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Les Rencontres de lOrme Marseille, le 25 mars 2009 Patrice Chazerand Ecrans et jeu : où se place léducation ? Le jeu vidéo et lappropriation du savoir.

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1 Les Rencontres de lOrme Marseille, le 25 mars 2009 Patrice Chazerand Ecrans et jeu : où se place léducation ? Le jeu vidéo et lappropriation du savoir

2 Un secteur atypique Répartition géographique (PwC 2007) Asie-Pacifique$15M Europe$9M Etats-Unis$7M Différentiel de croissance favorable à lEurope (prévision de croissance annuelle 2006-2011) Europe10,2% Asie-Pacifique10% Etats-Unis6,7% Différentiel encore plus favorable pour le jeu en ligne Europe25% Asie-Pacifique16% Etats-Unis19%

3 Les business models du jeu en ligne Game purchase, paid subscription Game purchase, free subscription Free game, paid subscription Free game, free subscription

4 Jeu et éducation Logiciels de loisir reconnus unanimement comme moyen ludique dacquisition des compétences TIC Au-delà, leffet du jeu sur la motivation et la sociabilité en fait un outil de choix pour apprendre Serge Tisseron discerne ces 4 traits spécifiques du jeu en ligne : IMMERSION INTERACTION RECONNAISSANCE NEGOCIATION

5 Jeu et éducation Linteractivité, clé de lapprentissage par tâtonnements successifs Les vertus intrinsèques du problem-solving complètent utilement lapprentissage passif (auto-apprentissage) Relever des défis sans mode demploi augmente la valeur de la récompense, donc lauto-appréciation des joueurs Apprentissage horizontal: pairs, amis, famille (sauf parents) Résultats tangibles et feedback permanent = excellente préparation aux environnements professionnels (John C. Beck, University of Southern California, in Got Game H B S Press).

6 Effets principaux du jeu, de la TV et du cinéma Nielsen sur les bénéfices respectifs tels que perçus par les utilisateurs Total European Gamers

7 Au-delà des perceptions Mieux quacquisition, appropriation caractérise un processus par lequel je fais mien un savoir objectif Appropriation traduit mieux linitiative dune action personnelle, acquisition saccommode de lassociation avec le « par cœur » ou la simple imitation Le jeu offre donc à ses adeptes un instrument particulièrement efficace pour sapproprier et créer des connaissances Question de vocabulaire

8 Retour aux sources Le rôle de léducation est de préparer les jeunes à la vie « Dis-moi et joublierai Montre-moi et je men souviendrai peut-être Fais-moi participer et je comprendrai » Confucius « Je déteste tout ce qui ne fait quaccroître mes connaissances sans augmenter mon aptitude à agir ou inspirer directement mes actions » Goethe

9 Jeu et éducation Comment faire le meilleur usage du jeu? Simon Egenfeldt-Nielsen dans « Beyond Edutainment » http://www.itu.dk/people/sen/egenfeldt.pdf Quiconque souhaite mettre en évidence les vertus éducatives du jeu vidéo doit reconnaître quil se distingue des autres médias. Lessence du jeu est de plonger le joueur dans des activités concrètes, à linstar de sports comme le football. Lors dun match de foot, nous appliquons des principes généraux de probabilité, de physique des solides, danatomie, de relations humaines. Tous ces éléments ont beau faire partie du jeu, nous y pensons à peine pendant le match et encore moins après avoir quitté le stade

10 Au-delà du stade Simon Egenfeldt-Nielsen : Un jeu vidéo se définit comme un système sémantique composant un univers virtuel Nul doute que le jeu vidéo conduise à des expériences riches et ressenties concrètement. Néanmoins, il faut leur adjoindre un contexte pour en exalter la valeur éducative: il nous faut les coaches omni-présents dans les stades Jeu et éducation

11 Où trouver le coach ? Il sagit donc daccroître les effets dappropriation du jeu en linscrivant judicieusement dans un contexte réel Se faire les auteurs dune intégration des nouveaux outils dans le monde à venir, nest-ce pas la mission des éducateurs? Ces auteurs ne regagneront-ils pas ainsi leur autorité perdue? Le défi est certes difficile à relever

12 Jeu et éducation: la recherche Teaching with games (TwG): conclusions Fossé entre générations : Les enseignants construisent lenvironnement scolaire Les élèves sont plus influencés par leur environnement à domicile ou dans la rue Les élèves sont plus motivés sils peuvent jouer aux jeux qui les passionnent ou si on leur consent davantage dautonomie Recommandations faites à lindustrie : Résoudre les problèmes de propriété intellectuelle Simplifier la tâche des services techniques des écoles

13 Jeu et éducation: la recherche Mediappro: principaux résultats Le fossé sélargit entre les écoles et leur environnement: ce qui captive les jeunes, ce dont ils tirent lessentiel de leur savoir se trouve à lextérieur Les écoles tardent à répondre: elles excluent ou limitent laccès. Pis, elles nenseignent pas les techniques de recherche de linformation, dévaluation des sites et de création de contenu Nonobstant, les jeunes placent de grands espoirs dans leurs aînés pour les aider à inscrire ce qui les passionne dans le contexte plus général du monde quils seront appelés à façonner Les industriels sont invités à collaborer avec les professionnels de léducation

14 Conférence OCDE sur le jeu vidéo et léducation John Dowell, University College, Londres, décrit ainsi les effets propres au jeu vidéo : Déplace la source déducation du professeur vers lélève (teacher-centered to child-centered) Favorise lexpérience concrète (Learning by doing) Renforce le caractère social de lapprentissage (pairs éducateurs) Mobilise toutes les ressources de lélève, y compris ses émotions (lopposé du par coeur)

15 Que faire? Evaluer les risques et avantages du jeu dans léducation Sils fournissent lintégration au sein du monde réel de ce qui est vu surtout comme un divertissement, les éducateurs: Confirmeront la valeur du jeu vidéo en tant quinstrument ludique de stimulation intellectuelle et dacquisition informelle de connaissance Parce quils auront ainsi répondu à leur attente, assoieront leur autorité auprès des élèves Un défi quil est difficile déluder, sauf à laisser se creuser les fossés identifiés par la recherche Jeu et éducation

16 Trois types de praxis prédominent : 1.Introduction de jeux commerciaux dans les écoles 2. Développement de jeux par les élèves 3. Jeux « sur mesure », à mi-chemin entre les jeux éducatifs et les jeux commerciaux dont le seul but est le divertissement

17 Jeu et éducation Quel rôle pour les industriels ? Se rapprocher des éducateurs comme le recommande la recherche ? Collaborer sur des projets précis ? Faciliter la mise à disposition des jeux à des fins éducatives ? La réponse dépend de vous, éducateurs, mais aussi de chaque industriel (des petits développeurs aux grandes multinationales)

18 Recherche supplémentaire postée sur www.isfe.eu


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