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Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images.

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1 Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images pour handicapés visuels Aude Dufresne Professeure titulaire Département de Communication Université de Montréal

2 Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images pour handicapés visuels Aude Dufresne Professeure titulaire Département de Communication Université de Montréal

3 Intérêt pour les interactions informatisées Nouvel espace de représentation qui se construit, que l’on participe à construire Différentes perspectives –Théories de la réception, –Théorie de l’Innovation –Approche des industries culturelles –Approches communication et politique –Approches des interactions humain ordinateur Étudier le phénomène de la perspective des usagers

4 Images virtuelles et vie sur Internet Systèmes d’échanges en ligne Messageries, listes d’envoi babillard électronique conférences par ordinateur (CPO) Blogs et Wiki Environnements ludiques environnements de jeux en ligne - MOOS, MUD, multi-joueurs Espaces ouverts en ligne Palace, Second life Sur Internet, on construit un univers de représentations virtuelles on se construit des vies virtuelles. des amis, des personnalités, des artefacts des sociétés, des cultures une histoire

5 Second Life http://secondlife.com

6 Différentes dimensions des échanges Synchrone Asynchrone IndividuelGroupe Images Texte Google, Amazone Bots MsAgent Eliza SmartVR Second Life Palace Skype Netmeeting Partage d'écran msn, sms courriel news Voix Video Virtuel 3D Intelligent

7 Aperçu de l’histoire des espaces virtuels d'échange Avatars et robots Eliza - Zwerty - MegaHallZwerty MUD et MOOS - habiter l’ordinateur visiter le MIT, reproduire l’espace, y créer des objets, des bots Yorb faciliter l'accès avec la voix - restaurer la présence sociale Jeux virtuels - échange autour d’une activité, d’une réalisation Contrôle d’un système virtuel.. éventuellement à plusieurs Civilization, Sim City, Environnements immersifs Communautés virtuelles, animateurs et contrôle par les pairs Créer un monde immersif pour s’y retrouver à plusieurs Palace, Second Life - Esthétique, pouvoir, économique, identité. À la limite rejoint la réalité..les univers virtuels deviennent la référence

8 SmartVR Collaboration en 3D Figure 1 : Interface de l’environnement du monde 3D dans la salle de classe. Figure 2 : Interface de l’environnement 3D et le clavardage

9 Ordinateur comme un jeu - Sherry Turkle puis les jeux d’échange sur Internet Turkle, S. (1984). The second self: Computers and the human spirit. London: Granada Jouer avec l ’ordinateur - jouer à travers l ’ordinateur Pouvoir, contrôle, formalisé, immédiateté et rétroaction règles Super bricoleurs Créativité Émergence

10 Information Technology: A Luddite Analysis [Webster, 1986 #56] –Notion d’information comme un bien de consommation –Un spectacle: désocialisé, variable indépendante, acontextuelle –Un service: immatériel, non-permanent, fait pour les gens par les gens –Lié à la société des loisirs –Faites le vous-même, occupez-vous, liberté

11 Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] –Analogie du théâtre Interaction est une scène l’usager partage la scène avec le système –Théorie dramatique plus universel et plus vrai possible -> probable ->nécessaire jauger les probabilités –description de l’intensité dramatique: Graphe de Freytag

12 Computers as Theatre [Laurel, 1991 #79] –structure plus près du drame que de la narration action vs description intensification vs extensification unité de l’action vs épisodique –Importance des contraintes temporelles (ex. retarder l’action de l’utilisateur) explicites ou implicites intrinsèques vs extrinsèques –Jeu = suspendre le sens critique complicité engagement, première personne catharsis - décharge émotionelle - “finit bien”

13 Jeux et structure symbolique Duke (1974) –Introduction d’un code pas trop complexe ordre d’apprentissage super-symboles –Création de rôles pour l’usager –Création de rôles pour le système –Usager doit découvrir le système stratégies du système stratégies pour gagner –Scénario qui suppose des cycles macrocycles: de novice à expert microcycles: d’une partie à l’autre

14 Jeux et structure symbolique Duke (74) –Possibilité de transfert d ’apprentissage entre les jeux –Favoriser l'implication du joueur dans les jeux coopération ou compétition valorisation ou défense de l’ego récompense les actions de l’usager méta-niveau permettant stratégie flexibilité fantaisie simple sans erreurs

15 Motivation in games [Mallone, 1984 #26] –Éléments de motivation dans les jeux types de feedback ( figure 2) : –feedback simple perception d'un effet, son –pointage accumulation des succès ou des échecs, –feedback constructif jugement et suggestion –fantaisie extrinsèque simulation sans lien direct –musique –graphiques –fantaisie intrinsèque simulation avec lien direct différences entre filles et garçons éléments motivationnels du jeu “breakout” –but explicite –effets audio –hasard

16 Environnements d ’échanges virtuels Turkle 95 Reconstruction de soi-même en ligne - projection Personae…d ’où vient le son, masque, surface de l ’être Prendre un rôle Personnalités multiples - recherche d ’identité Asynchrone, permet de polir son rôle, d ’ajuster, de fuire Memoratorium - Erikson Enlever les interdits pour expérimenter et choisir une identité Turkle, S. (1995). Life on the screen. New York, NY: Touchstone

17 Environnements d ’échanges virtuels Turkle 95 (suite) Intimité et projection Intimité sans engagemet - tinyLoveMaking Personnalités virtuelles et réelles - « suspension of disbelief » « Addictive to flux » Psychothérapie et addiction Projeter ou règler. (act out or work out) Théâtre - communiquer devant un public, ambivalence

18 Nétiquette dans les environnements virtuels Sur Internet - Environnements ouverts Ne pas envahir la vie privée Ne pas crier Pas d’agressivité, pas trop personnel - passage au courriel Perte de contrôle et flamming - attaque personnelle Surveillance des échanges et gestion Contrôle des échanges privés au travail. Sur Msn, quelle est la netiquette ? Plusieurs pseudonymes, plusieurs statuts…faux, images, émoticones, messages d’Introduction Sur Sms, quelle est la netiquette ? Langage propre, nb de caractères..comment ça s’apprend, initiatique.

19 Filtres à la communication Dufresne (2001) Recherche automatisée - l ’information choisie pour nous Critères - pertinence, popularité, historique Filtres - contrôler le SPAM, Netnanny, popularité et effet sur les messages Espace privé et public Perte d ’espace privé Développement d ’une nouvelle intimité Transformation de nos rapports au monde Synchronie et asynchronie Dépendance à la cybercommunication Dufresne, A. (2001). «Les filtres à la communication sur Internet», in Odyssee Internet, J. Lajoie and É. Guichard, Eds. Montréal: PUQ - Presses de l'Université du Québec.

20 Références Dufresne, A. (2001). «Les filtres à la communication sur Internet», in Odyssee Internet, J. Lajoie and É. Guichard, Eds. Montréal: PUQ - Presses de l'Université du Québec. Jones, S. G. (1997). «Virtual culture : identity and communication in cybersociety. London ; Thousand Oaks: Sage Publications. Reeves, B. and Nass, C. (1996). «The Media Equation. New York: CSLI Publications. Turkle, S. (1995). «Life on the screen. New York, NY: Touchstone. Turkle, S. (1984). «The Second Self: Computers and the Human Spirit. London: Granada.

21 Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images pour handicapés visuels Aude Dufresne Professeure titulaire Département de Communication Université de Montréal

22 Personnaliser les interactions = Qui interagit ? Pour faire quoi ? Connaissance du contexte..??? Qu’est-ce qui est important ? Comment en tenir compte ?

23 Types de personnalisation dans le ecommerce Les plus populaires Contrôles des données personnelles Automatic support Historique Trouver ce qu’on cherche suggestion de produits alternatifs Suivi des transactions Réduire l’information à ce qui est nécessaire..

24 Coûts - bénifices Fournir des informations personnelles Vs meilleur service Modèles prédictifs.. des attitudes des consommateurs.. Système de recommandations avec justifications Valeur ajoutée à l’interaction basée sur la connaissance que le fournisseur d’information acquière de l’usager.. Plus valorisée que l’utilisabilité.

25 Psychological Customization Mind based technologies - Saari &Turpeinen –May vary the form of information per user profile.. To produce, amplify or shade psychological effects. Types –Filtre à l’information - notification qui attire l’attention –Affective computing - reçoit du feedback sur l’émotion et s’en sert pour juger de l’efficacité de la stratégie. –Filtres collaboratifs- tient compte des préférences du groupe –Technologie de persuasion - agents avec comportements différents selon l’usager –MMS - variation dans le design des messages Ecommerce changer la présentation en fonction des préférences Pilote surveiller le degré d’attention et rappeler à l’ordre

26 Recherche sur la personnalisation Recherches nécessaire pour appliquer le principe –Au delà de l’utilisabilité… –Qu’est-ce qui optimise un effet psychologique ? –Satisfaction d’une transaction en ligne –Plaisir dans les jeux –Communication avec les pairs en MMS –Mesures des réactions…en situation réelle –Quelles applications voyez-vous ? –Problèmes éthiques..

27 Self-service, personnalisation et eGovernment Changement apporté par le self-service.. –Le consommateur est roi.. Reconnaître vs rappel –Décision....ici maintenant. –Susciter le besoin. –Consommateur garde le contrôle –E-tail - un certain échec –Moins de contrôle.. pas assez d’éléments dans une page. –E-Service - Exemple Amazone.. Intègre suggestion tout en laissant le contrôle.

28 E-Government Opt-In Opt-Out Identité, Multitude d’Identité..temps pour la définir et la récupérer Identité de groupe.. Moins de risque Visibilité des informations de personnalisation Formation des utilisateurs..

29 E-government Apprendre du e-commerce Orienter vers la satisfaction de l’usager Créer des communautés d’intérêts Augmenter l’échange d’information Inclure les dimensions communautaires dans les préoccupations de la personnalisation.. Quels produits achetés profitent le plus à votre communauté ?

30 Vie privée et personnalisation Cranor - in Karat 2004 Études sur les risques de la personnalisation, sur les craintes des utilisateurs 8 Principes de l’OCDE - Sujet des données vs demandeur de données 1.Limite aux données 2.Qualités des données 3.Spécification des objectifs 4.Limitation d’usage 5.Garantie de sécurité 6.Ouverture 7.Participation Individuelle 8.Responsabilité (rendre des comptes)

31 Craintes..

32 Axes de personnalisation et impact sur la vie privée Plus invasifMoins invasif impliciterecueil d’informationExplicite Persistant duréeTransitoire Initié par le système contrôle Initié par l’usager probabilités fondé sur Contenus

33 Collaboration Intentions Tâches Interface personnalisée pour l’apprentissage Rétroaction Contextuel

34 Personnaliser le soutien à l’apprenant.. Styles d ’apprenants et styles de soutien Martinez 2000; Martinez et Bunderson, 2000 Différents styles d’apprenants IntentionnelAutonome motivation intrinsèque, long terme effort selon ses intérêts ConformistePeu autonome motivation extrinsèque, normative effort minimal, cherche soutien PerformantMotivation extrinsèque - compétitif, normatif Effort Peu autonome RésistantPeu d ’effort Autonome Motivé à faire le contraire

35 Styles d ’apprenants et styles de soutien Différents types de soutien Fournir des modèles stéréotypés répondant aux besoins des différents styles d ’apprenants Professeur distraitPassif (rarement), personnel intentionnelsur demande - donne beaucoup de détails motivation intrinsèque décrit concepts plutôt que procédures Contexte = connaissance acquise ou à acquérir GérantAutoritaire, pas de report des activités performantrétroaction, impersonnel motivation extrinsèque = notes, compétition décrit procédures Attend de l ’autonomie, compare aux autres Contexte = date, compétition, résultats

36 Styles d ’apprenants et styles de soutien Différents types de soutien ReligieuseBeaucoup de rétroaction conformisteDécrit procédure, motivation intrinsèque Contexte = date, modèle usager HackerPersonnel, Actif résistantDescription hors tâche Motivation sociale Contexte = début, inaction, autres Offrir des modèles différents, caractériser les apprenants et étudier leurs préférences. Valider et généraliser les modèles de soutien

37 Humour + Crédibilité + Attention - Personnalité Humour

38 Représentations sur Internet Images virtuelles et vie sur Internet dimension échange et dimension jeu Personnaliser les interactions Transposer les images pour handicapés visuels Aude Dufresne Professeure titulaire Département de Communication Université de Montréal

39 Handicapés visuels..transposer les images Transposer les interfaces graphiques sous d’autres modalités –Tactile, haptique, voix, sonore PC-ACCES - Analyse du bureau, expérimentation des sons –Une souris, une tablette absolue –Les sons pour les objets, analyse sémantique –La lecture des textes –L’haptique pour la manipulation Résultats –Apprentissage et mémorisation plus facile –Multimodalité est essentielle –Plus d’exploration

40 Handicapés visuels..transposer les images Donner accès aux images sur Internet - Pourquoi ? Problématique de la lecture avec une revue d’écran Les textes alternatifs sont insuffisants Sélectionner les images qui doivent être décrites –Contenu vs décoration, publicité, logo, remplissage Permettre à des bénévoles de corriger et de compléter Usagers - » Remplacer le balayage visuel par un résumé.

41 Assia Aouat - AccesVisionPlus Correction de l’accessibilité des images Dufresne, Kropf, Turner, Martial Page Web initiale Page Web résultat Décodage HTML Extraction des Images Ajout du Texte alternatif Images Décodage HTML Requête http Réponse http

42 Application de AccesVisionPlus sur une page Web Avant/après

43 Handicapés visuels..transposer les images Traduire les images dans les manuels scolaires –Carte des Voyages d’Alexandre le Grand –Graphiques scientifiques Qu’est-ce qui est important ? Cartes : Contour … Remplissage = légende… cours d’eau…objets Graphes : contour … remplissage…données Niveaux de lecture, préférences.. Comment permettre d’explorer ces images sans surcharge cognitive ?

44 Handicapés visuels..transposer les images Remplacer l’impression en relief par une stimulation tactile et/ou haptique

45 Handicapés visuels..transposer les images Choisir le type de rendu tactile..points, grating, vibration Ajouter la voix Ajouter le zoom et le contrôle de zoom Préférences de lecture

46 Handicapés visuels..transposer les images Développer une interface pour Simplifier les images Extraire les masques pour le rendu Ajouter les descriptions vocales Expérimenter avec des non-voyants

47 Conclusion Objectif était d’ouvrir la discussion sur les intérêts actuels au niveau de la conception, de l’étude des représentations visuelles et multimodales sur Internet. Passé de la créativité pure, aux jeux sociaux, à la personnalisation et à l’adaptation de ces représentations. D’autres projets sur la dimension d’adaptation culturelle des images –les significations et les usages en Afrique Bantu –Les environnements d’apprentissage et la culture au Brésil –L’étude des pratiques et des usages en fonction des caractéristiques socio démographique (sexe, age, professions) Jeux, ipod, cellulaire, mannequins virtuels, outils de recherche.


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