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1 IHM M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines.

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1 1 IHM M2-EIAH/DU-TICE, Paris 6 Accueil.htm 1-Interaction Humains-Machines 2-Présentation du module Cours 1

2 2 Cours 1 : IHM ? IHM ? Définition, Évolution Concepts fondamentaux Interaction graphique, Conception centrée-utilisateur Les clés du succès Références Présentation du module Enjeux, Objectifs de la formation Déroulement, cours, TD, mini- projet TD1 : présentation du projet

3 3 Qui suis-je ? Maître de Conférences Informatique Paris 6 (sept. 2007) Enseignante IHM, Algorithmique, POO, TICE, Math Paris 5, IUFM de Créteil, IUP Univ. du Mans, Secondaire Chercheure Aida Thèse en 1992 (Université du Maine) Centres dintérêts EIAH (Projets Élise, Repères, Pépite, Lingot) Intégration des technologies pour léducation et la formation Conception participative et le prototypage Congé pour recherches : Univ. Sydney, Télé-Univ. du Québec

4 4 Évolution de linformatique Satisfaire les besoins des utilisateurs Difficile : les humains et leurs activités sont complexes Importance de linterface point de vue des usagers : Pour lutilisateur le produit cest linterface (J. Raskin [1]) point de vue du projet informatique Entre 50 et 90 % du temps de développement dun logiciel point de vue social et commercial Une mauvaise interface coûte De largent – + 5 % de satisfaction => + 85 % de hausse (Landay) Des vies – Accident du mont Saint-Odile

5 5 Quelles dates ? Opérateur sur console Stretch MarkI, programmée en binaire SketchPad, Interface graphique StarXerox, Whysiwyg Macintosh iMac

6 6 Quelles dates ? actuel 1955

7 7 Évolution de l'informatique 1970 : Marché en expansion, produire plus, traitement de masse, machine centralisée, informatisation des postes d'employés Automatisation des tâches manuelles, Informatique des gros systèmes 1980 : Crise, concurrence accrue, informatisation des postes de travail administratifs puis des postes de travail des cadres et décideurs, ordinateurs personnels, consommateurs exigeants, Informatique outil (bureautique, gestion), Informatique de décision, de conception, recherche dinformation 1990 : Internationalisation des marchés et des entreprises, Web, informatique de coopération, de communication Informatique de communication 2000 : Informatique nomade, vestimentaire, disséminée, invisible, pervasive, ubiquitaire (UbiComp)

8 8 Conséquence Importance croissante de la prise en compte des utilisateurs et donc de l interface et de l interaction

9 9 Prise en compte de lutilisateur Approche technocentrique centrée sur la machine et ses possibilités lutilisateur doit sadapter à la machine Approche anthropocentrique centrée sur lhomme et ses besoins la machine doit sadapter à lutilisateur Approche instrumentale Co-adaptation des machines et des humains

10 10 Évolution de la notion d'interface élargissement des problématiques parallèle à l'évolution technique « conviviale », « utilisable », facile à comprendre et à utiliser élément structurant les systèmes d informations écran de texte et clavier interface dispositif matériel, échange d'information, codage/décodage interfaces graphiques utilisateur, tâche, facteurs humains, langage multimédia, capteurs, reconnaissance vocale, usager, activité, acteurs humains, communication papier électronique, tableau ou bureau interactif, médiaspace travail coopératif, machines comme élément d'un espace interactif informatique vestimentaire, réalité augmentée/ virtuelle, ordinateur évanescent, interface tangible/ sans couture

11 11 Concepts de base des interfaces graphiques WIMPS : Windows, Icons, Menus, Pointers WYSIWIG (What You See Is What You Get) : contrôle à l'utilisateur Manipulation directe souris, visualisation immédiate du résultat de la manipulation apprentissage rapide, efficace aussi pour les experts limite les efforts de mémorisation permet l'expérimentation (vérification immédiate, réversibilité) Métaphore : rôle est de transférer sur un nouveau contexte une perception existante (ou supposée) chez l'utilisateur, et ce tant au niveau des objets que des opérations ou des règles de manipulation « La métaphore du bureau » autre : tableau de bord, navigation, feuille de calcul

12 12 IHM un domaine de linformatique qui sintéresse à la conception à lévaluation des logiciels interactifs et de leurs interfaces qui sappuie sur des connaissances en sciences humaines et sociales : psychologie, sociologie, ergonomie en informatique qui met au point des méthodes des techniques des outils

13 13 Orientation du module I H M Sujet : Formation aux méthodes et techniques dévaluation et de conception des logiciels interactifs 3 grandes catégories dobjets détude : Humain : Les utilisateurs finaux, les autres membres de lorganisation Leurs tâches, leurs besoins, leurs difficultés Machines Des (matériels et) logiciels Avec des contraintes techniques et matérielles Interaction : Boucle Les utilisateurs expriment ce quils veulent faire Le logiciel interprète, exécute et communique des résultats Focalisation : H de I H M

14 14 IHM ? 1970 : Interface Homme/Machine Apparition des interfaces graphiques Informatique personnelle 1980 : Interaction Homme/Machine Informatique outil 1990 : Interactions Humains-Machines TIC : informatique de communication 2000 : I. des Humains avec des Mondes Informatique disséminée, vestimentaire, invisible, réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, interfaces tangibles

15 15 IHM Interface homme – machine Dispositif matériel et logiciel lié à une application Interaction homme – machine Relations entre lhumain et la machine par linterface

16 16 Qui construit des interfaces ? Une équipe Pourquoi ? Idéalement Graphistes Spécialistes de linteraction Ergonomes Marketing Rédacteurs techniques Ingénieurs spécialisés dans les tests Développeurs Informatiques Utilisateurs

17 17 Reproches aux informaticiens Les concepteurs informaticiens se centrent uniquement sur le fonctionnement du système traitent linterface en dernier pensent que tous les utilisateurs leur ressemblent ne sont pas formés à lanalyse de besoins, à travailler avec des utilisateurs ne comprennent pas que les besoins évoluent au cours de conception

18 18 Avertissement aux informaticiens Linterface est la seule chose que lusager connaît du système que vous concevez Concevoir linteraction des usagers avec le système N est pas une opération cosmétique chargée de mettre en final lapplication au goût du jour C est une étape centrale dans le processus de conception dun logiciel

19 19 Interactions Humains/machines la conception, l'évaluation et l'implémentation des systèmes informatiques interactifs et l'étude des principaux phénomènes qui les entourent. (Hewett, 92) la conception de systèmes informatiques qui permettent aux utilisateurs de mener leurs activités de façon productive et sûre. (Preece et al, 94) [6] concerne la compréhension et la création de logiciels et dautres dispositifs technologiques que les gens vont avoir envie dutiliser et même plaisir à utiliser, quils vont pouvoir utiliser et quils vont trouver efficaces quand ils les utiliseront (Caroll 2001, 2004) [7] HCI = design, prototyping, evaluation &implementation of UI (J. Landay 2002)[3]

20 20 Performance du couple « Homme »/Machine [8]

21 21 Utilisateur, usager, acteur, stakeholder Utilisateur : utilise une application et doit sen contenter Usager : a un besoin que le logiciel doit satisfaire sattend à un service que le logiciel doit lui rendre a des droits que le logiciel doit respecter Acteur : est engagé dans une activité dont il est responsable vis-à- vis dune organisation sociale le logiciel est un partenaire pour lépauler dans cette activité « Stakeholdeur » : parties prenantes Utilisateur primaire, secondaire, périphérique

22 22 IHM ? Point de vue ergonomique Tâche, activité Conception Humains Technologie Organisation et environnement social Chacun des facteurs influence les autres

23 23 Pourquoi étudier lIHM ? 1.Économiques 50 à 90 % des coûts de développement pour les dapplications interactives 2.Sociales des gens qui sont différents de vous utiliseront vos logiciels des interfaces mal conçues coûtent cher 3.Scientifiques et techniques Les interfaces utilisateurs sont difficiles à mettre au point Les gens sont imprévisibles Existence de techniques, méthodes et démarches rigoureuses 4.Professionnelles Vous aurez à travailler pour des entreprises qui font des logiciels pour des utilisateurs, pas seulement pour des machines

24 24 En tant que concepteur… Retenez que Ce nest pas à lutilisateur de sadapter à vos idées, certes géniales Mais cest au concepteur de sadapter à lactivité de lutilisateur Pour cela il y a Des sciences (humaines) : ergonomie (des logiciels), psychologie, sociologie Des méthodes : conception centrée utilisateur Des techniques : entretiens, incidents critiques etc.

25 25 Conception centrée utilisateurs Terme inventé par D. Norman en 1986 [10] Norme ISO : 5 principes 1.analyse des besoins des utilisateurs, de leurs tâches et de leur contexte de travail 2.participation active de ces utilisateurs à la conception 3.répartition appropriée des fonctions entre les utilisateurs et la technologie 4.démarche itérative de conception 5.intervention d'une équipe de conception multi-disciplinaire

26 26 Les clés du succès Cycle de conception Conception centrée usager Lanalyse des tâches et les analyses en contexte de travail usuel Le prototypage rapide Lévaluation constante Conception itérative La qualité de la programmation (cours de James Landay)cours

27 27 Cycle de conception Ergonomie Analyse Participation des utilisateurs Conception Prototypage Développement Études utilsateurs Évaluation

28 28 Conception centrée usager Connais tes usagers ! Classes dutilisateurs Créer des personnages Leurs compétences Visuelles, tactiles, manipulatrices Métiers Connaissances du domaine Leur contexte Maintenir des usagers dans léquipe de conception tout au long du projet

29 29 Comment ? Analyse de tâches, analyses en contexte Observer les pratiques usuelles de travail Routinières Exceptionnelles Situations de stress Créer des scénarios dutilisation réelle Tester les idées nouvelles avant de développer un logiciel

30 30 Évaluation Tester avec des usagers réels Construire des modèles Pour les modèles et les maquettes, utiliser des techniques dévaluation « légères » Évaluation par des experts Inspections Tests informels Pour les prototypes avancés, utiliser des techniques dévaluation plus « lourdes » et rigoureuses Expérimentations contrôlées Expérimentations en contexte

31 31 Conception itérative (cours de James Landay)cours

32 32 Étapes de la conception Planifier le processus de conception Étudier les différentes catégories dutilisateurs et le contexte dutilisation Identifier les buts et les tâches des utilisateurs ainsi que les exigences dorganisation Produire des solutions de conception et les matérialiser Evaluer les solutions et itérer le processus pour les affiner

33 33 Programmation Des méthodes : Cf. cours de Génie Logiciel, programmation avancée Des outils : Boîte à outils Générateurs dinterface Modèles à évènements Modèles dentrée-sortie etc. (non étudiés dans ce cours qui se focalise sur le versant humain)

34 34 Objectifs de l'enseignement 1. Sensibiliser aux démarches ergonomiques et centrée-utilisateur 2. Faire connaître les méthodes et techniques dévaluation et de conception centrée utilisateur de logiciels interactifs 3. Envisager les évolutions dans le domaine Pas étudiées dans ce cours Technologies pour le développement des GUI

35 35 Compétences (1/2) Savoir 1.organiser et mettre en œuvre une démarche rigoureuse de conception centrée utilisateur lors de la conception d'un logiciel interactif 2.concevoir et mettre en œuvre un plan d'évaluation dans un projet de conception de logiciel interactif 3.rédiger un état de l'art, un cahier des charges, un dossier de conception, un rapport d'évaluation d'un logiciel interactif une fiche de lecture 4.organiser un travail en équipe

36 36 Compétences(2/2) 6.trouver les recommandations, guides de style, standards, design patterns 7.présenter les principaux concepts du domaine de lIHM 8.communiquer vos idées, les argumenter, les développer et les faire évoluer

37 37 Organisation du module "L'IHM ne s'enseigne pas … elle s'apprend" Nous (enseignants) vous fournissons des ressources, des indications, vous faisons partager notre expérience mais Vous construisez votre formation Apprentissage par confrontation de pratiques : un mini-projet + expériences dutilisation de logiciel+ études de cas d interrogations théoriques : cours lectures personnelles : Avant le cours, Synthèse, Pour approfondir Développer un logiciel : IHM : analyse de besoins, conception et évaluation des interactions GL : outils de conception informatique Programmation et BD : mise en œuvre informatique

38 38 Plan du cours Cf le site /IHM-M2-P6-EIAH /siteIHM/CoursIHM.htm /IHM-M2-P6-EIAH /siteIHM/CoursIHM.htm

39 39 Intérêt du projet Comme en entreprise Satisfaire les utilisateurs Les comprendre et les impliquer Focus sur lanalyse des besoins et la conception du point de vue utilisateur Communiquer et travailler en équipe Être flexible Subir de fortes contraintes temporelles Se départir de jugements subjectifs

40 40 Lectures Une excellente introduction à lergonomie du logiciel E. Brangier, J. Barcenilla, Concevoir un produit facile à utiliser : Adapter les technologies à lhomme, Editions dorganisation, 2003 Des méthodes, des conseils et des exemples Van Duyne D. K., Landay J., Hong J., The design of sites : Patterns, Principles and process for crafting a Customer Centered Web experience, Addison-Wesley, 2003 Deux manuels de référence Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface, Addison Wesley, 2004 (nouvelle édition) J.-F. Nogier, Ergonomie du logiciel et design des sites web, lergonomie des interfaces utilisateurs Dunod, 3 ° édition 2005 Une synthèse des approches en IHM Christophe KOLSKI, ouvrage collectif, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol. 1 & 2, Hermès, 2001 Des textes à télécharger pour préparer chaque cours Rédaction de fiches de lecture et débat Des sites

41 41 Évaluation du module ? Première session : Contrôle continu (CC) P : Note de projet (sur 10) Note personnelle L: Synthèse de lecture (sur 5) TP : Travaux pratique en php, mysql, html (sur 5) CC = P + L +TP Deuxième session (NF) Examen : E2 NF = sup (E2, (E2 + CC)/2)

42 42 En résumé : formation en IHM Regardez et critiquez un maximum de sites et de logiciels Notez les bonnes idées, les problèmes rencontrés et les écueils à éviter, les scénarios originaux, les utilisations innovantes En informatique on apprend beaucoup en Étudiant et adaptant les solutions des autres Ne réinventez pas la roue Design Patterns

43 43 Références (1/2) Gaëlle CALVARY Ingénierie de l'interaction homme- machine : rétrospective et perspectives, Interaction homme-machine et recherche d'information, Traité des Sciences et Techniques de l'Information, C. Paganelli Ed., Hermès 2002, Christian BASTIEN, Dominique SCAPIN, Évaluation des systèmes dinformation et critères ergonomiques, in Christophe KOLSKI (Ed.), Environnements évolués et évaluation de l'IHM, Interaction homme-machine pour les systèmes d'information Vol 2, Hermès, 2001, Jean CAELEN, Communication Homme-Machine & sciences pour lingénieur, Revue dInteraction Homme Machine, volume 1- N°1/1998, p John M. Caroll (ed), Human Computer Interaction in the new Millennium, Addison Wesley, 2001

44 44 Références (2/2) Jocelyne NANARD, La manipulation directe en Interface Homme-Machine, Thèse dÉtat, Université des Sciences et Techniques du Languedoc, Montpellier, Décembre 1990 (introduction et chapitre 1) Donald Norman, S. W. DRAPER, User-Centred Design, Hillsdale, NJ : Erlbaum, 1986 Jenny PREECE et al, Human Computer Interaction, Addison Wesley, 1994 Jef RASKIN, The Human Interface, New Direction for designing Interactive Systems, Addison Wesley 2000 Ben SHNEIDERMAN, Designing the User Interface, Addison Wesley, 2004 (nouvelle édition) Guide to usability, Open University, 144 p., 1993

45 45 Sites Beaudoin Lafon Coutaz : tml Landay : g/lectures.htm g/lectures.htm Canny Bastien Lompré :

46 46 Take home message Linterface est (presque) la seule chose que lusager connaît du logiciel que vous avez construit


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