycles : de novice à expert (ex : RPG) Microcycles : dune partie à lautre (ex : jeux de courses) Favoriser l'implication du joueur dans les jeux Coopération ou compétition? Valorisation ou défense de lego? Récompenser les actions de lusager Méta-niveau permettant la stratégie Flexibilité Fantaisie Simple Sans erreurs

11 Structuralisme Schéma actantiel (Greimas) Jeu structuré autour dune histoire Définition des principaux rôles Histoire qui repose sur une quête (objet)

12 Exemple de schéma actantiel Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Chasseur Loup Mère Grand-mère Chaperon rouge Porter une galette

13 Exemple de schéma actantiel Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Chasseur Loup MèreGrand-mère Chaperon rouge Porter une galette DestinateurSujet Le rôle du sujet, dans un récit, sapparente à la fonction grammaticale du sujet dans la phrase : il accomplit laction. Objet Lobjet est ce que le sujet sefforce de réaliser, datteindre ou dobtenir. Le destinateur désigne au sujet le but à atteindre et le pousse à agir. Destinataire Le destinataire est lultime bénéficiaire des gestes posés par le sujet. Opposant Adjuvant Lopposant fait obstacle aux visées du sujet. Ladjuvant vient en aide au sujet dans la réalisation de son entreprise.

14 Exemple de schéma actantiel Sébastien Pairon (cours EDU 7492, UQAM 2002) Adjuvant Opposant DestinateurDestinataireSujetObjet

15 Motivation dans les jeux (Malone, 1984) Types de feedback : Feedback simple perception d'un effet (terminer un niveau), Pointage accumulation des succès ou des échecs (classement), Feedback constructif jugement et suggestion (% du jeu atteint), Fantaisie extrinsèque récompense sans lien direct, Fantaisie intrinsèque récompense avec lien direct, Musique, graphiques. Différences entre filles et garçons Fille aime plus : musique, feedback constructif, Garçon aime plus : pointage. Éléments motivationnels du jeu But explicite, Effets audio, Hasard.

16 Implication pour des systèmes informatiques motivants (Malone, 1881) Défi : But et résultats incertains Difficulté graduée Feedback sur progression Avatar fantaisiste : Résonance émotive Personnalisé (rôles, choix) Caricature (exagère les caractéristiques) Curiosité : Complexité graduée Curiosité sensorielle Hasard et humour

17 Lapproche luddiste de Webster (1986) Nous sommes dans une société du jeux : Notion dinformation comme un bien de consommation. Un spectacle : désocialisé, indépendant, « acontextuel ». Un service : immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens. Lié à la société des loisirs. Faites le vous-même... occupez-vous... Liberté.

18 Usage et satisfaction (Sherry, 2006) Influences liées : aux besoins, au contexte social et culturel, aux problèmes individuels, aux solutions perçues, aux motivations, aux habitudes de consommation, aux habitudes de gratification à une combinaison de facteurs inter et intra individuels, aux structures politico sociales, culturelles et économiques. Qualités que voient les joueurs Éveil, défi, compétition, diversion, fantaisie, interaction sociale Importance de ces qualités sur le nombre dheures jouées

19 Approches fonctionnelles : les jeux et les besoins Pourquoi jouons-nous ? Quels besoins sont satisfaits dans les jeux ? Manger, dormir, survivre abondance, argent Se protéger fuir, se battre, agresser, gagner Se reproduire aimer et être aimé, recevoir lapprobation sociale Créer se réaliser, produire, esthétique et critères sociaux Pouvoir étendre ses activités, devenir meilleur, curiosité, complétion, être meilleur que les autres. Y en a-t-il dautres ?

20 Design et évaluation des jeux - Loterie Anquetil et al.

21 Test dutilisabilité Population hétérogène (grouper) Motivations différentes (pas représentatif de jeu réel) Ne pas donner priorité seulement à la facilité dusage, aussi lesthétique et la dimension ludique Impliquer quelques utilisateurs pour la phase de conception production - expérimentés et novices

22 Théorie sur les jeux vidéos

23 Le second moi (Turckle & Sherry, 1984) Recherche d'identité et de créativité par lintermédiaire de l'ordinateur. On communique avec soi-même à travers l'ordinateur. Nouveau miroir ou l'esprit est reflété comme une machine. Intelligence artificielle - Paradoxe du presque humain Menace et obsession, tabou et fascination Second Life?

24 Le second moi (Turckle & Sherry, 1984) Addiction ? Le jeu nest pas passif, on y apprend à maîtriser des stratégies. Mais dans le jeu tout devient abstrait. Le jeu et le joueur doit être réinventé. On se perd dans la simulation. On perd contact avec soi-même, on se plonge dans quelquun dautre. Cette concentration amène une forme de relaxation pour les gens sous pression.

25 La vie dans lécran (Turckle, 1995) Reconstruire le monde selon nos fantaisies. Construire une ou plusieurs identités - culture de simulation. Multiplicité des parties, désir de connexions. Fausses personnes bot. Relation entre les humain et la machine devient plus complexe. Attirance vers ce qui émerge de lIA. Cheval de Troie - Nous en venons à accepter, ces nouveaux modes de relation, à la frontière entre la raison et les émotions.

26 Lordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) Analogie du théâtre Interaction est une scène. Lusager partage la scène avec le système. Chacun a un rôle relativement prédéfini (rôles forment un tout cohérent, ils sont interdépendants, prédéfinis) Théorie dramatique Drame plus universel et plus vrai (que la réalité) Possible probable nécessaire jauger les probabilités Présenter à lusager un univers où il est peu à peu amené à deviner ce qui va se passer

27 Lordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) Description de lintensité dramatique : graphe de Freytag Montée Paroxysme Résolution Apogée de laction (Crise, point de non-retour) Hausse de laction (Complication?)Baisse de laction Introduction du problèmeDénouement (Catastrophe, résolution)

28 Lordinateur est un théâtre (Laurel, 1991) Structure plus près du drame que de la narration Action vs. description Intensification vs. continuation Unité de laction vs. épisodique Importance des contraintes Temporelles (ex. retarder laction de lutilisateur) Explicites ou implicites Intrinsèques vs.extrinsèques Jeu = Suspendre le sens critique Complicité Engagement, première personne Catharsis décharge émotionnelle « finit bien »

29 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Écriture différente encourager linteraction Personnalité des personnages : Diamond Profondeur de linteraction Dialogues et actions Comment dévoiler linformation. Créez des groupes intéressants.

30 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Personnalité des personnages : Diamond Au moins 4 traits dont un incompatible. Han Solo Brave Batailleur Narquois Arrogant Gandalf Magique Mystérieux Bon Sage

31 Freeman (2008) Créer des émotions dans les jeux. Profondeur de linteraction Émotions négatives, ambivalence des personnages Complexité couches Regret, émotions fausses et vraies mêlées. Ajouter des aspects inattendus Personnage meurt, change de personnalité, incertitude Travailler la structure des groupes Évolution dun personnage, semée dembuches Ne pas le dire.. Ambiguité et incertitude, laisser deviner.

32 Limites techniques au développement des jeux Limites Modalités dentrée et sortie (virtualité) Tactapad, Multitouch, microsoft surface (démo) Tactapad,Multitouch,microsoft surfacedémo LevelHead Le cercle LevelHeadLe cercle Wii Kinect Joy Ride Star Wars soccker Joy Ride Star Warssoccker 3D Virtual Reality 3D Virtual Reality Temps de développement Programmation intelligente et multi-plateformes Les jeux évoluent Jeux collaboratifs Lego ludiques... Jeux où vous êtes autre chose Jeux qui apprennent à vous connaître Jeux où vous bougez Wii PingPong, Dance Revolution Wii PingPong,Dance Revolution

33 De nouveaux modes dinteraction

34 Contrôleurs

35

36 Contrôleurs?

37 Comment représenter un jeu ? Site Web - structure statique. Organisation des pages

38 Illustrator Omnigraffle Visio Organisation statique des pages Combien de liens de boutons dans la page Programmation ?

39 Structure dynamique

40 Représenter les vérifications dans les formulaires, Les structures conditionnelles les règles dans les jeux. Systèmes « intelligents »

41 Structure dynamique Variables et règles Jeu SIMS Si Lire livre sur mécanique Alors compétence en mécanique + 1 Si Parle Intérêts et Intérêts de lautre sont les mêmes Alors affinité +1 Si Murs extérieurs non peints et Acteur sort pour travailler Alors humeur - 1 Si regarde dans le miroir Alors charisme +1 Si retard > 1 jour 3 fois et nouveau Alors perd emploi Si pas de lumière Alors plaisir -1 et confort -1 Bien identifier les variables et les règles! Conditions A -> Actions B

42 Structure dynamique Les règles reposent sur une structure dobjets Personnalité initiale : ordonnée, active intérêts Paramètres biologiques : énergie, envie, fatigue, plaisir, … Composantes de lenvironnement : murs, tapis, lumières Une structure daction Parler Intérêts Flirt Compliments Actions Téléphoner, prendre son bain, Lire livre de mécanique Arroser le gazon, récupérer, nettoyer, Il faut maximiser cette structure

43 Atelier

44 Représentez la structure dynamique dun jeu Alimentation (Jeu éducatif) ou un jeu que vous connaissez Représentez la structure dynamique de ce jeu! Organigramme – Règles. Représentez un formulaire.

45 Des questions??? Merci de votre attention! A la semaine prochaine!


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